Как геймерам подарили право на ошибку — рождение и смерть карт памяти в игровых консолях

    Привет, Гиктаймс! Не думай о секундах свысока, попивая сок классифицируя игровые консоли, потому что грань между nextgen, current-gen и классикой постоянно смещается. Но есть один критерий, который разделил консоли на периоды «тогда» и «сейчас» — карты памяти. Вспоминаем, как накопители для сохранений игр сначала стали «паспортом консольного геймера», а затем умерли, и родились заново в новейших игровых консолях.



    «…а ещё у игровых машин в прошлом была такая штука, как карта памяти, внучок. Поразительная была техника! Проходишь, бывало, игру, и всё, чего ты в ней добился, остаётся с тобой в крохотном чипе памяти, меньше ладошки! Мы так удивлялись, когда поняли, что играть можно не залпом, да и без тетради с записанными паролями уровней под рукой…».


    Не забуду мать родную А вот попробуете потом на старости лет объяснить внукам, которые даже HDD в глаза не видел, что у вас изображено

    Но внуки будут недоумённо хлопать глазами в ответ, потому что для них даже «однокнопочные» QTE, авторегенерация здоровья, укрытия и чекпоинты на каждом шагу будут казаться слишком жёсткими условиями игры. Да и как объяснить человеку, что набором сохранений на 1-мегабайтной медлительной микросхеме мы дорожили больше, чем сотнями «достижений» уровня «сделать выстрел» в новой эпохе? Эмоции эмоциями, но время вернуться к конкретике: сегодня мы поговорим, какие консоли впервые примерили карты памяти, какие похоронили этот стандарт, и вспомним, какими были «игровые флэшки» до того, как первые USB Flash стали шагать по планете.

    Сохранения игр в классических консолях — эпоха «превозмогателей»


    Возможности сохранения в классических консолях не было не потому, что разработчики превозносили мастерство игроков или ждали, чтобы их игры проходили «за один присест» — просто тяжёлые времена были. Мало того, что разработка игр велась на ассемблере и напоминала скорее программирование микроконтроллеров, чем современный игрострой, так ещё и дефицит ресурсов был настолько заметен, что недостаток быстродействия в разрешении Full HD у этой вашей Xbox One — скорее ворчание пресытившихся девелоперов, чем непосильная тяжесть разработки.


    Чаще всего возможность сохранения в клонах NES встречалась в обучающих картриджах

    Ведь даже ёмкость картриджей в эпоху 8-битных консолях измерялась десятками килобайт (хотя «картриджи индивидуальной архитектуры» в той же NES были популярны), а о хранилище игрового состояния разработчики и вовсе не помышляли. В первую очередь, по финансовым соображениям — за внедрение энергозависимой памяти в лицензионный картридж разработчики платили круглые суммы разработчикам консолей. Вплоть до 16-битной эпохи, то есть, 4 поколения консолей, игр с возможностью сохранения было исчезающее мало. Например, для NES сохранения были доступны разве что в масштабных RPG, наподобие Ultima или Final Fantasy. А на рынке консолей-«клонов» и пиратских носителей — разве что в немногочисленных обучающих картриджах, чтобы от текстовых редакторов был хоть какой-то прок.

    Как выкручивались геймеры? Либо держали консоль постоянно включенной (один японский любитель платформеров «мариновал» свою SNES таким образом 20 лет подряд!), либо, задолго до аксиомы Билана, доказывали, что «невозможное возможно». То есть, проходили игры со злосчастными «Continue? 3» или, в лучшем случае, кодами доступа к миссиям.


    И сам картридж с батарейкой, и батарейка были дефицитом в 1990-е

    В 16-битных консолях сохранения стали чуть меньшей экзотикой, но только если речь идёт о лицензионных картриджах. Потому что у пиратов глаза на лоб лезли от пестроты реализаций сэйвов. В популярной Sega Mega Drive, к примеру, путь сохранение выгружалось либо сходным с загрузкой следующего ROM способом, либо маппер просто переключал банк памяти и считывал код второго уровня взамен первого. А ещё, помимо конфигурации «SRAM + батарейка», встречались варианты с энергонезависимой serial EEPROM или FRAM… В общем, «не повторяйте это дома на пиратской фабрике». Вот пираты и не повторяли.

    Сохранения там, где их не должно было быть: флоппи-дисковод для NES и «грабберы» игрового состояния с картриджей


    Нельзя сказать, что сами разработчики консолей боготворили картриджи — просто с устоявшимся форматом носителей ROM некоторое время носились, как с чемоданом без ручки. В современном мире нечто подобное происходит с Blu-ray.

    До того, как совпали звёзды (рекламные бюджеты Sony совпали с постепенным удешевлением Compact Disk как носителя) и пришла PlayStation, мейнстримными накопителями были картриджи, а создатели консолей робко внедряли новые форматы и «ломали зубы» о привычки аудитории.

    Nintendo не была исключением, но создатели супер-популярной NES поначалу продвигали не дорогостоящие CD, а гораздо более доступные-привычные по десктопным компьютерам дискеты. Так на свет появился Famicom Disk System — флоппи-аддон для NES/Dendy. В разъём для картриджей подключался RAM-адаптер с собственной ОЗУ для хранения программы и спрайтов, контроллером дисковода и микросхемой-звуковым синтезатором, а в роли накопителей выступали двусторонние дискеты общим объёмом 112 Кбайт. Не так-то много, но первоначальный объём картриджа для NES составлял 48 Кбайт.


    Попытки подружить NES с дискетами к успеху не привели

    Вдобавок, уже в 1986 году, на момент выхода аксессуара, картриджи были в 10 раз дороже дискет, а «киллер-фичей» стала возможность за «копейки» записать новую игру на старый флоппи-диск в фирменном автомате Nintendo. Такого для консолей не предлагал никто!
    Таким образом, сохранения игр на перезаписываемом носителе наконец перестали быть проблемой. Но дискеты постоянно выходили из строя (плохая защита от загрязнений), «эксклюзивы» для немногочисленных владельцев консолей с поддержкой floppy не окупались, а защиту DRM «спиратили» до того, как Nintendo презентовали новый тип накопителей за пределами Японии. В общем, игры с поддержкой сохранений портировали на картриджи «с батарейкой», а идея играть в старые игры по-новому не прижилась.

    Зато уже в XXI веке для ретро-геймеров на свет появились чудо-машины, которые умели штамповать «быстрые сохранения» в реальном времени для игр с картриджей! Например, Nakitek Game Saver для SNES, который подключался как посредник между консолью и картриджем и элементарным образом позволял сохранять/загружать игровой процесс, или снижать скорость игры (чтобы её было легче пройти, очевидно же!). Базовая версия хранила сэйвы в реальном времени, в версии Plus игровой прогресс хранился во внутренней памяти, покуда был заряд в шести AA-батарейках, или пока был подключен блок питания от аксессуара.

    Никакого вам «играй как задумано », но это неплохой компромисс для тех, кому охота играть не на ПК и эмуляторе, но и не проходить игру одним махом.


    Nakitek Game Saver — «железный хак» для того, чтобы сохранять и загружать игры с картриджей в произвольном месте

    Но всё это — новодел, а в эпоху царствования 8- и 16-битных консолей сохранения игр остались экзотикой. Но с таким положением дел всё же можно было жить, потому что игры были ориентированы на молодёжь, у которой хватало усидчивости и свободного времени на прохождение игр, да и вариативность классических игр почти всегда укладывалась в пароли к новым уровням, которые и были «сэйвами» в тетрадях заядлых игроков.

    Только богатые могут позволить себе сохраняться


    Первая домашняя консоль с поддержкой карт памяти была не совсем домашней и не совсем консолью — «24-битная» Neo-Geo образца 1990 года стала переделкой игрового автомата для домашнего использования. Супер-технологичная и неприлично дорогая консоль базировалась на комплектующих игрового автомата, и массовой не стала. Но задала новую моду — состоятельные ребята проходили игры дома, а потом блистали своими достижениями в местных игровых клубах.


    Это сегодня дизайн Neo-Geo смущает игроков, а на заре 1990-х это была элитнейшая консоль!

    Оригинальные карты памяти ёмкостью 2 Кбайт при 18 ячейках для сохранения сами по себе были достижением, а «тюнингованные» варианты сторонних производителей насчитывали 64 Кбайт и до 156 ячеек! С технической точки зрения карта представляла собой модуль SRAM с литиевым аккумулятором в комплекте. О быстродействии судить сложно, потому что в природе не существует «бенчмарков» для консольных карт памяти.

    Дело было за малым — превратить карты памяти из аксессуара элитных консолей в массовое явление.


    Так выглядела первая карта памяти в игровых приставках

    Карты памяти — лучшие друзья компакт-дисков


    Массовое хождение карт памяти в консолях совпало с расцветом игр на компакт-дисках. Долго ли, коротко ли, рекламой, процессорной архитектурой и ласковым отношением к разработчикам среди консолей «лихих девяностых» самой успешной консолью поколения стала Sony PlayStation.

    Главное, что принесли с собой Sony в консольный игропром — стандартизацию. Одинаковые носители игр — стандартные компакт-диски ёмкостью 700 Мбайт. Никаких обходных путей и картриджей, как это было в раннюю эпоху! Нормальный язык C «здорового человека» взамен борьбы с ассемблером в разработке игр. И единообразные карты памяти вместо зоопарка вариантов сохранений в той же NES или Sega Mega Drive.



    Вряд ли можно назвать карту памяти PS1 изысканной — 128 Кбайт энергонезависимой последовательной памяти (EEPROM), разделенных на 15 блоков + проприетарная файловая система. Впрочем, для девяностых годов это был неплохой вариант накопителя небольшой ёмкости, который будет постоянно перезаписываться. И 8-битный 8-пиновый последовательный порт, сходный по архитектуре с SPI и работающий на частоте 250 кГц. Кстати, примерно такие же интерфейсы Sony использовали и для геймпадов.


    Ох, сколько мы вместе прошли, сколько повидали...

    И ведь не скажешь, что 15 блоков памяти геймерам хватало с избытком — большинство игр довольствовались одной ячейкой, но даже нафаршированный чемпионатами, моделями авто и вариантами тюнинга автосимулятор Gran Turismo съедал от 5 блоков и больше (особенно страдали любители сохранять повтор гонки). А пошаговая стратегия Civilization II употребляла 2/3 ёмкости карты, то есть, 10 блоков на любом этапе прохождения! На такой случай существовали неоригинальные карты памяти с джампером, которым можно было переключить «страницы» по 15 блоков каждая. Но это уже совсем другая история…

    Что любопытно, ровесница дебютной PlayStation, Nintendo 64, довольствовалась классическим уже сочетанием карт памяти (32 Кбайт/123 ячейки) с картриджами — носители для игр были по соотношению ёмкости и цены уже не впечатляли, но загрузка в такой конфигурации проходила намного быстрее и надёжнее, чем капризы оптического привода в консоли Sony.

    Начало двухтысячных — эпоха расцвета карт памяти в консолях


    Карты памяти окончательно перестали быть диковинкой с приходом шестого поколения консолей — Sony PlayStation 2, Microsoft Xbox, Sega Dreamcast и Nintendo Gamecube стали, пожалуй, последними консолями с жёсткой привязкой к физическому носителю игр (CD/DVD). А заодно и последними мейнстрим-консолями, которые полагались на карты памяти как основной источник хранения информации до конца своей конвейерной жизни.


    Карта памяти для Sega Dreamcast сегодня выглядит дитём любви пейджера и тамагочи...

    Самым изобретательным среди всех производителей оказалась Sega. Карты памяти VMU (Visual Memory Unit) мало того, что устанавливались не в корпус консоли, а в геймпад, так ещё и представляли собой подобие пейджера, на котором вспыхивали мини-игры или вспомогательная информация (патроны/здоровье в Resident Evil, например).

    Впрочем, с технической точки зрения карты Sega были «пастгеном» и вмещали всего 128 Кбайт, тогда как для PlayStation 2, Xbox и GameCube стандартом стали 8-мегабайтные накопители, причём даже деление на «блоки» отошло в прошлое — объём сохранений стал измеряться килобайтами. И наконец появилась поддержка ECC, с которой карты памяти прибавили в долговечности.


    … но мини-игры и перенос элементов UI на экран в геймпаде впечатляют и сегодня

    А вопрос долговечности стоял более остро, ведь архитектура карт тоже изменились — теперь они полагались на современную NAND-флэш память, а вместо «самопальной» файловой системы использовали FAT (то есть, кормили Microsoft и её Xboxот души).

    А ещё приятно, что «на пике формы» карты памяти наконец стали сравнительно быстрыми накопителями. Например, в последовательных операциях карта памяти PlayStation 2 разгонялась аж до 10 Мбит/с! Правда, в произвольном чтении/записи магия исчезала и быстродействие иной раз снижалось до 40 Кбит/с. А впрочем, какая разница — контроллер памяти в PS2 всё равно не позволял считывать данные на пределе возможностей памяти. Не расширяла полёт инженерной фантазии и поддержка legacy-карт эпохи PSOne в PlayStation 2.

    Консоли современного типа — дорога сквозь SATA-II в облака


    С анонсом консолей Xbox 360 и PlayStation 3 состоялась «кровопролитная» война форматов — Microsoft продвигала стандарт HD-DVD, Sony выступала за распространение Blu-ray. В итоге всех победили… жёсткие диски, которые мимоходом умертвили и карты памяти как явление в игровых приставках седьмого поколения.
    То есть, никто не мешал владельцам PS3 прикупить переходник стоимостью $60 для импорта сохранений с PlayStation 1 и 2, но в действительности большинство геймеров смирились с «утратой» и взамен играли в старые игры на старых консолях. На Xbox 360 импорт сохранений со старой консоли был ещё более хлопотным и, мягко говоря, недокументированным.

    Взамен началась временная «пляска» с затратами на покупку игр на Blu-ray дисках (первые консоли комплектовались HDD ёмкостью всего лишь 20 до 60 Гбайт!), а по мере того, как игры становились «тяжелее», пользователи осваивали замену стандартных бестолковых HDD более современными вариантам. PlayStation 3 к таким манипуляциям абсолютно лояльна, а вот владельцы Xbox 360 учились «правильно готовить» покупные HDD, чтобы консоль опознала диски и была в состоянии с ними взаимодействовать.

    Со сменой поколений в PlayStation 4 и Xbox One мало что изменилось — разве что Xbox капитулировал и обзавёлся поддержкой Blu-ray, а оптические приводы ныне выглядят архаизмом. И, наконец, прогресс в играх почти всегда копируется в облачное хранилище и привязан к учётной записи игрока, а не просто находится на HDD. А экспорт и импорт сохранений теперь можно совершать на обычные USB-флэшки. Правда, без входа в свою учётную запись, вряд ли вы сможете поделиться с другом своими игровыми достижениями.

    Реализация накопителей даже в самых современных консолях далека от идеала — и PlayStation 4, и Xbox One взаимодействуют с накопителями в рамках архаичного стандарта SATA-II образца 2004 года.


    Эпоха картриджей и «болванок» сменилась компьютерно-ноутбучной традицией апгрейда HDD/SSD

    Такая конфигурация настолько «унылая», что апгрейдить в ней, казалось бы, нечего? Но мы уже проверяли, есть ли смысл устанавливать SSD в компьютеры с поддержкой старых версий SATA, и да — смысл есть!

    Причём в случае с Xbox One производительность у внешнего накопителя USB 3.0 окажется выше, чем у внутреннего в рамках SATA-II! Чудны дела твои, Microsoft AMD! А ведь это идея — сравнить быстродействие игр в Xbox One посредством USB 3.0 между флагманской флэшкой (HyperX Savage, например), не менее флагманским SSD (внезапно, HyperX Savage) и бюджетным SSD, чтобы нащупать «потолок производительности» при замене накопителей в новых консолях! *записывает в блокнот*

    PlayStation 4, к слову, тоже оснащена быстрыми портами USB, но с накопителями работает очень избирательно. Например, нашу 2-терабайтную флэшку консоль просто не «опознала».


    Xbox One способен загружать игры с накопителя USB 3.0 проворнее, чем с интегрированного HDD, ограниченного скоростными пределами SATA-II

    Портативные консоли — новое пристанище карт памяти


    «Младшие братья» настольных игровых приставок развивались иначе. Sony PlayStation Portable полагалась на проприетарные диски UMD для игр и карту памяти MemoryStick для мультимедийного контента и сохранений. Правда, всю конвейерную жизнь PSP пираты «перетягивали одеяло» на себя и переназначали карту памяти как накопитель для загрузки игр.

    В консоли PS Vita сохранения находятся на карте памяти PlayStation Vita card и дублируются в облачном хранилище. Можно сколько угодно ругать Sony за проприетарные форматы накопителей, но хотя бы работоспособный способ бэкапа сохранений в новой консоли есть.


    О мёртвых — либо хорошо, либо ничего (кроме правды), но оригинальные накопители PS Vita популярности ей уж точно не прибавили

    А вот у Nintendo с самого начала была какая-то тактика, и она её придерживалась. Заключалась тактика в том, что портативная консоль — вещь личная, а значит, никаких переносных карт памяти в ней быть не должно. В консолях Gameboy игры сохранялись на энергонезависимую память картриджа, а в новейшей Nintendo Switch прогресс игры оседает строго на внутреннем накопителе. Причём в текущих прошивках невозможно даже сделать резервную копию или отправить сохранения в «облако»!


    Nintendo Switch — последняя надежда любителей качественных портативных консолей

    Но «окирпичивание» Switch — редкость, а дефицит внутренней памяти для установки игр — уже данность. Можно полагаться на проприетарные ROM-карты памяти Nintendo с играми, но всё это полумеры, и самая современная портативная консоль уже сейчас неспособна вместить в себя новые игры без внешнего накопителя. Nintendo заявляет поддержку накопителей microSDXC U1, то есть, реализовать потенциал недорогих и быстрых карт памяти можно уже сейчас. Оптимальными, пожалуй, будут карты памяти ёмкостью 128 Гбайт — сегодня карты памяти, которые выжмут из Nintendo Switch максимум скорости (Kingston SDC10G2, например), оценены в среднем в 3500 рублей.


    Не факт, что Switch раскроет потенциал UHS-I U3, а вот карты microSDXC UHS-I U1 этой консоли отчаянно необходимы

    Было, да прошло


    Жаль, что эпоха компьютерных клубов, игр по локальной сети и одной карты памяти на компанию друзей миновала. Грустно видеть, что сегодня почти все игры комплектуются очень лояльно расставленными чекпоинтами и другими видами «попустительства» ленивым геймерам. Но виноваты в этом не консоли, и не карты памяти — просто мир стал быстрее, а в игры теперь играют не только молодые и горячие энтузиасты. Давайте просто радоваться тому, что консоли стали быстрее, от выбора игр разбегаются глаза, а за вожделенными новинками больше не нужно стоять в очереди в ларёк с картриджами или у прилавка на рынке. Хороших вам игр и быстрого железа!

    Всем компьютерным энтузиастам, которые прочли статью и не прониклись, о чём таком горюют консольщики, мы дарим скидку в размере 10% на модули HyperX Fury DDR4 (в любом цвете). Скидка действует в «Юлмарте» до 29 мая 2017 по промокоду HXCOLOUR. Ударим апгрейдом ПК по консольной унификации!





    Подписывайтесь и оставайтесь с нами — будет интересно!

    Для получения дополнительной информации о продукции Kingston и HyperX обращайтесь на официальный сайт компании. В выборе своего комплекта HyperX поможет страничка с наглядным пособием.
    Метки:
    Kingston Technology 118,28
    Компания
    Поделиться публикацией
    Комментарии 51
    • +1

      "в фирменном киоске Nintendo"


      Это не киоск. В английском языке kiosk — это платёжный, билетный или аналогичный автомат.

    • +2

      VMU — сама по себе интересная несложная игровая платформа, со своими homebrew и эмуляторами.

      • +2

        "для хранения программы и спрайтов"


        Не зря подчёркнуто, что программы отдельно от спрайтов. В NES видеоподсистема считывает спрайты из картриджа аппаратно без участия процессора, приблизительно как КР580ВГ75 берёт рисунки символов напрямую из отдельного ПЗУ знакогенератора. Это называется тайловой графикой и позволяет делать игры шустрыми при медленном процессоре.

        • 0
          Очень интересно! Никогда не встречал картриджа для Денди с батарейкой. Редкость.
          • +1
            Как-то увидел, как друг играет в какую-то игру, про хоккей, вроде бы. И меня удивила высокая кастомизация. Можно было вводить имена игроков, менять экипировку, а сама игра содержала турнир и явно не за 3 часа проходилась. Спросил у друга, сбрасывается ли это всё при отключении, он сказал, что да, каждый раз начинает с начала. Решил вскрыть картридж, и обнаружил там пустое гнездо под батарейку. Вставил батарейку от своих наручных часов — после отключения ничего не сбросилось. Больше я этот картридж, к сожалению, не видел, хотя помню, что на вид он ничем не отличался от остальных пиратских картриджей. Так что да, редкость.
          • +1
            Грустно видеть, что сегодня почти все игры комплектуются очень лояльно расставленными чекпоинтами и другими видами «попустительства» ленивым геймерам


            Э-э. А что мешает «неленивым» геймерам не сохраняться?
            Я, конечно, не геймер и мне, возможно, не понять глубину этих глубин, но если кто-то хочет заниматься, условно говоря, сексом стоя в гамаке, то ему никто не мешает, но это не значит, что всем надо делать то же самое.

            И, насколько я понял по статье, проблема с сохранениями на консолях всю дорогу была исключительно вопросом техники, бабла и стандартизации, а не чего-то идеологическое.
            • 0
              Мне кажется, тут больше имелось в виду то, что чекпоинты позвояют геймерам не задумываться о сохранении прогресса, как это было раньше, а просто играть, фокусируясь на самом процессе.
            • +1
              Проблему удобнее всего решать при помощи режимов сложности. Сделать, к примеру, два режима: «Для молодёжи с горящими глазами и кучей свободного времени» и второй — «для людей в возрасте, замордованных семьёй и работой, которым бы только чуток расслабиться на полчасика».
              Что интересно, режимы сложности есть в большинстве современных игр. Но такое ощущение, что многие разработчики сами с трудом представляют, зачем эти режимы нужны, и делают рост сложности самым примитивным способом — путём наращивания количества противников и их ХП с одновременным уменьшением количества бонусов игроку, а не изменением геймплея, ИИ врагов или структуры игрового уровня.
              • 0
                Наверняка представляют. Но идут самым простым и дешевым путём.
                • +1

                  А зачем? Если так делать, то, получается, часть контента увидят только те, кто играл на одной сложности, а другую часть — только те, кто на другой. Выходит, что часть усилий уходит "в пустоту" для каждого конкретного игрока.

                  • +1
                    не изменением геймплея, ИИ врагов или структуры игрового уровня.
                    а зачем делать ИИ тупее, или менять структуру уровня (т.е, вырезать контент)? Простой способ логичен, если, конечно не приводит к бредовым ситуациям, когда NPC — человек выживает после очереди из АК в голову.
                    • 0
                      Например, в Скайриме, человеку в лицо прилетает стрела, он встает и говорит: «эй, здесь кто то есть?», не получив ответа, продолжает заниматься своими делами дальше, со стрелой в голове. Смысла играть на самом сложном уровне нет никакого. То же самое и Фоллаутах последних…
                      А вот в игре Divinity — Original Sin, сделали именно AI умней, и битвы интересны за счет непредсказуемых действий компьютера.
                      • +1
                        продолжает заниматься своими делами дальше, со стрелой в голове. Смысла играть на самом сложном уровне нет никакого.
                        это значит что не осилили/поленились сделать нормальный ИИ. Вы же не будете предлагать делать такой идиотизм специально ради низкой сложности. Вот у меня нет желания задалбыватся, перепроходя каждый бой по нескольку раз, но и идиотов в роли врагов видеть не интересно. Пусть уж лучше у них просто будет мало ХП.
                        • +1
                          Я об этом и говорю, что в это играть совсем не интересно. И этот идиотизм напротив, происходит на высоком уровне сложности, так как ХП у врагов там немерено, а вот интеллекта увы, не завезли.
                          Зато есть множество модов, которые исправляют баланс, делают врагов намного умнее, битвы длятся более скоротечно и становятся опасней. Получается, что фанаты игры смогли, а разработчики не захотели.
                          • 0

                            Также во многих играх есть динамическое изменение уровня сложности. Когда умер несколько раз в одном месте — уровень понижается. Когда забежал в толпу из 10 противников и убил их всех — увеличивается.
                            Также одной из нелюбимых фишек Assassins Creed, на мой вкус, это когда тебя противники ткбя почти убили и жизней осталось на один удар, то они стоят и тупят. и последний удар наносят секунд через 20. Это сильно раздражает

                    • 0
                      Дело в том что доходит до совсем странных вещей. Portal 2 например в миссиях на скорость менял цвет портала на правильный, не давая ошибиться. Это уже перебор. Я понимаю, в спешке можно забыть какой портал надо ставить, но если игра за тобой правит косяки — какой смысл вообще играть?
                    • 0
                      Playstaton, игра HEXEN, одно сохранение занимало всю карту памяти (15 блоков). На это требовалось 45 секунд.
                      • 0
                        футбольный симулятор какой то тоже занимал 15 слотов.
                      • +1

                        "Вплоть до 16-битной эпохи, то есть, 4 поколения консолей, игр с возможностью сохранения было исчезающее мало." Наверное вы просто о них не знаете. Игр с возможностью сохранения для famicom если не больше, то сравнимо с sega megadrive.

                      • 0
                        > либо маппер просто переключал банк памяти и считывал код второго уровня взамен первого
                        нету на мегадрайве мапперов (кроме SSF и Pier Solar)
                        EEPROM-сейвы были, за парой исключений, только в спортивных играх. FRAM, afaik, был только в Sonic 3 и успешно заменялся sram+bat. Пираты все это вполне успешно копировали, ничего сложного там нет.

                        >мало того, что устанавливались не в корпус консоли, а в геймпад, так ещё и представляли собой подобие пейджера, на котором вспыхивали мини-игры или вспомогательная информация
                        В геймпад вставлялись и у N64, а экран был еще у PocketStation, ничего особо нового SEGA не сделала.

                        • –1
                          так ещё и дефицит ресурсов был настолько заметен, что недостаток быстродействия в разрешении Full HD у этой вашей Xbox One — скорее ворчание пресытившихся девелоперов

                          Нормальный язык C «здорового человека» взамен борьбы с ассемблером в разработке игр.

                          Вот и причина.
                          • 0
                            У Game Boy Advance SP (это 2003 год) «батарейка» в картридже — достаточно обычное явление.
                            image
                            • 0
                              справедливости ради — на фото картридж не от GBA, а от Gameboy Color, а игры с сохранениями были еще на Gameboy Classic (DMG-001)
                            • –4
                              Когда читаю подобные публикации, удивляет — какой же огромный и многомиллионный рынок компьютерных игр, а ведь фактически «продажа воздуха». Если бы столько же талантливых ученых и инженеров занимались например освоением космоса, уже корабли с туристами бы на Марс летали :)
                              • +4
                                а еще футболисты, которых можно отправить поля пахать, певцы, которым можно поручить кричать номера прибывших поездов на вокзалах…

                                Наш быт не ограничивается, да и не должен ограничиваться производством ради производства.
                                • –4
                                  Так и я о том же — в мире гораздо больше интересных занятий, чем гонять мышью по экрану нарисованные пикселы. Но спорить не буду. Сам студентом «зависал» с компом, потом со временем понял что в реале жизнь куда интереснее.

                                  А так-то да, пипл хавает, бюджеты растут, рабочие места есть, в принципе все довольны.
                                  • +4
                                    Нет, мы о разном. Я говорю о том, что мы не муравьи, у людей есть и другие интересы кроме строительства муравейника и обслуживания конвеера по производству новых муравьев.

                                    А создание и потребление игр, книг, фильмов, спорта и музыки итп — тот выход за пределы базового функционирования. Который в свою очередь, и толкает нас к развитию.
                                    • +2
                                      Игровая индустрия в некоторой степени причастна к развитию электроники. Не будь игр на ПК, они бы имели спрос только как бухгалтерские, офисные устройства, почти не нужные дома.
                                      • +1
                                        прогресс не в подъездах, прогресс в головах!
                                    • +3
                                      Чтобы начать колонизацию Марса, хватило бы вкладывать в космос хотя бы половину того, что весь мир сейчас вкладывает в вооружённые силы и тратит на разработку/производство оружия. Вот уж где растрата ресурсов.
                                      Ну ладно раньше, когда мир был двухполярным и шло противостояние. Но сейчас-то полюс силы всего один, можно было бы и сократить военку вдвое.
                                      • –1
                                        Да, Карл Саган писал вроде, что стоимость одной ракеты к Марсу равна стоимости одного авианосца.
                                        • +1

                                          Смысл колонизировать Марс?
                                          На Земле куча не колонизированных мест.
                                          И так, для общего развития, колония обычно это источник ресурсов, чем будет нас снабжать Марс?

                                        • 0
                                          Не воздуха, а интеллектуального труда.
                                          И да, игры — это развлечение. А развлечения — неотъемлемая часть жизни человека, которая помогает скрасить быт и разнообразить мировосприятие. А уж какое именно развлечение для этого послужит — выбор исключительно за Вами. И игры ничем не хуже — интерактивные развлечение, помимо прочего, дарят ощущение погружения.
                                          • 0
                                            Так я ведь собственно и не спорю. Удивляют лишь масштабы явления, не более того.
                                            • +1
                                              Ну, я к тому, что не такой уж и «воздух», к тому же прибыльный — оттого и размах. Спрос рождает предложение.
                                        • 0
                                          Да, вспоминаю Battletoads на Sega MegaDrive… Как же там не хватало сохранений…
                                          • +3
                                            Зато подумать сейчас, какие же мы по-настоящему хардкорные игроки были.
                                            Заголовок спойлера
                                            image
                                            • +1
                                              Там же в десятом столбе есть паутинка которая позволяет через уровень перепрыгнуть!
                                          • 0
                                            За сохранения в консолях Gameboy игры сохранялись на энергонезависимую память картриджа,

                                            Масло масляное…
                                            • 0
                                              Начало хорошее, а в конце скатились в рекламу.
                                              • 0

                                                Первой и единственной игрой со встроенными сейвами, в которую я играл в детстве, был Beyond Oasis для Sega… Шикарная игра, но без сейвов пройти было бы нереально – слишком длинная + RPG, со сбором предметов и всякое такое.


                                                Картридж был каким-то левым, без встроенной батарейки (либо там какой-то слабый аккумулятор был, не помню). Но сейвы сохранялись долгое время только пока картридж был воткнут в приставу, а она – в розетку. И самым рисковым действием было добежать с этим картриджем и приставкой до соседнего дома в гости к другу, чтоб продолжить играть там.

                                                • 0
                                                  (Цитата из статьи)
                                                  > карты microSDXC UHS-I U1 этой консоли отчаянно необходимы

                                                  Вот я просто никак не пойму, зачем нужно так извращаться и делать слот для microSD вместо полноразмерного SD! Неужели места в корпусе так мало? Не смартфон и не планшет ведь.
                                                  • 0
                                                    Неужели места в корпусе так мало?


                                                    Это вполне нормально сэкономить в размерах, чтобы установить более полезные вещи, чем просто держатель карты памяти. А еще держатель полноразмерного SD будет в разы дороже, чем microSD, на массовом производстве это хорошо сказывается
                                                  • 0
                                                    Была когда-то у меня крутая игра на Sega. Genghis Khan называлась. Глобальная длиннющая, но очень интересная игра. Сохранятся как бы можно было, но на самом деле нельзя ( Батарейка была на плате, но ее замена не помогла. Может пиратка.
                                                    • 0
                                                      путь сохранение выгружалось либо сходным с загрузкой следующего ROM способом


                                                      doesn't compute
                                                      • 0
                                                        Сохранения давно не просто способ не за раз проходить игру. Это элемент гемплея что от типа карманной машины времени позволяющей испытывать судьбу много раз, в ожидании нужного исхода.
                                                        • 0
                                                          Да, вариант того же «бога из машины». Во многих играх это используется на благо игрового процесса. В том же «Ларри» был единственный способ зарабатывать «деньги» для поездок на такси и покупок в «гамазине» — игра на игровых автоматах. Т.е. сохраняемся перед началом игры, если выиграли — сохраняемся заново или выходим, если проиграли — загружаемся из сохранения. В итоге герой квеста с деньгами.
                                                          • 0
                                                            Или из описания прохождения более современного «интерактивного комикса» ( https://pastebin.com/ui4pQymZ ):
                                                            ~ Где-то здесь в начале 7-го дня сохранитесь. После просмотра титров плохой концовки загрузитесь с этого сохранения и получите хорошую концовку.

                                                        Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                                                        Самое читаемое