Саундтреки культовых игр: мор, утопия и ледорубы

    Сегодня существует немало обзоров, повествующих о якобы самых легендарных, эпохальных и т.п. саундтреках к играм. При этом каждый из обзорщиков (блогеров, журналистов и др.) пытается оставить в истории свой взгляд на вещи. Зачастую авторы обзоров такого рода инфантильно безапелляционны, по-детски категоричны и не редко страдают дурновкусием.

    Между тем, среди всего этого многообразного контента начинают теряться произведения, которые, по моему мнению, действительно заслуживают внимания. Дабы представить свою точку зрения, было принято решение создать цикл публикаций о наиболее значимых композициях в игровой индустрии.


    Я неспроста начну с игры, разработанной в России в студии Ice Pick Lodge. Именно эта студия и её руководитель Николай Дыбовский относятся к играм как к новому виду искусства. Ice Pick Lodge — это команда энтузиастов, которые не склонны воспринимать игры исключительно как коммерческий продукт и понимают задачи игровой индустрии значительно шире. Подобный подход безусловно отражается на результате, в частности, на саундтреках. Под катом подробно о создании музыки к оригинальной игре “Мор. Утопия” (Pathologic) и её современному переосмыслению “Мор” (Pathologic 2 — релиз ожидается в 2018-м году).

    Пара слов о “Мор. Утопия ”


    Первый или, как принято говорить, оригинальный “Мор” вышел в далёком 2005-м году и сразу завоевал репутацию уникальной игры. Несмотря на огрехи в анимации и примитивную даже для того времени графику, игровой сюжет смог увлечь многих, а игра получила множество наград. Жанр с трудом определялся как симулятор жизни (а если точнее, выживания) с элементами классического экшена и внушительной квестовой составляющей.

    Сюжет игры разворачивался в небольшом степном городке, населению которого грозит вымирание от неизлечимой болезни. От играющего требуется выжить в условиях степной эпидемии и попытаться изменить ход событий. Появившийся значительно позже Fallout 3 будет очень напоминать первый “Мор” развитым квестовым элементом в сочетании с экшн составляющей (хотя, бесспорно, жанры отличаются).



    Все кто оценивал игру в далеких 2005-м — 2006-м годах отмечали качественно проработанное атмосферное игровое пространство. Погружение пользователя в созданную разработчиками реальность во многом удавалось благодаря музыке. Композитором игры стал Андриеш Гандрабур.

    В 2014-м году студией было заявлено о разработке глубокого ремейка “Мора” на основе старого сюжета. Саундтрек для новой игры был написан фолк коллективом Theodor Bastard и штатным композитором ледорубов Василием Кашниковым, более известным как Mushroomer. В 2016-м году в качестве демо-версии появился своеобразный приквел “Мор.Утопия. У мраморного гнезда”. Выпуск полноценной игры намечен на 2018-й год.

    Воля случая или как появился саундтрек первого “Мора”


    В 2004-м году, когда при разработке первой игры остро встала необходимость музыкального сопровождения, Николай Дыбовский и Айрат Закиров начали поиск композитора, который им подойдет и сможет реализовать нужную атмосферу для уникального симулятора выживания. В тот же момент Андрей (Андриеш) Гандрабур — автор незаурядных музыкальных произведений и dj (в хорошем смысле этого слова) узнает от своего друга Федора Воскресенского из фолк-коллектива Tinta, о том, что студия с очень необычным проектом ищет композитора. Так начинается сотрудничество молодого экспериментатора и амбициозных разработчиков. Следует отметить, что найденный по сарафанному радио композитор полностью оправдал надежды ледорубов.


    Андрей (Андриеш) Гандрабур (фото вк)

    Познакомившись, “святая” троица из концептуалиста, композитора и девелопера начинает работу. Как это было распространено в начале нулевых, материал записывается в условиях, максимально приближенных к боевым, в так называемой домашней студии. Фактически из хардерного оборудования использовались только два активных монитора Yamaha MSP5, 4-х октавная миди-клавиатура Evolution, аудио-карты Audigy 2, PC среднестатистической конфигурации и наушники AKG K271. Всё остальное — это популярный в то время Reason и виртуальные синты.


    Основная тема

    Начиная сотрудничество с Андриешем, Дыбовский и Ко поставили жесткое ограничение на использование “нарочито электронных звуков”, что серьезно затрудняло его работу. В одном из интервью Гандрабур отметил, что конечный результат был плодом тяжелой и не всегда гладкой работы, а также, что взаимопонимание между ним и Дыбовским относительно музыки было достигнуто далеко не сразу.

    Дыбовский лично занимался селекцией (фильтрацией) композиций, что было важно, так как они являлись авторами концепции и лучше чем кто-либо представляли себе подходит та или иная композиция к сцене или нет. Технической частью занимался Айрат Закиров, благодаря его усилиям каждый район в городе, каждый дом, степь, а также отдельные сюжетные сцены озвучены соответствующими треками.


    Айрат Закиров

    Перед началом агрессивных действий музыка меняется (становится тревожной, ритмичной), выступая фактором, создающим своеобразное напряжение. Для 2005-го года подобный подход, можно считать передовым. Важно отметить, что музыка в игре менялась без изменения ритма и один трек плавно переходил в другой. Это достижение также следует записать на счет Закирова и Гандрабура.

    Описывать стилистику музыки, созданной Гандрабуром, бессмысленно, можно лишь отметить влияние таких стилей как trip-hop, drum`n`base, ambient, folk, ethno.
    Лучше слушать, а ещё лучше играть в «Мор» и слушать:



    Известно, что саундтрек оригинального “Мор. Утопия” никогда не выпускался как самостоятельный релиз. Также можно отметить, что игра создавалось в то чудесное время, когда можно было не оформлять договора на передачу авторских прав. Насколько мне известно, саундрек по сей день принадлежит создателю, ни ледорубы, ни издатель первого “Мора” — “Бука”, не являются правообладателями, а Андриеш достаточно спокойно относится к копированию и публикации этих произведений.

    К слову, в кампании по сбору средств на современный ремейк игры была также использована музыка Андриеша Гандрабура.



    Атмосфера переосмысленной эпидемии


    В отличии от оригинала, саундтрек для ремейка (ну или нового взгляда на старую историю) “Мора” создавался людьми, к которым долго присматривались. По словам штатного композитора и саунд-дизайнера ледорубов Василия (Mushroomer`а) Кашникова, он впечатлился Theodor Bastard ещё в середине нулевых и с тех пор его периодически посещала мысль привлечь коллектив к деятельности Ice-Pick Lodge.


    Mushroomer

    Кроме того, на форуме студии появлялись сообщения о том, что творчество группы странным образом коррелирует с проектами ледорубов.

    Также известно, что ещё во время разработки оригинальной игры Николай Дыбовский вдохновлялся работами Theodor Bastard, в частности, клипом на песню «Пустота».



    Когда пришло время “переосмысления” на базе старого доброго сценария или, попросту, основательного и глубокого ремейка (меняется всё, начиная от эстетики, пользовательского интерфейса, динамических особенностей и заканчивая внушительной частью игровой механики), ледорубы вспомнили про Theodor Bastard, а те в свою очередь дали согласие.



    В отличие от композитора первого мора Theodor Bastard получили полную творческую свободу без каких-либо ограничений. Одной из первых в свободном доступе появилась композиция Darkness, а несколько позже The Temple Of Lost Childhood, которая, судя из названия, будет звучать в локации “Многогранник”. The Temple Of Lost Childhood звучит в финале демоверсии “Мор. Утопия. У мраморного гнезда”, а композиция Darkness в одном из трейлеров игры.




    Трейлер, в котором звучит композиция Darkness

    Композиция даёт представление об использованных выразительных средствах и позволяет говорить о том, что Theodor Bastard и Ice Pick Lodge стали очень органичным тандемом. при записи альбома использованы как электронные, так и живые инструменты, некоторые из которых Федор Сволочь сделал самостоятельно. Тягучий женский вокал также органично вписался в созданную ледорубами вселенную.


    Theodor Bastard — Mourning Of The Gone

    Естественно, не обошлось и без мистического многоголосия, наводящего ужас.

    Theodor Bastard — Disappearing (Pathologic 2 OST)

    В качестве результата плодотворной и достаточно длительной совместной работы Theodor Bastard представили треки для новой игры в ost-альбоме с предсказуемым названием Utopia. Основатель и композитор проекта, известный под псевдонимом Фёдор Сволочь, даже рискнул нескромно назвать «Utopia» альбомом, открывающим новое музыкальное направление.

    Так или иначе, альбом очень впечатляющий, цельный, как всегда у этого коллектива. Theodor Bastard представили колоритный, самобытный, качественно записанный и детально проработанный в композиционном и гармоническом отношении материал. При этом всём, по моему субъективному мнению, он замечательно передаёт настроение игры и способен погрузить слушателя в нужную атмосферу.

    Я не умаляю заслуг композитора Андриеша Гандрабура, произведения которого органично вписались в оригинальную игру и во многом создали её настроение. Однако их скорее можно назвать музыкальным сопровождением, так как они в известной степени остались незавершенными. То, что создано Theodor Bastard для новой игры, напротив, представляет собой полноценные и завершенные произведения. Интересно, что несмотря на существенную разницу в стилистике, их можно вполне органично сочетать в одном плейлисте. А это, в свою очередь, говорит о своего рода преемственности.

    Финал


    Вкусовые пристрастия — дело глубоко личное, но, по моему твердому убеждению, творческий подход к созданию игры всегда предполагает качественный саундтрек. Не исключено, что не все смогут понять или принять стилистику, в которой работали создатели саундтреков к оригинальной игре и ремейку, но, между тем, именно музыка была одним из тех факторов, благодаря которым эта игра стала культовой.

    Опыт Дыбовского и его студии показывает, что игра и отдельные её составляющие действительно могут быть подлинным произведением искусства. Я понимаю, что многими такие игры воспринимаются исключительно как ненужный артхаус или сложный для понимания сюр, но развитие индустрии, да и расширение границ самого явления, напрямую связано именно с этим подходом. Более того, именно на примере концептуальных игр можно увидеть насколько важен для игрового процесса такой элемент как музыка.

    Джинса
    В нашем каталоге представлен широкий ассортимент наушников и других товаров для геймеров. Кроме того, мы предлагаем множество позиций для профессиональных музыкантов, композиторов и звукооператоров
    Pult.ru 111,04
    Крупнейшая сеть Hi-Fi, High End в России
    Поделиться публикацией
    Комментарии 18
    • 0
      Лично мне был не очень интересен концерт Theodor Bastard с презентацией песен к Мор 2, но саму игру безусловно жду!
      • +1

        А по моему концерт был как раз хорош

      • +1
        А еще у этой же студии есть игра «Тургор» (+её переиздание) с не менее запоминающися соундтреком.
        • 0
          Anthesteria тоже неплохо бы подошли для создания атмосферы, мне кажется. У них в этом деле опыт хороший. Но рад буду услышать и любимых Теодоров в достойной отечественной игре.
          • +1
            МОР это самое лучшее, что играл в жизни. Но это совершенно не казуальная игра, а скорее тяжелое философское произведение в духе самых заумных классиков. Депрессия после игры гарантирована, особенно когда открываешь все сюжетные повороты…
            • –1
              Поскольку автор статьи не отреагировал на письмо в личку, вынужден написать здесь.
              Ссылка www.youtube.com/watch?v=IPIwfhdq40I — это фейк, размещенный на ютубе неизвестно кем, с музыкой другого коллектива, ничего общего не имеющий с предметом статьи.
              Другая ошибка — «Одной из первых в свободном доступе появилась композиция The Temple Of Lost Childhood» — это неправильно, так как это была композиция «Darkness». Именно она звучит в трейлере, на который в статье дается ссылка ниже — в этом трейлере: www.youtube.com/watch?v=Zd7HEMm7Xmg
              Так что статья, увы, очень низкого качества.
              • 0
                Грешны, каемся. Поправили уже всё, торопитесь вы с оценками, торопитесь((.
                • –1
                  И в карму минус не забыли поставить. Спасибо, дорогие журналисты.
                  • 0
                    Я вам в карму плюс поставил.
                    • 0

                      Не надо грязи. Вот вам пруф.
                      • 0
                        Ну чего, извинения последуют или как?
                        • 0
                          26.12.17 в карме был минус. Если сейчас ноль, а вы поставили плюс, то это только доказывает, что минус был. И вы отвечали мне в личку на повышенных тонах, я бы даже сказал, оскорбительно. Не будь такого стиля общения, такая мысль не возникла бы.
                          Не вы? Примите извинения! Как вы понимаете, проверить это я не могу. А доверию к людям такое общение не способствует. Давайте попрощаемся и больше не будем пересекаться, хорошо?
                          • 0
                            Я не слежу за изменением вашей кармы регулярно и могу лишь говорить о её изменениях 24.12, на момент прочтения мной вашего сообщения в л/с 24.12.17 в 23.09 ваша карма была -2, после чего я не прочитав ваш коммент поблагодарил вас в л/с и плюсанул карму (после чего она стала -1), далее я полез вносить изменения в материал. Внеся изменения я увидел ваш гневный коммент и отреагировал в л/с дабы не выносить эти вещи на публику. Публично я реагировал позже и вполне корректно, хотя и в л/с ничего ужасного не было.

                            Примите извинения!

                            Запросто. Приношу взаимные, если мой ответ в л/с вас задели.

                            Давайте попрощаемся и больше не будем пересекаться, хорошо?

                            Я ведь не настаиваю. И ещё раз благодарю за коммент по статье, он действительно был по делу (без сарказма).
                  • +1
                    Главной бедой Мора была жуткая оптимизация и багованноть. Надеюсь, во второй части это исправят
                    • +1
                      Главной бедой Мора, увы, была боевая система.

                      И бессмысленность бытия, когда к началу четвертого дня ты понимаешь, как в этом жить, и начинаешь выполнять все квесты до 15 часов, а остальное время просто маешься и ждешь следующего дня.

                      P.S. задонатил на кикстартере и вместе со всеме жду чуда.
                      • +1

                        Всё там нормально с оптимизацией было.
                        И вообще, откуда взялся этот новый тренд — ругать всё за плохую оптимизацию? Как будто каждый, взглянув на игру, уже мысленно представляет, как можно ускорить её код раза в три.

                      • +1
                        Куплинов поиграл в мор, и вот статья :)

                        Сценаристы крутые, даже Вольф Мессинг удивился бы повороту сюжета в конце
                        • 0
                          Так и не смог пройти в своё время. Действительно жуткая и депрессивная вещь. Да и в геймплейном плане далеко не казуальная. Понятно, что если как следует поиграть, можно по-максимуму найти способы получения профита и выживания, но поначалу весьма сложно. Тот же банальный рост цен на продукты ты сможешь использовать только при повторном прохождении.

                          Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                          Самое читаемое