Dolby Atmos: Будущее кинотеатров



    Звуковые эффекты стали неотъемлемой частью современных фильмов. С каждым годом они становятся все более реалистичными, и то, что мы слышим сейчас в кино – это результат кропотливой работы многих людей на протяжении века.

    Однако с распространением Интернета и появлением таких сервисов, как Netflix, популярность кинотеатров начала постепенно снижаться. В попытке поддержать этот вид бизнеса были реализованы несколько новых технологий. Наряду с IMAX, предлагающей качественную 3D-картинку, также появились интересные решения в сфере звука.

    По мнению экспертов, новой вехой в развитии кинематографа станет формат многоканального звука Dolby Atmos. Презентовали Dolby Atmos в известном голливудском кинотеатре Dolby Theatre в апреле 2012 года. Первой картиной, чей саундтрек был сделан в этом формате, стал мультфильм «Храбрая Сердцем» («Brave») студии Pixar. Хотя в 2012 году количество кинотеатров, использующих Atmos, не превысило 25 штук по всему миру, в 2013 году их количество увеличилось до 300 и продолжило расти.

    Со времен «Храброй сердцем» с применением новой технологии были сняты такие фильмы, как «Стражи Галактики», «Star Trek: Возмездие» и «Жизнь Пи». О главном отличии Atmos от других ныне существующих многоканальных стандартов в интервью американскому журналу Sound&Vision рассказал Бретт Крокетт (Brett Crockett), директор лаборатории звуковых исследований Dolby: «Dolby Atmos – это первая аудиосистема для кинотеатра, которая базируется не на каналах, а на аудиообъектах. Плач ребенка, звук вертолета, гудок автомобиля – все это аудиообъекты».

    Звукорежиссер, используя Dolby Atmos, решает, где именно находится источник звука (иными словами, составляют 3D-карту звукового пространства), и определяет, по какой траектории он перемещается. Получается, что можно выбрать из какого динамика будет поступать звук. Если необходимая аудиоколонка неработоспособна или отсутствует, то система автоматически сформирует «фантомный» громкоговоритель, чтобы звук все равно поступал из нужного места.

    Таким образом, в кинозал контент попадает не в виде предварительно записанных дорожек, а в виде большого количества звуковых файлов и соответствующей информации о пространственно-временных координатах. Эта информация попадает в звуковой процессор, который точно знает, где расположены акустические системы (установленные и откалиброванные в процессе монтажа кинозала), и сам просчитывает, куда и какую звуковую информацию нужно отправить.



    Крошечная белая линия на вершине куба представляет летающей вертолет в 3D-пространстве. Точки слева представляют собой динамики. Сабвуфер и два левых верхних динамика в этот момент активны

    Помимо аудиообъектов Dolby позволяет работать с обычными звуковыми каналами (Beds), не требующими пространственного кодирования (шум окружения, музыка), что позволяет сформировать наиболее полную иммерсивную картину.



    Для каждого кинозала создается свой проект в соответствии со спецификациями, где определяется количество и расположение динамиков, необходимые для корректного воспроизведения формата. Каждый такой проект утверждается уполномоченным консультантом Dolby.

    Вообще Dolby держит все проекты под непосредственным контролем. Кинозалы утверждаются специалистами Dolby, которые выезжают на место, замеряют и принимают зал. При этом происходит проверка конфигурации и аппаратуры – каждого громкоговорителя и усилителя.

    У представителей компании имеется специальная измерительная система, состоящая из 8 микрофонов, которая регистрирует параметры и задержку звука каждого громкоговорителя. Если вся акустика одобрена, то начинается процесс группировки в массивы 5.1, 7.1 и 9.1. После этого настройка зала запоминается в процессоре, заполняется протокол настройки. Другими словами, чтобы присвоить залу статус Dolby Atmos, компания проверяет все характеристики.

    При настройке процессора вносятся данные о размерах зала, о количестве и координатах размещения колонок, все характеристики колонок и ассоциируемых с ними усилителей и т.п. Зал описывается для процессора так, чтобы исключить возможности ошибок.



    Dolby Atmos позволяет работать со 128 звуковыми дорожками, которые обрабатываются в зависимости от их типа. Статические дорожки сразу «закрепляются» за отдельными аудиоколонками или целыми их массивами. Что касается аудиообъектов, то они обрабатываются в реальном времени согласно конфигурации кинозала. Всего процессор Dolby позволяет выводить звук на 64 громкоговорителя одновременно.



    Аудиооборудование и залы в различных кинотеатрах могут разительно отличаться по размерам и форме, поэтому, чтобы звук доставлял максимальное удовольствие, разработчики подготовили требования по размещению акустических систем.



    Схема расположения звукового оборудования в кинозале

    Чтобы звуковые переходы были максимально гладкими, компания рекомендует установить за экраном две дополнительные акустические системы (отмечены зеленым) – это особенно важно для кинозалов, ширина экрана в которых превышает 12 метров. Также все «экранные» рупоры должны быть развернуты в одну определенную точку, расположенную где-то в зале, чтобы охватить все зрительские места.

    Фронтальные сабвуферы группируются в единый массив нужной мощности, который немного смещается в сторону от оси симметрии – это позволяет снизить вероятность возникновения стоячих волн.

    Что касается динамиков окружения, расположенных вдоль стен, то они должны быть подключены к индивидуальному каналу усиления, настроенному в соответствии с параметрами максимальной шумовой мощности, указанной производителем аудиоаппаратуры.

    Боковые аудиосистемы должны располагаться по всей длине стены, чтобы обеспечить достойное звуковое покрытие, и формировать прямую линию, как показано на рисунке ниже. Наклон динамиков должен быть сориентирован по оси к уху зрителя, сидящего на крайнем месте у противоположной стороны зала.

    Большинство динамиков окружения не способны производить мощные низкие частоты, потому в задней части аудитории следует добавить два дополнительных сабвуфера.



    Что касается потолочной акустики, то верхние динамики должны располагаться строго симметрично относительно оси зала и по всей его длине. Причем расстояние между двумя рядами колонок должно быть чуть больше, чем между дополнительными акустическими системами за экраном. Опять же, динамики в передней и задней части аудитории должны быть развернуты в направлении общей точки.

    По словам представителей компании Dolby, у зрителя, сидящего в грамотно оборудованном зале, возникает чувство, словно он «окружен бесконечным количеством динамиков» – это позволяет ему полностью погрузиться в происходящее на экране.

    Руй Соарес (Rui Soares) и Дипанкар Гровер (Dipankar Grover) говорят, что технология дарит потрясающие впечатления и отличить систему Atmos от других систем легче легкого. «Dolby Atmos может перенести вас прямо в гущу событий, происходящих на экране», – восклицает Гровер.

    Однако подарить такие магические впечатления система может только при должной настройке оборудования и выставлении правильных уровней звука. В ином случае технология превращается в очередной способ «обработки» зрителя громким звуком, просто с еще большего числа направлений.

    Звук – интересная штука. Он невероятно важен для восприятия фильма, однако, когда все сделано правильно, вы его даже не замечаете. Однако если вы все же обратите на него внимание, то откроете для себя много интересного. Звук – это главное оружие кинотеатров, которое требует к себе столько же внимания, сколько картинка фильма, а технология Dolby Atmos обладает в этой сфере огромным потенциалом.

    P.S. Больше материалов по теме аудиотехники – в нашем блоге "Мир Hi-Fi".
    Аудиомания 162,90
    Лидер рынка качественных решений для музыки и кино
    Поделиться публикацией
    Комментарии 21
    • +1
      Хм, открыли то, что загубили разработчики игр из-за экономии, по сути убив подобный 3D звук в играх и упростив его до максимума.
      • 0
        По теме 3D-звука есть много чего интересного. Ну и VR-тема – это хороший локомотив для развития
        • 0
          Вот как раз в играх звуки и представлены в виде объектов, если акустика расположена и настроена как надо, то все звуки там, где они и должны быть в игре. От конкретной игры конечно зависит, но я пока мало таких встречал, где бы окружающий звук был плохо реализован.
          • +2
            Ну да, помнится в Half-Life 2 я после долгой и пристальной настройки колонок мог стрелять на звук.
            • +3
              Разговор про наушники.

              Ну конечно, раньше было, не спорю, помню когда играл в 1й Crysis, так был, прям всё по звуку было понятно, в каких кустах сидит кореец, было еще в эпоху EAX, но когда его загубили, в лучшем случае можно было сказать, в каком секторе вертолёт, но уже никак не понять, почти над головой он или далеко еще. А уж про корейцев в кустах можно забыть, всё превратилось в кашу.

              Да и подобноее качество с современными играми кругом.

              Многие разработчики просто перестали поддерживать EAX, вот и помер, софтварная же обработка может и работает на подобных алгоритмах, хотя слабо верится, Creative знатно троллит в плане алгоритмов, если уж даже заставили вырезать тени из Doom 3, И в конечном итоге и сама Creative отказалась от железячной обработки. Так о каком 3D звуке можно теперь говорить в играх?
              • +1
                Так вроде EAX помер из-за того, что не работал в винде выше XP. Вообще никак. Были какие-то официальные костыли (только для супер-hi-end звуковых от Creative) и неофициальные практически не работающие, которые никто точно не знал как поставить и настроить. Так что тут камни только в Creative.
                • 0
                  Помер потому что не поддерживали разработчики, по началу Creative клепала утилиту Alchemy, которая позволяла использовать EAX. А никому ненужную технологию развивать они просто дальше не стали. А уж разработчики не поддерживали из-за того, что считали, что куда лучше деньги потратить на графику, чем на полноценный 3D звук.

                  Может просто технология не для того времени была и может всё еще вернется.
                  • 0
                    Вот-вот, эта Alchemy и была официальным костылём — работала только для Creative Audigy/X-Fi (а уже в то время встроенные звуковухи практически полностью завоевали весь рынок PC-звука и пользователей этих карт было ничтожное количество) и являлась транслятором, а не реализацией. Да и мало кто заморачивался тем, чтобы скачивать и ставить отдельно какую-то непонятную утилиту.
                    • 0
                      Так еще до необходимости в Alchemy мало кто полноценно поддерживал EAX, а не просто ставил галочку.
                      • 0
                        Не знаю, как на звук — в то время у меня были 2 колонки за 300 рублей, да и музыкальным слухом не обладаю. Но эта «просто галочка» была довольно распространена.
          • 0
            > По словам представителей компании Dolby, у зрителя, сидящего в грамотно оборудованном зале, возникает чувство, словно он «окружен бесконечным количеством динамиков» — Так так и есть, судя по схеме О_о 18 Top Surround я насчитал на этой схеме, не считая настенных и фронтальных спикеров.

            А вообще, давно интересуюсь темой объемного звука и самый настоящий объемный звук был на концертах Роджера Уотерса, экс Пинк Флойовца. Помню, когда в Питере был на его концерте, из акустики были только основной фронтальный линейный массив и сзади дополнительный небольшой массивчик. А звук… когда раздавался звук вертолета из фонограммы и вся Дворцовая Площадь одновременно задирает головы вверх, потому что кажется, что звук физически идет оттуда. И было ощущение, что эта самая площадь превратилась в куб какой-то, по которому они перемещают звук как хотят. И это всё всего лишь с двумя линейными массивами (понятно, что массив состоит из множества элементов, они могут быть как двух, так и трех полосные).

            После этого начал плотно изучать этот вопрос и выяснил, что еще с 70-х годов они использовали такую штуку как «Азимут-координатор» (https://en.wikipedia.org/wiki/Azimuth_Co-ordinator). Упрощенно говоря, он представляет из себя джойстик, подсоединенный к потенциометрам (реостатам) каждой стороне массива (передний левый, передний правый и т.д.). Таким образом, этот джойстик плавно меняет громкость каждой стороны, что и позволяет добиться эффекта перемещения звука. Проверить, увы, не довелось, так как отсутствие времени не дало заняться этим проектом с коллегами звукачами и электронщиками. Может, когда выйду на пенсию :-)

            А в Dolby Atmos зал ходил, ожидал похожих ощущений, но ничего подобного и близко не наблюдалось, плюс еще не понравились сами спикеры, звук как-будто какой-то плоский из них исходил.
            • 0
              Потому что сертификация сертификацией. Но после — никакого контроля.
              Все кинотеатры, в которые ходил, грешат слишком громким звуком. Когда звуковая волна тупо бьет в уши, не до погружения, тут выжить бы.
            • +2
              А потом сзади садится чмо с попкорном или непрерывно звиздящее по телефону, и весь Atmos идёт в задницу.
              • 0
                Не взлетит. Очень много динамиков, очень жёсткие требования по размещению, полагаю достаточно сложная настройка. И всё это на фоне развивающихся шлемов виртуальной реальности.
                • +1
                  в кинотеатрах Москвы уже устанавливают.
                  Ходил на «Выживший».
                  Очень сильные впечатления от звука. Действительно, ощущение что звук более объемный и как бы размазан по окружающей тебя сфере.
                  Так что дома такое врят ли поставить, а вот в кино — ИМХО, самое то.
                  • 0
                    Как раз дома проще простого — зритель один, достаточно и четырех динамиков или саундбара и адекватного алгоритма для сведения их в точке прослушивания и коррекций команты. Качественная стереосистема отлично рисует сцену. А вот в кинотеатре «размазать» четкую звуковую картину по всему залу — это надо ОЧЕНЬ постараться. Решение, когда динамиков много, и звук от источника просто направялется в конкретный динамик, и весь зал слышит звук оттуда, независимо от места — вот это и должно сработать в atmos.
                    • 0
                      Вот только сходить в кино с Atmos — рублей 300-500, А дома нужно или иметь отдельную комнату или как минимум приличный кусок от комнаты, выделенный под «домашний кинотеатр», плюс не самое дешёвое оборудование.
                • +1
                  Есть в Москве такие залы?
                  • +1
                    Есть, и довольно много. Можно посмотреть на сайте Dolby (но там мало) или изучить сайты непосредственно сетей кинотеатров: список Формулы Кино, LUXE-зал в Кунцево Mori Cinema, список Luxor, есть ещё в Синема Стар, но у них сайт не работает прямо сейчас.
                    • 0
                      Я ходил в Райкин-плаза, на м. Марьина Роща ( г. Москва)
                      Так же была реклама технологии Atmos перед показом «Книга джунглей» в т.ц. «Европейском» на м. Киевская.
                    • 0
                      Как software-defined radio, только для звука, по сути.

                      Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                      Самое читаемое