Как стать автором
Обновить

Каспаров – Deep Thought. Игра в одни ворота

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 18K

История о нашумевшем противостоянии Каспарова с детищем IBM уже затрагивалась на GeekTimes Хабре. Мой комментарий хоть и набрал приличное количество плюсов, содержит несколько существенных неточностей, которые я уже исправить, увы, не в силах. Дабы внести ясность и расставить все точки над ё, было решено написать более подробную статью про этот знаковый матч. Однако в творческом процессе выяснилось, что затронутая тема гораздо обширнее, многограннее и интереснее, и охватывает куда больший период времени. А посему статья про матч 1997 года органично трансформировалась в серию публикаций о незаурядных победах и поражениях 13-го чемпиона мира в борьбе с искусственным разумом на протяжении 15 лет.

Счёт личных встреч между Каспаровым и компьютерными монстрами IBM был открыт 25 лет назад, 22 октября 1989 года. В тот день был организован микроматч из двух партий с «шахматным вундеркиндом», предшественником легендарного Deep Blue — Deep Thought («Глубокозадумчивый», в шахматной литературе чаще всего просто называют Дип Сот).

Да-да, программа названа именно в честь того, о чём Вы подумали.



Дип Сот на момент матча был в мире сильнейшим электронным игроком в шахматы — действующим чемпионом мира среди компьютерных программ, а также участником нескольких «биологических» турниров, в которых обыгрывал кое-кого из именитых гроссмейстеров и даже занимал призовые места. Так что встреча сильнейших «белкового» и «кремниевого» шахматистов встала на повестке дня.

Обе партии ярко показали основные недостатки шахматных компьютеров тех лет: жадность к материалу (непременно брать если дают и ни в коем случае не отдавать, если забирают) и неумение играть позиционно. Хотя компьютер уже в 1989 году перебирал миллионы вариантов, в борьбе с человеками это мало помогало. Считала-то машина хорошо, но позицию пока «не чувствовала».


В первой партии человек играл чёрными. В манёвренной борьбе Дип Сот не знал, что делать. Каспаров спокойно перехватил инициативу и методично усиливал положение своих фигур, последовательно наращивал давление на позицию вражеского короля, грозя в любой момент перейти в решающую атаку. Машина ушла в глухую оборону и делала выжидательные ходы. На ферзевом фланге белые наметили проход своей пешки, но поддержать демарш было нечем – все силы были стянуты для защиты своего монарха.

Когда давление чёрного войска достигло максимума, Каспаров быстро и решительно преобразовал позиционный перевес в материальный. Сначала он сделал вид, что собирается выиграть проходную пешку «b» на ферзевом фланге и тем самым отвлёк белого ферзя. Пока машина цеплялась за своего «проходимца», на королевском фланге чёрный пехотинец пошёл на таран — 43.… f5-f4 (см. диаграмму). Позиция белых тут же рассыпалась и пришлось отдать слона. Белые на всякий случай ещё с десяток ходов поиграли без фигуры и сдались.

Наращивание позиционного преимущества без предоставления активной тактической контригры. Со временем количество позиционных плюшек переходит в качество неотразимой атаки, приводящей к немедленному мату или достижению решающего материального перевеса. Именно так гроссмейстеры тогда у компьютеров чаще всего и выигрывали. Да и сейчас это остаётся оптимальной практикой.



Во второй партии Каспаров белым цветом переиграл электронного визави уже в дебюте. Пока «калькулятор» прикидывал дивиденды от выигрыша ладьи, лёгкие фигуры белых (два слона и конь) заняли ударные позиции и под предводительством ферзя ринулись в матовую атаку. Чёрный ферзь отважно бросился на защиту своего императора, но противостоять в одиночку четверым вражеским диверсантам был не в силах. Отдав коня, Гарри на 17 ходу даёт смертельный шах слоном (см. диаграмму). На этот выпад можно реагировать двумя способами. Или уйти королём на соседнее поле и тут же получить мат: 17.… Крe8-d8 18. Фа3:f8X. Или проиграть ферзя 17.… Фс7-с6 18. Cb5:c6+, что и случилось в партии. Здесь можно смело сдаваться, но сотрудники IBM решили, что пусть машина ещё для приличия 20 ходов посопротивляется.

Эта партия – второй наглядный пример, как мастера выигрывали у компьютеров тех лет. Компьютеры очень падки на принятие жертвуемых фигур и пешек, материальный перевес в почётном приоритете. Если, конечно, за жертвой следует мат в два хода, то машина легко обнаружит опасность и отвергнет данайский дар. Но если речь о многоходовой атаке, тем более на неразвитую позицию, то возникающее полное дерево вариантов содержит многие сотни миллионов ответвлений, которые процессоры тех лет просчитать вплоть до мата или очевидного проигрыша были не в силах. Опытному шахматисту-человеку, с одного взгляда на доску и без расчётов всё понятно: позицию не удержать, за материалом гнаться не стоит. Компьютер честно пытается обнаружить мат (или хотя бы материальные потери), а поскольку таковой находится за горизонтом счётных возможностей, приходит к выводу что жертву можно принять, дабы, отбив атаку, реализовать лишнюю фигуру. И это решение оказывается фатальным.

Итак, в конце 80-х компьютер был пока не ровней человеку и матч Каспаров — Deep Thought дал текущий ответ на «главный вопрос о Жизни, Вселенной и вообще» для шахматистов — людишки пока играют сильнее. Но всего через пару лет, роботы заставят самонадеянное человечество считаться с собой.

(Продолжение следует…)

Теги:
Хабы:
Если эта публикация вас вдохновила и вы хотите поддержать автора — не стесняйтесь нажать на кнопку
+71
Комментарии 8
Комментарии Комментарии 8

Публикации

Истории

Ближайшие события

Московский туристический хакатон
Дата 23 марта – 7 апреля
Место
Москва Онлайн