Как стать автором
Обновить

GTX 980 Ti и Oculus Rift

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 22K
Привет, GT! Месяц назад я рассказывал о железе и возможностях GTX 980Ti — одной из самых быстрых консьюмерских видеокарт этого поколения. Сегодня хочу поделиться с вами самым интересным из того, что я смог сотворить с этой штукой — работой GTX 980Ti и VR-системы Oculus Rift DK2.



Про сам Oculus рассказано уже не один раз, на GT в том числе. Например, вот здесь есть отличный перевод за авторством TheSpyMonkey, в котором рассказано о предполагаемых системных требованиях финальной версии VR-шлема, и о основных проблемах текущего железа.

Проблема курицы и яйца


Если коротко рассмотреть актуальные для Oculus’а (да и, думаю, остальных систем, которых успели наплодить различные компании) проблемы, то все они сводятся к трём крупным блокам:

Для современных игрушек и их движков не подразумевалась работа с VR-системами. Кое-где разработчики постфактум прикручивают совместимость с драйверами Oculus Rift, кое-где есть любительские моды и доработки. В целом же об оптимизации и заточке под VR в текущих играх и речи не идёт, надо ждать заточенных под VR-системы игрушек. Это первая проблема.

Вторая — ладно, если кадр надо построить для одного монитора. Но для Oculus’а и его аналогов надо делать два кадра, причём не идентичных, а ещё и с разным параллаксом / смещением, чтобы эффект от погружения был максимален.



Если геометрия, некоторые шейдеры и прочие прелести построения трёхмерной картинки и позволяют дважды воспользоваться одними данными в памяти, то всякие Z-буфферы и различные спецэффекты (а также наложение GUI) требуют достаточно серьёзного железа и дважды выполнить всю работу по расчёту кадра. У видеокарты должна быть неплохая производительность и запас по ROP’ам (тем элементам, которые превращают 3D-картинку в «плоский» кадр, который отправляется на дисплей), чтобы рисовать два различных кадра.

Возможно, будущие графические системы будут создаваться с расчётом на повсеместное распространение VR-систем в качестве игровых мониторов, и драйверы / аппаратная составляющая будут оптимизированы под расчёт двух кадров из одного со сдвигом, но сейчас данные проблемы только повышают требования к железу: даже если в релизной версии Oculus Rift не будет дисплеев 2160х2160 или 1440х1440 для каждого глаза, видеокарту надо брать с запасом.

Сейчас «рекомендуемыми» для DK2 (Developer Kit 2, текущей версии VR-шлема) сама компания Oculus VR называет видеокарты R9 290 и GTX 970, при том что разрешение «на глаз» — всего 960х1080 точек, правда, здесь есть нюансы, о которых поговорим чуть позже.

Третья проблема — владельцы ноутбуков. Производительность современных мобильных чипов, конечно, несколько уступает десктопным, но остаётся на достаточно серьёзном уровне. Их возможностей на погонять «на средних настройках» с шлемом виртуальной реальности вполне может хватить, но проблема в том, что не на всех ноутбуках нормально организован HDMI-вывод. Энергосберегающие системы (вроде Nvidia Optimus, которая позволяет запускать прожорливый дискретный видеочип только тогда, когда встроенное в процессор видео от Intel уже не может обеспечить нормальную производительность) могут стать камнем предкновения, т.к. весь вывод картинки в них всё равно прогоняется через встроенный видеоадаптер и уже с него отправляется на HDMI-порт, а в «минимальные требования» RIFT’а включены 2 USB-порта версии 3.0 и HDMI 1.3c с прямым выводом (а лучше — 1.4 с поддержкой 3D нативными средствами).

Как видите, проблема в оптимизации, оптимизации и ещё раз оптимизации. То есть пока не будет готового рынка 3D-шлемов, не будет и нормальной их поддержки со стороны разработчиков ПО и железа. А те хотят, чтобы был готов контент и потихоньку допиливают свой продукт. Нам же остаётся только ждать или закупаться overpowered железом.

О производительности Oculus Rift-системы и NVidia-карт


Для тестирования Oculus’а (девайс достаточно дорогой, чтобы покупать его «на поиграться», к тому же это Developer Kit, а не законченный коммерческий продукт со всеми вытекающими) я обратился к знакомым из первого развлекательно-игрового клуба виртуальной реальности: принёс свою 980Ti, после чего мы пол дня тестили её на всевозможных настройках.

Пару слов о оснащении самого клуба: сейчас там установлено 4 ПК, три из которых работают с GTX 970 (мы про неё уже писали в трёх частях: 1, 2, 3), вдобавок, один из них подключён к специальной системе с VR-assisted креслом.



Различных игрушек установлено очень и очень много, но число AAA-тайтлов, увы, скромнее. Из 100% работающих (и работающих как надо) — Half-Life 2, Team Fortress 2, Live for Speed, Assetto Corsa, WarThunder, GTA 5. Неплохо работают ещё эти игрушки: Minecraft, Battlefield 4, Crysis 3, Borderlands 2 и Darkness 2.

Некоторым играм приходится скармливать сторонний драйвер, и геймплей на них может выглядеть странно. Впрочем, это не избавляет нас от странностей геймплея и с «родной» поддержкой Oculus’а: например, Half-Life 2 имеет раздельное управление головой и «стволом». Не, оно «как в реальной жизни», но требует привычки. А ещё в ней странно закреплена камера, в результате чего иногда сложно ориентироваться (особенно с непривычки), а уж результативно играть, вспоминая все шоткаты и прочие хитрости — и вовсе суровый челлендж.



К некоторым играм с патчами приходит более адекватная поддержка VR-шлема, некоторые же, наоборот, совсем теряют связь с реальностью, поддержка отваливается, драйверы не взаимодействуют со шлемом / игрой (привет, Project C.A.R.S.) в общем, пока всё сыро, а действительно классный опыт от VR можно получить на том, что посоветуют в самом клубе.

В большинстве игр GTX 970 справляется с высокими настройками без проблем. Но высокие — это не значит максимальные. Ставим GTX 980Ti, проверяем обновление драйверов, выставляем виртуальное 4k2k разрешение и «всё на максимум». Работает. Где-то 40 FPS, где-то 55-60, но безумно мощная 980Ti справляется и с этим. Даже GTA 5 с безумными настройками, виртуальным разрешением 2560x1440 и сторонним драйвером для Oculus Rift спокойно работает на 40 кадрах в секунду.

Ну а теперь о грустном. Разницы в картинке между GTX970 и GTX 980Ti нет решительно никакой, и сейчас я расскажу почему.

Oculus Rift DK2


Внутри Dev. Kit’а второй версии стоит AMOLED экран от Samsung Galaxy Note с разрешением 1920х1080 точек. У него очень высокая скорость отклика, и он обладает рядом особенностей, которые необходимы для качественной работы в VR-очках. Даже у Sony с их любимыми IGZO-матрицами в Project Morpheus будет стоять AMOLED-экран. Ложка дёгтя — PenTile.

image
Внутри действительно экран от Note, даже технологические прорези под кнопки и датчики остались.

Злополучное «шахматное» расположение субпикселов никак не влияет на работу с фаблетом или смартфоном, разрешение высокое, «гребёнка» почти незаметна. Здесь же дисплей находится прямо перед глазами, и даже с учётом специальных линз… скажем так, детализация картинки сильно так себе. Так что разницы между «максимум», «супер максимум» и «совсем неприлично максимум» настройками вы не увидите. А на обычных «высоких» потянет и GTX 970. Впрочем, эту штуку с низким разрешением обещали поправить в релизной версии, вот тогда-то GTX 980Ti и пригодится.

Oculus для пользователей


Версия для простых смертных, а не разработчиков и энтузиастов выйдет в следующем году. Обещают 1440x1440 или 2160x2160 для каждого глаза, что само по себе повысит нагрузку на GPU, так что владельцам GTX 970 останется только снижать настройки до «высоких» или «средних», особенно те, которые напрямую затрагивают пиксельную производительность, ROP’ы (которых у 970 маловато) и работу с памятью (расход которой для двух «мониторов» только увеличится). А вот пользователи GTX 980 и особенно GTX 980Ti смогут чувствовать себя комфортно — у «простой» версии относительно GTX 970 как раз нет этих бутылочных горлышек, а GTX 980 Ti и вовсе палка-нагибалка, ей всё ни по чём.

GTX 980Ti


Видеокарта, безусловно, является overkill’ом для текущих потребностей, но хороша как задел на 3-4 года вперёд. Те, кто уже успел купить её месяц назад, наверное, рады, ибо курс доллара не пощадил цены на этого монстра, остальным же могу только посочувствовать, сейчас 980Ti стоит около 48 тысяч рублей за простую версию и порядка 52-54 рублей за кастомные, с улучшенной системой охлаждения и заводским разгоном.

image

Тем не менее, Radeon’ы стоят не сильно меньше, FuryX (про которую тоже есть материал) в тестах болтается на уровне GTX 980Ti (где-то быстрее, где-то медленнее), что можно списать на сыроватые драйверы и различные конфиги тестового оборудования у разных обзорщиков и пользователей, к тому же имеет всего 4 GB памяти против 6 у 980Ti.

image

R9 390X, скорее, конкурент для обычной 980 и просто хорошая карточка для GPGPU, с огромным запасом памяти (8 GB) и бескомпромиссной производительностью FP64 за эти деньги.

Ещё пара слов о VR-клубе


Самая интересная штука из всех, что там есть, безусловно — интерактивное кресло (симулятор движения в виртуальной реальности).



Вместе с Oculus’ом оно даёт потрясающие ощущения присутствия. После него играть в «просто гонки» или баловаться «американскими горками» сидя на диване — уже совсем не то. К тому же, с данным креслом сильно уменьшается / пропадает синдром дизориентации и морской болезни.



Понятное дело, ускорения и замедления (то есть перегрузки) оно передать не в силах, но ощущение от автомобиля или «подвисание» в переломных моментах американских горок, мёртвой петле или «бочке» даёт более чем приличные, а остальное дорисовывает ваш мозг.

Попробовать в деле Oculus Rift и это чудо-кресло может в Москве любой желающий, все телефоны, адреса явки и пароли есть у ребят на сайте. Ну а если вам сильно хочется свой собственный Oculus Rift — там же его можно и приобрести. А от меня спасибо им большое за потраченный день, бенчмарки и возню с GTX 980Ti, оно того стоило.

image
Теги:
Хабы:
+9
Комментарии 21
Комментарии Комментарии 21

Публикации

Информация

Сайт
www.ulmart.ru
Дата регистрации
Дата основания
Численность
1 001–5 000 человек
Местоположение
Россия

Истории