Как стать автором
Обновить
VK
Технологии, которые объединяют

Индустрия киберспорта, часть 2

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 12K
image

Привет! На связи Никита Бокарёв, креативный продюсер игрового направления Mail.Ru Group. Пришло время продолжить прерванный рассказ о киберспорте. Первую статью про историю этого явления можно прочитать вот здесь.

Кризис мира, кризис киберспорта


В прошлом посте я рассказал о зарождении и расцвете киберспорта, появлении и взлете первых крупных состязаний. Остановились мы приблизительно на 2007 году, с которого и продолжим рассказ.



В 2007-2008 годах все неожиданно стало хуже. С приходом финансового кризиса наступил кризис киберспортивный. Для начала Samsung вывел из индустрии свои деньги, заявив, что отказывается от поддержки World Cyber Games. Сделано это было из тех соображений, что на первом плане у компании стояли все же мобильные телефоны. Samsung даже организовывала масштабные состязания по мобильным играм, куда приезжали маститые киберспортсмены. Тем не менее, общее отношение в индустрии касательно таких чемпионатов было крайне скептичным. Игроки, приезжавшие на World Cyber Games на соревнования по другим играм, недвусмысленно намекали, что после баталий в Starcraft гоночки на миниэкранах выглядели как-то блекло. В итоге Samsung усомнилась в имиджевой целесообразности всей затеи с киберспортом. Прибавьте к этому очень сложную и дорогую организацию и проведение чемпионатов с участием более 200 команд, и решение руководства компании становится более понятным.

Чуть позже, в начале 2009 года, слилась и nVidia, которая не придумывала особых отговорок, а прямо заявила о том, что у нее кризис. Компания еще долго продержалась: nVidia была единственным спонсором американского Electronic Sports World Cup в 2008 году. Один за другим, из киберспорта начали пропадать партнеры, вендеры выводили свои активы, серьезные деньги исчезли. Снизился уровень международных состязаний World Cyber Games и Electronic Sports World Cup, а локальные чемпионаты вроде любимых в России турниров серии Asus Cup закрылись. Из-за отсутствия спонсорской поддержки и плохой ситуации в глобальной экономики индустрия турниров начала стагнировать.

Казалось, что это полный крах, но на самом деле что-то продолжало происходить, даже в России. Однако энтузиастам киберспорта удалось еще до кризиса вывести индустрию на уровень, на котором ее заметили сами издатели игр. Разработчики начали задумываться о том, что у подобных мероприятий есть свой coverage с весьма приятными цифрами в статистике. Потихоньку началась трансформация киберспорта: теперь финансирование обеспечивали не партнеры, а издатели и разработчики. Собственно, первой на этот путь встала небезызвестная компания Riot Games.

Миллион туда, миллион сюда


League of Legends — самая, пожалуй, популярная игра в мире на сегодняшний день. Проект в жанре Multiplayer Online Battle Arena создан Riot Games под вдохновением от таких игр, как Heroes of Newerth (HoN) от компании S2 GAMES, лидером жанра, и DotA, которая изначально была просто модом для Warcraft 3 и не могла похвастать вложенными в нее деньгами.



В свое время распределение аудитории между DotA и HoN был 25% и 75% соответственно. Важно учитывать, что речь здесь идет о миллионах игроков. В какой-то момент в S2 GAMES приняли решение сделать HoN платной и выставили ценник около 30 евро. Это большой чек для геймера, и последствия не заставили себя ждать. Спустя считанные недели после выставления ценника HoN и DotA поменялись местами: у первой игры стало 25% аудитории, а во вторую сбежали 75%. Для S2 GAMES это была полная катастрофа, худшее маркетинговое решение в истории игровой индустрии. Так Heroes of Newerth слился с «большой арены» и переместился в копилки ценителей пионеров жанра, перестав приносить создателям существенные деньги. DotA, наоборот, уверенно пошла вверх.

Чуть позже на сцене появилась уже упомянутая мной League of Legends, которая с самого начала стала конкурентом DotA. Новую игру выпустила компания Riot Games, которая раньше никак не заявляла о себе на рынке. Отчасти и поэтому первая реакция на LoL была несколько недоуменная: что это вообще такое? Но как только люди начинали в нее играть, многие понимали, что новинка круче DotA, и оставались навсегда.

Набрав определенную критическую массу игроков, Riot Games анонсировала, что она разыграет $400K на турнирах по League of Legends. Это был инфоповод совершенно нового масштаба, который задавал новые правила игры. Создатели LoL пририсовали один нуль к максимальным до того момента призовым ставкам. Аудитория DotA среагировала на это совершенно естественным образом: «400к? Я уже там!», и ощутимая часть игроков метнулась в LoL — играть и занимать свободные места лидеров с мотивацией выиграть крупную денежную премию. С киберспортивной точки зрения Riot Games сделала очень правильную вещь, заявив пять турниров: таким образом игроки понимали, что у них есть временной промежуток, во время которого они могут подготовиться и достойно выступить на одном из состязаний. Собственно, состоявшаяся миграция сначала из HoN в DotA, а потом из DotA в LoL — это наглядный пример того, как работает конверсия аудитории: сначала люди ушли из игры, ставшей платной, а затем пришли в похожую игру, которая поманила шансом выиграть огромную сумму.



После этого мощного выступления Riot Games компания Valve засуетилась: как же, на рынок вышел мощный конкурент, а они и не готовы! Тем не менее, у Valve оказалась пара козырей в рукаве. Буквально пару месяцев спустя был анонсирован турнир по DotA с новой призовой планкой: победителю доставался один миллион долларов. Никаких «призовых фондов на всех», просто и понятно: один победитель — один миллион. Эффект был ожидаемый: тут же произошла обратная конверсия, народ потянулся в DotA. Кроме того, вместе с объявлением турнира Valve анонсировала и DotA 2, продолжение игры. Это был удар ниже пояса для Riot Games: те даже не планировали второй LoL, а их конкуренты уже заявили сиквел.

Маленькое отступление: вся эта история с запредельными призовыми от создателей LoL и DotA — вообще-то яркий пример двух титанов рынка, на котором отсутствуют другие игроки. Если бы у Valve не было Riot Games, а у Riot Games — Valve, то никаких миллионных премий не было бы: победители бы обходились своими жалкими тысячами и десятками тысяч. В итоге имеем следующее: две крупные компании с большими бюджетами бодаются за пользователей и долю рынка, а все сливки — чемпионаты, состязания, призовые и так далее — снимают игроки.

На этом сюрпризы от Valve не закончились. Первый турнир из серии The International прошел по секретной схеме; 16 команд, прошедшие отбор в состязаниях по DotA, получили доступ к новенькой DotA 2, которую еще никто не видел. В ней и прошли финальные матчи, которые затем были показаны во всем мире. Просто представьте себе: анонс второй части DotA состоялся в формате игры профессиональных киберспортивных команд на миллион долларов (который в итоге забрала украинская команда NaVi).



Это было что-то немыслимое; мероприятие собрало массу зрителей и прессы. Заявив о проведении пяти турниров с призовым фондом в 2 млн долларов, Riot Games завоевала внимание игровой прессы во всем мире; Valve с их турниром с 1 млн долларов за первое место обратила на себя внимание всей прессы вообще — о них, если не ошибаюсь, написал даже Forbes. Бум был нереальный: все, кому нужен был острый материал, написали о том, что на состязаниях по компьютерным играм разыгрывают миллион. Это был очень сильный PR-ход, который донес информацию о DotA не только до каждого геймера, но и вообще до всех. Официальную трансляцию Valve с турнира смотрело нереальное число зрителей: более 1 500 000 человек.

В итоге именно The International поднял киберспорт на принципиально другой уровень. Организаторы блестяще отработали как перед мероприятием, так и после него. В результате вендеры, некогда ушедшие из индустрии, вновь стали интересоваться киберспортом; издатели и разработчики начали выделять деньги на проведение турниров по собственным играм. В некоторых случаях это была очень выигрышная стратегия: определенным играм такой формат подходит идеально. Благодаря The International в киберспортивных соревнованиях была установлена новая планка: миллионные призовые, миллионы зрителей, нереальный медийный охват. Изменился имидж киберспорта: он перестал был строго нишевым.

Стримить больше, стримить лучше


Нельзя не упомянуть еще одно явление, которое неимоверно мощно продвинуло киберспорт в последние четыре года. Это broadcasting, трансляции и стримы. Эта технология дала организаторам мероприятий возможность освещать киберспортивные состязания на новом уровне. Кроме того, стриминг доступен не только корпорациям, но и простым смертным. Теперь я могу не просто играть — нет, я могу играть и показывать всем, как я это делаю. Я могу открыть видеоплеер на YouTube, Twitch или где угодно еще, и транслировать процесс своей игры, сопровождая показ собственными же комментариями. Все очень быстро и крепко ухватились за эту возможность, и для этого есть еще одна причина: всю эту историю очень легко монетизировать за счет рекламы.



Сейчас все стримят всё. Вообще всё. Можно зайти на стрим-агрегатор и посмотреть: на них висит по пять-шесть сотен трансляций с самыми разными играми. К любой из них можно подключиться и понаблюдать за процессом прохождения уровня, выноса босса и так далее. При этом увлечение стримом у нас не идет ни в какое сравнение с тем, какая истерия царит в Азии. За примером недалеко ходить: недавно мы делали масштабное мероприятие по онлайн-шутеру Cross Fire и пригласили топовую мировую команду на шоу-матч. Хотелось показать наше состязание аудитории в Китае, поэтому перед проведением всего этого мероприятия мы обсуждали с китайскими коллегами возможность привести в Россию местного стримера, который бы провел совместный эфир с русским ведущим. Спрашиваем: кто у вас топовый стример по Cross Fire? Они говорят: у нас 296 топовых стримеров. При таком примере несложно представить общий масштаб явления, не так ли?

Кстати, засилье стримеров дает зрителям одну очень важную вещь: выбор. Возможность выбирать, какую трансляцию смотреть, чьи комментарии слушать и так далее. Есть, например, у большого киберспортивного мероприятия официальный стрим. На него организаторы привозят самых крутых стримеров из всех стран мира. Вот их привезли, а в Китае осталось еще 295 крутых ребят. Они не попали в официальную обойму, но это не мешает и им стримить то же самое мероприятие. Просто забираешь сигнал, выключаешь на нем звук, включаешь свой и устраиваешь себе и своим фанатам уютную ламповую трансляцию. Правда, без звука игры.

Люди слушают и смотрят разное, находят то, что им по душе, становятся преданными поклонниками, выделяют своих любимых стримеров. В итоге все это в сумме дает фантастическое количество просмотров для каждого крупного киберспортивного мероприятия. Индустрия уже обогнала большинство традиционных видов спорта по этому показателю. Сейчас стримингом активно занялись и издатели, а значит, в будущем нас ждет еще больше трансляций, активностей, вложенных во все это денег и новых перспектив.

Помимо киберспорта стриминг сильно помог и игровой индустрии в целом: топовые стримеры играют в разные проекты, помогают в их продвижении, а что самое главное — позволяют людям сделать выбор. Зритель может взглянуть на игру еще до ее выхода (разработчики охотно дают именитым стримерам альфа-версии своих проектов), прицениться и понять, хочет он ее или нет.

Промежуточные итоги


Итак, мы добрались до 2010 года. На тот момент в индустрии сложилась следующая ситуация: киберспорт, аки птица феникс, воскрес из пепла старых, несколько наивных представлений энтузиастов и поднялся на новый уровень. В результате всего того, о чем я рассказал в этом посте, издатели игр получили новый мощный инструмент для продвижения своих проектов, а киберспорт вышел из ниши и стал явлением, к которому начали проявлять интерес люди, еще недавно ничего о нем не слышавшие. Стриминг приобрел невиданные доселе масштабы и сильно двинул вперед как игровую, так и киберспортивную индустрии. IT-вендеры, оклемавшиеся после кризиса, вновь обратили внимание на турниры и были приятно поражены тем, в какую сторону и как интенсивно развился киберспорт.

И напоследок


Сейчас абсолютно все компании-издатели и разработчики делают турниры. Никто даже не задается вопросом, делать или не делать, просто надо. Однако у такой увлекательной и захватывающей активности как киберспортивные матчи есть проблема. Дело в том, что невозможно подсчитать эффективность турниров относительно оперирования игры с точки зрения денег, которые приносит игра. Ведь что такое чемпионат? Это то, чем можно заняться после того, как жизненный цикл пользователя в игре подходит к концу: игровой контент полностью поглощен, шмотки собраны, инстансы зачищены. Игрок понимает, что теперь, когда из проекта высосано все, можно соревноваться с другими пользователями — это логичный следующий шаг. Если мыслить глобально, то турниры не могут считаться эффективным инструментом для привлечения аудитории в сравнении с рекламой. Для этого надо быть первым в своем сегменте, то есть повторить подвиг LoL с миллионным призовым турниром или подвиг DotA с их первым The International.



Суть в том, что, спустя годы, киберспорт из некой наивной мечты об эпических глобальных турнирах по всему и вся превратился в точечные мероприятия, на которых представлена обычно одна игра от одного разработчика. Конечно, энтузиасты продолжают делать «сборные солянки», на которых представлены несколько разных игр, но в большинстве своем разработчики стараются дистанцироваться друг от друга. Riot Games не захотят вставать на турнир, где есть DotA; Valve откажется от участия в чемпионате, в сетке которого есть LoL. В итоге обе компании гордо поворотят нос, фыркнут и уйдут организовывать собственные мероприятия, на которых степень их контроля за происходящим будет намного выше. Рисковать зря не хочет никто.

Если подводить итог, то он будет следующим: на смену глобальным турнирам, опиравшимся на спонсоров, пришли масштабные мероприятия, связанные с отдельными продуктами. То, что происходит на этих турнирах, вполне достойно внимания и интереса — как профессиональных игроков, так и сторонних зрителей. Тенденция простирается по всему миру: в Европе, Штатах, Азии проводятся десятки состязаний по множеству игр — от самых популярных до проектов с очень узким кругом поклонников. Та же Корея по-прежнему оставалась меккой киберспорта, подхватывая основные тенденции, но и не забывая про любимую игру всех корейцев — Starcraft, который так и не утратил статус главной игры в стране.

***

Друзья!

Обо всем, что происходит в индустрии именно сейчас, мы подробно поговорим в следующем посте. Но в комментариях к предыдущей статье было немало просьб подробнее рассказать о том, что было в старые времена. Если такой интерес действительно есть, то оставляйте свои комментарии, и четвертым выпуском нашего цикла статей будет ностальгический пост.
Теги:
Хабы:
+13
Комментарии 23
Комментарии Комментарии 23

Публикации

Информация

Сайт
team.vk.company
Дата регистрации
Дата основания
Численность
свыше 10 000 человек
Местоположение
Россия
Представитель
Руслан Дзасохов