Юлмарт ulmart.ru
Компания
82,20
рейтинг
30 октября 2015 в 18:06

Об игровых мониторах и 144 герцах

Привет, GT! Так уж получилось, что последние несколько постов мы обсуждаем мониторную тематику. Началось всё с поста о важных характеристиках мониторов «для дома», потом мы осветили вопрос сверхширокого формата 21:9 (холивар в комментариях прилагается), ну а теперь настало время для последнего вопроса, который мне задавли в личку и на почту несколько раз.



Игровые мониторы. Что нам пытаются втолкнуть под видом «игровых» моделей, что в них хорошо, а что не очень, почему они почти все работают на TN-матрицах и чего можно вообще достичь с такой моделькой. Поехали!

О маркетолухах и лапше на ушах


Помните, в своё время нам успешно пытались продавать «мегагерцы» (а потом и гигагерцы). Времена P4 и архитектуры NetBurst с двумя, а потом и тремя гигагерцами, высокопроизводительные нагревательные элементы от AMD (компания до сих пор верна традициям, но об этом чуть позже), 512 МБ и даже 1 ГБ оперативки, первые массовые «винты» на 80-120 ГБ… Шикарные были времена.

Примерно так же «навешали» и про одну из основных характеристик матриц монитора: скорость отклика. Но чтобы полностью разобраться в этом термине и всех подводных камнях, давайте обратимся к истории. В современном мире, если вы откроете он-лайн каталог каких-нибудь мониторов и посмотрите на фильтры, то среди технологий производства ЖК-матриц вы увидите длиннющий список:



Технически же ощутимо отличающихся реализаций всего три: TN+Film (TwistedNematic), IPS (In-plane Switching) и *VA (Vertical Alignment). Суть их работы примерно одинаковая: на матрице имеется массив микроскопических ячеек, в которые заключены специального вида молекулы. Подсветка дисплея имеет специальный поляризующий фильтр, который пропускает только излучение с «правильной» ориентацией. Два таких фильтра расположены под углом в 90 градусов, и меняя ориентацию поляризации можно регулировать количество проходящего через ячейку света. При подаче напряжения на светопропускающие электроды положение или форма ЖК молекул меняется, из-за чего меняется поляризация света и светопропускание всей ячейки.



Собственно, всё различие в стандартах заключается именно в том, какой формы и как расположены эти ЖК-молекулы, как они запитываются. От этого зависят характеристики и светопропускания (яркость, контрастность), и точность цветопередачи. По сути своей, сама по себе матрица управляет лишь градациями серого, а специальные цветовые фильтры, особенности зрения и размер ячеек позволяют отображать всё то многообразие цветов, что мы с вами видим на наших экранах.

Именно в работе переключения между различными положениями ЖК-молекулы и отображением различного уровня серого цвета (который, пройдя через светофильтр, будет отображён как тот или иной цветной оттенок) и зарыта собака, которая называется «скорость отклика».

О типе матрицы, скорости отклика и её влиянии на картинку


Во времена ЭЛТ-мониторов производители не особо парились на эту тему, скорость работы лучевой трубки условно можно было назвать бесконечной, в основном «задержку» в выводе изображения давал люминофор, который светился некоторое время после получения заряда от сканирующего луча. Из-за этого на ЭЛТ-мониторах можно было видеть шлейф за быстродвижущимися объектами.

Когда же настала эпоха ранних ЖК (тогда технология была только одна, TN), производители столкнулись с тем, что технология производства матриц не даёт «шлейфов» от люминофора, зато имеет некоторую задержку между переключениями из состояния «ячейка выключена» (белый цвет в случае с TN) и «ячейка включена» (чёрный цвет).



С попроавкой на некоторыех проблемы технологии (идеально чёрного и идеально белого положений тогда достичь не могли в силу конструктивных особенностей), изменение от 10% до 90% яркости назвали скоростью отклика BtW (black-to-white). Переключение между «крайними» положениями занимало меньше времени, чем между промежуточным (GtG, gray-to-gray), так как на скорость реакции влияло напряжение, приложенное к электродом, и чем меньше была разница, тем медленнее ячейка TN-матрицы приходила в «нужное» положение.

Как вы сами понимаете, с такими характеристиками завоевать рынок было тяжело, и достаточно быстро появились технологии «разгона» матрицы, которые позволили значительно сократить время переключения как раз «проблемного» GtG-режима.

Первым конкурентом TN-матриц стали IPS-решения. Их основное отличие заключается в том, что во «включённом» состоянии кристаллы не располагаются хаотично, а сохраняют свою структуру. Изменяется положение кристаллов относительно друг друга и поляризаторов, в результате чего светопропускание каждой конкретной ячейки изменяется. Ещё одно важное отличие заключается в состоянии «по умолчанию»: напряжение в данном случае «включает» светопропускание, а не «выключает» её, и исходное состояние ЖК-молекулы делает все сабпикселы чёрными.



Подобная структура треубет больше энергии на управление, работает намного точнее и умеет показывать куда больше оттенков, чем TN, но расплата за подобные преимущества — скорость работы. Примерно также работает PLS-матрица производства Samsung.

*VA-матрицы (прим.: кроме AHVA, которые по сути своей, скорее, IPS) создавались как компромисс между скоростью работы TN и глубоким чёрным цветом и хорошей цветопередачей IPS. Их особенность заключается в том, что каждый субпиксель состоит из нескольких «фрагментов», ориентированных под разными углами, которые могут переключаться между различными состояниями. Существует множество вариаций построения *VA, матриц, но наиболее распространены MVA (и её вариации) и PVA (Samsung опять изобретал велосипеды).



Когда ЖК-технологии только начинали завоёвывать рынок, у *VA были свои преимущества (они были почти также быстры, как TN и при этом обладали неплохой цветопередачей), сейчас же, с развитием IPS и TN технологий, из которых выжали почти все соки, бонусы от *VA практически незаметны, а вот минусы — никуда не делись.

*VA матрицы страдают от т.н. black crush’а: хоть их структура и позволяет надёжно «закрывать» ячейки и показывать глубочайший чёрный цвет, различные оттенки тёмно-серого под прямым углом (собственно, под тем, под которым мы и смотрим на монитор) даются *VA-шкам с трудом.

Тем не менее, *VA до сих пор используются в качестве альтернативы IPS в сравнительно недорогих мониторах: по части цветопередачи (а главное — стабильности и воспроизводимости цветов) они всё равно в сто раз лучше дешёвых TN’ок, а особенности недорогих IPS (шестибитная матрица с FRC) практически сводят на нет все преимущества точной цветопередачи данной технологии.

Игровые мониторы


Итак, вернёмся к игровым мониторам. Если рассматривать компьютерные игры как определённый вид спорта, вроде футбола, автомобильных гонок, биатлона или ещё чего, то, естественным образом, появятся и профессиональные спортсмены, которые хотят получать максимум не только за счёт своих навыков, но и за счёт технических преимуществ.

Уменьшение каких-либо задержек между передачей команды компьютеру и полученным результатом — один из самых эффективных и заметных способов улучшить свои результаты. Несколько миллисекунд могут решить исход поединка.

Именно поэтому активно развиваются всякие мыши и клавиатуры с моментальным срабатыванием и скоростью обработки данных, сильно превышающих разумные пределы. По тому же пути развивается мониторное направление. Общая задержка между появлением какого-либо события и реакцией на него складывается из всех возможных задержек: пинга, времени на обработку кадра компьютером, времени на пересылку кадра монитору, времени на чтение и отрисовку кадра. Затем в работу вступает уже человек, чьи зрительные органы, мозг и мышцы тоже имеют ряд задержек, после чего клавиатура и мышь (или любые другие устройства ввода) должны передать назад результаты деятельности, а компьютер снова выполнить расчёты и показать результат.

Задержки вывода информации на дисплей состоят из двух крупных частей: т.н. Input lag’а и, собственно, самой скорости отклика / частоты развёртки. Собственно, игровые мониторы отличаются ото всех остальных именно тем, что поддерживают высокие частоты развёртки (100, 120, 144 Гц), обладают минимально возможным Input Lag’ом, а все остальные характеристики могут быть принесены в жертву именно этим двум.

Естественным выбором для таких потребностей является TN-матрица: если пользователю главное скорость отображения картинки, то применение среднестиатистических IPS-матриц попросту неоправдано — их средний показатель в 12мс BtW просто не позволит выводить изображение на дисплей чаще, чем 83 раза в секунду (1/0.012 = 83.3(3), и про 100 Гц можно будет забыть. *VA же при всех свои плюсах уступают нынешним TN и в стоимости производства, и в скорости работы. Кто в таком случае захочет платить больше?

Что ещё стараются внедрить в игровые мониторы? У Nvidia есть технология, убирающая «разрывы» в рассинхронизированных кадрах. Технология проприетарная, требует отдельной платы в мониторе, работает только с определёнными карточками, но именно она позволяет избежать каких бы то ни было проблем с синхронизацией кадровой частоты и развёртки монитора. Рассказывать здесь можно много и нудно, ребята из Ферры сняли отличное видео, которое наглядно демонстрирует работу данной технологии. Просто посмотрите:



AMD пошли своим путём, и внедрили (благодаря стандарту DisplayPort 1.2a) технологию FreeSync. Она не требует никаких дополнительных плат, и позволяет видеокарте и монитору на лету изменять частоту развёртки: от 9(!) до 144 Гц. Максимально плавное изображение без «разрывов» и каких-либо задержек.



От «программного» VSync эти штуки отличаются тем, что VSync в настройках игры хорошо работает, когда частота кадров выше частоты развёртки: видеокарта просто «не делает лишнего». А вот если FPS проседает, то классический VSync будет показывать один и тот же кадр изображения по времени нескольких «кадров» развёртки. Соответственно, просадки FPS будут очень заметны и ощутимо влиять на геймплей.

Типичные представители


90% всех игровых моделей (если не 95) — дисплеи с диагональю 23-24 или 27 дюймов c разрешением — FullHD (зачем лишний раз нагружать видеокарту в динамических дисциплинах, в которых на графику никто особо не смотрит?). Технология производства матриц у большинства моделей, как мы выяснили выше — современные TN-Film. Разумеется, ставят не что попало, и не безликие серые офисные панели с никакущими характеристиками, а вполне качественные продукты.

У Acer и ASUS есть свои «игровые» линейки: Predator и ROG соответственно (впрочем, ASUS успешно выпускает «игровые» гаджеты и без маркировки Republic of Gamers). Неплохие модели были у ViewSonic, кое-что есть у BENQ, не сидит без дела и AOC.

Недорогим решением для игрушек можно назвать Iiyama ProLite GE2488HS. За 13 с небольшим тысяч рублей вы не получите ни G-Sync, ни AMD FreeSync, ни 144Гц развёртки, но это будут полноценных 24 дюйма с 2 мс откликом. У монитора крайне неплохая (для его цены, разумеется) отстройка цветов «из коробки», которая покрывает sRGB на 97%, не мерцающая ни на каком из уровней яркости подсветка, 100-мм сверловка под VESA-кронштейн, невысокий Input Lag.



К сожалению, промежуточных моделей между «недорогими» и заточенными под максимум производительности в играх практически нет: бонусов от какого-нибудь монитора за 18 тысяч относительно этой Iiyama практически нет (при условии того, что у вас средненькое железо), а лишние 6 килорублей лучше потратить на SSD-диск под игрушки.

UPD: Как правильно подсказал a553 до сих пор в продаже можно найти 144 Гц модельку BenQ XL2411Z, правда, единственным бонусом относитльно Iiyama будет поддержка 3D-очков Nvidia. А вот цена на него уже не такая гуманная, но его по праву можно назвать самым бюджетным игровым решением с необходимыми плюшками.

За 25 тысяч рублей можно приобрести Viewsonic VG2401MH. 24 дюйма, 144 ГЦ, подъёмно-поворотная подставка, россыпь интерфейсных портов, G-Sync. В общем, полный набор. Что касается цветопередачи, то здесь всё неплохо: хоть и используется TN-матрица, но она неплохо откалибрована и цветовой охват близок к sRGB.



Беда в другом. Температурная равномерность подсветки сильно зависит от яркости, т.к. используются светодиоды с синим излучателем и жёлтым люминофором. В сумме, конечно, они дают белый свет, но вот его температура сильно зависит от яркости, из-за чего тени проваливаются в синеву, а вот яркие и насыщенные оттенки, наоборот, чуть желтят. Input lag находится на грани различимого (на самом деле, он чуть ниже, чем способны заметить лучшие игроки в CS), так что данную модельку можно смело назвать начальным профессиональным уровнем. Кстати, здесь встречается типичная «игровая» фича: возможность нанести «прицел» аппаратными средствами поверх любой картинки. В CS со снайперской винтовкой вполне зайдёт и за чит. ;) Эта же фишка есть и у ASUS’ов серии ROG, и у AOC’ов.

Может показаться, что Acer Predator XB240HAbpr почти ничего не отличается от Viewsonic’а, а стоит почему-то на треть дороже. На самом деле отличие есть, и какое. Acer — один из немногих поддерживает и 144 Гц развёртку, и технологию Nvidia G-Sync, и Nvidia 3D с затворными очками. Правда, в комплекте их нет, ценник у него не самый гуманный, а 3D в играх — на любителя. Ещё не Oculus Rift, но уже создаёт проблемы: и производительность требуется другая, и не во всех играх хорошо работает.


Ну и в качестве вишенки на торте: ASUS MG279Q, подрывающий устои игрового мониторостроения. Во-первых, он создан на базе AHVA (помните! AHVA это технология-аналог IPS, и к *VA не имеет отношения) матрице. Более того, она честная, восьмибитная, при этом заявленное время отклика — 4 мс. Ну и разрешение: вместо «игровых» FullHD используется WHQGA (2560*1440), которое требует минимум GTX 970 для комфортной работы в игрушках.



Nvidia G-sync здесь нет, зато есть AMD Freesync (мониторов с ней, кстати, достаточно много, потому что за FreeSync денег никто не просит). Версия с G-Sync тоже существует, но найти её в продаже очень тяжело. К тому же она дороже из-за лицензионных отчислений чёрно-зелёным. При всей своей игронаправленности ASUS MG279Q показывает отличную цветопередачу, его не стыдно использовать для работы с графикой. Правда, перед этим придётся изрядно повозиться с колориметром, т.к. заводские гамма-кривые откровенно… кривые, да и точка белого, судя по отзывам и обзорам, часто уплывает.

Личный опыт


Не сказать, что я прям шедеврально играю в шутеры, но рассказывать о том, что сам не трогал я не люблю. 144 Гц с G-Sync я тестировал на AOC G2460pg и GTX 980Ti.



Сейчас такой не найти, но технологии там всё те же. С поправкой на то, что я пользователь избалованный всякими 980Ti, высокими разрешениями, SSD-дисками и прочими излишествами… можно смело сказать, что на игры я взглянул под совершенно другим углом. С FullHD и мощной видеокартой выдать честных 144 FPS и упереться в G-Sync вообще не проблема, но такой потрясающей чёткости и плавности картинки я не видел. Примерно такой же эффект я испытал, когда впервые увидел честные 48/60 FPS ролики голливудских блокбастеров. Вот вам нарезка из баяна семилетней давности с 60 FPS:



Здесь привычное кино становится похоже на трёхмерную игрушку, а вот какой-нибудь Battlefield 4 или TitanFall полностью преображается. Не скажу, что это позволило улучшить статистику фрагов так, чтобы это было статистически заметно, но после 144Гц развёртки и соответствующего фреймрейта смотреть, как счётчик замирает на значении 60 FPS немного… обидно, что ли. Словно потерял контакт с происходящим и смотришь на всё это дело сквозь запотевшее стекло. Через пару дней эффект исчезает, но вот вернуться к тем заоблачным скоростям и моментальным реакциям очень и очень хочется. К хорошему быстро привыкаешь. А несчастным консольщикам такого не видать, как ушей своих, как минимум в этом поколении приставок.

На этом всё. Если у вас остались вопросы — задавайте. Последняя тема, которая у меня осталась по мониторам — это 4k2k в домашних условиях, но об этом в другой раз.
Автор: @Shirixae
Юлмарт ulmart.ru
рейтинг 82,20
Компания прекратила активность на сайте
Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

Подробнее
Реклама

Комментарии (80)

  • +5
    А какой смысл в 6 мс отклика, если человеческая реакция в лучшем случае 16 мс?
    • +7
      Видимо человеческая реакция начинает реагировать после того, как откликнулся монитор. Т.е. время нужно складывать.
      • 0
        И об этом написано в статье…
        • 0
          И я согласен) убедили. Но для плавности это неважно — см ниже.
    • 0
      Для плавности, например, требуется большая частота кадров, а чтоб при этом не размазывалось требуется малое время отклика.
      Я все мечтаю о мониторе 200 Гц и более, а это 5 мс и менее.
      Было время — на ЭЛТ делал 200 Гц. Даже на рабочем столе было приятнее — окошки так плавненько двигались. Жаль, разрешение при этом не очень.
      • 0
        Вот насчёт плавности не согласен. Больше 1000/16=62 кадров в секунду вы не разглядите. Инертность сенсора — сетчатки. Плюс ограниченная скорость возбуждения нейронов. Это по сути АЦП получается с частотой сэмплирования 60-70 Гц. Пытаться получить сигнал с большей частотой это как осциллографа делать на ЦАП с частотой в килогерц.
        • +3
          Не согласен, между 144 FPS и 60 FPS разница просто огромная в восприятии. Не такая, как между 24 и 48/60, но есть. Я тут наглядный пример придумал. Представьте, что некоторый объект пролетает по экрану за 1/10 секунды. Он отображается 6 или 14 кадров за время, пока он будет на экране. Разница есть?
          • 0
            С трудом представляю. Это 1 сэмпл в 7 мс. Наша нервная система и медленнее. Реально нейрон имеет тактовую частоту не более 100 герц. А на обработку зрительного изображения, захват фотона сетчаткой нужно задействовать не один нейрон.
            • +6
              Под плавностью я имею ввиду отсутствие стробоскопического эффекта.
              Быстро подвигайте мышкой. Вместо плавного перемещения указателя он разваливается на дискреты.
              Мозг не очень хорошо обрабатывает такое изображение. Может, например, неправильно определить направление перемещения.
              • +3
                Тогда мне непонятна суть этого явления. Представьте себе, что вы можете делать 70 фотографий в секунду. Будет ли итоговый ролик плавнее, если пустить видео на монитор с частотой 100 Гц?
                • 0
                  Если воспроизвести видео 70 Гц на мониторе 100 Гц, то видео так останется 70 Гц (усредненное).
                • +5
                  Не совсем верно. Представьте, что вы за секунду можете сделать 70 фотографий с выдержкой 1/70. Если у вас будет видео на мониторе с частотой 24 кадра в секунду — получится много одинаковых фоток. Если видео с частотой 70 кадров — получим примерно то, что было на исходнике. 140 кадров в секунду — мы будем фиксировать изображение двух кадров видео за один кадр фотографии. И вместо условно проезжающей в кадре «машинки» получится «машинка + шлейф за ней». Заметить такой объект будет несколько проще, так как он будет больше времени экспонироваться для получения кадра и больше занимать на дисплее.
                  • +2
                    Точно. Спасибо. Получается, что пи увеличении частоты выше скорости сетчатки мы получаем естественный motion blur.
                    • +1
                      Именно. Только как такового «размытия» в плане ухудшения качества не будет.
            • +10
              На верхней гифке кадр 0.04 секунды, на нижней — 0.08. Меньше, увы, на гифке нельзя. Но пример всё равно наглядный. Даже если учесть инертность зрения, на 144 FPS мы получим более плавное перемещение, чем на 60.


              Ну и не стоит забывать про то, что все люди разные. Если часами тренироваться в том же CS / Battlefield — скорость реакции растёт.




              Вы можете часть врагов даже не увидеть в этом видео, а игрок успевает их засечь и иногда даже убить. Вставить хэдшот ровно тогда, когда цель пробегает в какой-то невообразимой щёлочке хрен знает где. Мозг, как, собственно, нейронная сеть, в одинаковых условиях учится работать с той же задачей всё быстрее и быстрее.

              Вот подборка интересных «скоростных» людей. Тренировка, тренировка и ещё раз тренировка.
              • +3
                Врёт ваша гифка-то. Надпись пробегает экран два раза в секунду, на верхней гифке 10 кадров, на нижней 5 кадров. Итого по-честному на верхней должно быть написано 20 FPS, а на нижней 10 FPS.

                Ну да, я понимаю, что вы в тексте написали 0.04 и 0.08 секунды, но эти цифры ещё надо увидеть, а затем перевести в герцы. Львиная доля читателей этого делать не будет, а просто посмотрит на гифку и поразится — какая, оказывается, колоссальная разница между 60 и 120 герцами, срочно в магазин за новым монитором!1
              • 0
                Не зря сейчас на игровых чампах они проходят допинг-контроль, был скандал, когда один из прогеймеров «приоткрыл» тайну — их команда сидела на аддералле — то есть, на амфетаминах, и таких игроков из просцены было много.
              • +2
                Справедливости ради, судить об отклике монитора и частоте развертки по реплеям Counter-Strike — не верно, особенно на таких маленьких величинах. Слишком много факторов, которые вносят погрешности, рассинхронизируя то, что видит клиент (игрок), то, что видит сервер, и то, что видите вы с ютуба. От тупо лагов сети, ОС сервера или клиента или самой мыши или клавиатуры и до разницы в тикрейте оригинала, записи и воспроизведения или факта записи тиков, в которые были совершены выстрелы. Единственный более-менее реальный способ оценить скорость реакции игрока на таком микроскопическом уровне в реплее — это смотреть запись с экрана клиента, созданную на железном уровне — через отдельные видеозаписывающие машины, прикреплённые к каждому игроку на чемпионатах (и они далеко не всегда есть).

                Поэтому и возникают видео, где оружие направлено совсем в другую сторону во время выстрела, или когда убийство происходит вообще до появления персонажа в том месте, куда произошел выстрел. Например.
            • +2
              Набросал пример jsfiddle.net/1xa2n35q
              Здесь смайлик перепрыгивает с места на место каждые через каждые 100ms
              Можете поменять на 7ms (параметр speed) и всё равно вы будете отслеживать его перемещения по экрану. Да, нейроны будут реагировать с каким-то запозданием, но всё равно его будет видно.
              • 0
                Отличный пример. Я разницу до 0.05 чувствовал, дальше, думаю, упрёлось всё в железо.
                • +1
                  На самом деле, если монитор 60гц, то это 1000/60=16,6(6) мс на кадр. Чтобы увидеть 5 мс, нужен монитор с частотой окло 200 гц.
                  • +1
                    Ну я на 144 Гц специально пошёл и проверил. :) 0.10 (которые ещё вписывается в развёртку) и 0.05 там чувствуются. На обычном мониторе есть небольшая разница, но чисто психологическая, наверное. Ну или за один кадр больше смайлов отображается. Над знать, как именно гуглохром рендерит пример и кучу всего дополнительно по части дров, винды, фреймбуффера и всего такого.
            • 0
              Да, один нейрон имеет тактовую частоту не более 100 герц, тем не менее, показано, что группа нейронов может в некоторых случаях обрабатывать сигналы с точностью до 1 мс.
              И ещё вспомните тот факт, что боковым зрением видно мерцание развёртки на 60 гц — а это по сути 8 мс WtB.
          • +1
            Неважно сколько кадров будет объект на экране. Вы не сможете увидеть больше определённого количества в секунду. Частота сэмплирования/дискретизации. Только в биологическом смысле. Насчёт input lag согласен.
            • +1
              Ниже уже заметили про шлейф, раскрою подробнее: в вашем поле зрения за половину секунды пролетает огонёк.
              А) Вы смотрите в центр поля (вы не фокусируетесь на огоньке). Что вы увидите, полоску или 40 пятен? Вы можете попросить режиссёра замылить огонёк в направлении движения, но тогда:
              Б) Вы следите именно за огоньком. Почему он размыт?
              • 0
                Мозг построит вектор. Мы «увидим» продолжение его траектории даже, если он погаснет в процессе. Там куча странных эффектов восприятия. Я просто разобраться хочу.
                • 0
                  Поддержу leshabirukov, мозг не будет строить вектор иначе не работали бы всякие светодиодные часы из винчестера(когда вращающаяся линейка светодиодов зажигается в определённое время в опр. месте), если бы мозг достраивал картинку на таком уровне — мы бы получали мазню, а не чёткий текст.

                  А по поводу скорости нейронов — это ничего не меняет, насколько мне известно в сетчатке есть такая штука как «зрительный пурпур» который при попадании света разлагается и запускает хим реакцию которая уже колбасит нейроны, так вот, в реальной жизни быстродвижущийся объект засветит всю траекторию которую изображение проходит по сетчатке(вызвав разложение этого пигмента которое от скорости нейронов не зависит), а в случае монитора — отдельные точки. После медленные нейроны передадут в мозг либо размытый силуэт(IRL), либо набор отдельно стоящих изображений (монитор). Этим и обуславливается стробоскопический эффект.
        • +3
          Вот насчёт плавности не согласен. Больше 1000/16=62 кадров в секунду вы не разглядите.
          А теперь удвойте число кадров, т.к. источник (монитор) и приёмник (глаз) не синхронизированы. То есть приёмник будет либо получать недорисованные изображения (без vsync), либо устаревшие (с vsync). И, если аналогичную проблему между видеокартой и монитором можно решить, то синхронизировать картинку со спайкамиотсчётами зрительной коры мозга несколько затруднительно.
          • 0
            О. Точно. Насчёт синхронизации не думал. Хотя тут тоже неоднозначно. Сам сигнал является синхронизатором. Смотри — нейрон сетчатки покоится в темноте. Внезапно в глаз долбанули импульсом, он возбудился и передал дальше оцифрованный сигнал. После чего впал в период рефрактерности на 100 мс, заряжая «конденсатор». Хотя да, проблема в том, что второй кадр, который будет готов принять нейрон будет необязательно полным. Наверно и правда синхронизация.
        • 0
          Инертность сетчатки, вы сейчас сказали, может больше кадров и не разглядеть, а вот мыло еще как. Фотончики всё же летят не пачками 62 раза в секунду, а постоянно.
        • +2
          Больше 1000/16=62 кадров в секунду вы не разглядите

          Откуда такие цифры?
          ВВС США использовали очень простой тест для определения скорости визуальной реакции на небольшие изменения в свете. Эксперимент представлял из себя серию картинок самолетов, мигающих на мониторе в темной комнате каждую 1\220 секунды. Пилоты были вполне способны “видеть” постизображение и даже определять модель самолета. Подобные данные доказывают не только тот факт, что человек может различать 1 картинку в течении 1\220 секунды, но и весьма вероятно возможность интерпретировать видео даже с большим FPS.
          Скопипастил отсюда
          К тому же взгляд не статичен и может двигаться синхронно с «объектом» на экране — высокий фреймрейт поможет разглядеть этот «объект»

        • 0
          Глаза — это не камера штативе. Глаза могут быстро двигаться и следить за перемещающимся объектом. При 24 кадрах в секунду этот объект будет размыт. А при 144 кадрах на сетчатке за счёт движения глаз объект получится чётким.
      • +1
        Для 200Гц над ждать развития AMOLED-технологии, как мне кажется. Только она может с такой скоростью нормально работать.
    • +1
      Смысл в том, что шлейф за быстродвижущимися объектами (и даже простоым курсором мыши) виден и при 5 мс.
      • 0
        На некоторых мониторах шлейф виден и при 2мс, потому что маркетологи меряют переход от 10% к 90%, а то, что происходит после этого, они не говорят, а вы видите.
        • 0
          т.е. можно курсор серого цвета поставить и шлейф пропадёт? :)
    • 0
      del
      надо обновлять страницу перед ответом
    • +2
      Когда-то активно играл в Quake 3. Я далеко не профессионал, но задержка в 1 кадр заметно влияла на геймплей. В настройках 3D видеокарты по-умолчанию стоял буфер в 3 кадра, я сравнивал буфер 1 и 2 кадра — разница довольно заметна.
      Не знаю, правда, с какой частотой кадров работал буфер, т.к. в Q3 были «правильные» 125 fps, а монитор 85 Гц. Но даже если 85 Гц, то это 12 мс.
      Для настоящих игроков, думаю, и 6 мс будут очень заметны.
      • 0
        Да, я уже согласился насчёт input lag. Был не прав. Я лишь уточняю о максимальной частоте восприятия кадров.
    • 0
      Я думаю, надо складывать: 6+16.

      Хм… Пока читал статью, все уже ответили, а коменты на странице не обновлялись, на хабре бесконечная задержка, 6мс тут не помогают.
      • 0
        Да, согласен. Дополнительный источник задержки.
  • 0
    Viewsonic VG2401MH.
    Температурная равномерность подсветки сильно зависит от яркости, т.к. используются светодиоды с синим излучателем и жёлтым люминофором. В сумме, конечно, они дают белый свет, но вот его температура сильно зависит от яркости, из-за чего тени проваливаются в синеву


    Тема устройства таких пикселей не раскрыта. Откуда берется и в каком месте ячейки виден белый цвет при переизлучении желтого от синего?

    особенности недорогих IPS (шестибитная матрица с FRC) практически сводят на нет все преимущества точной цветопередачи

    Может кто-нибудь примерно описать ощущения возникающие при наблюдении этого?

    Я правильно понял, что ролик про G-Sync можно понять только, если в мониторе уже он есть?
    • 0
      Нет, в ролике вставлены slowmotion-части, чтобы было заметно эффект. Да и на глаз заметно отличие в работе, это ж запись, в ней не может быть tearing'а такого.
    • 0
      Про работу светодиодов и люминофора вот тут рассказано более-менее общим языком. Что касается шестибитной матрицы с FRC — заметить на глаз практически невозможно, при неудачном совпадении частоты мерцания подсветки и FRC'шки могут чуть сильнее уставать глаза. Суть в том, что вместо честных 8 бит на канал (по 256 уровней «поворота» ЖК молекул под светофильтром) используют всего 6. Это позволяет сильно ускорить работу и самой матрицы, и упростить разводку / электронную начинку (надо подать не 256, а всего 26=64 уровня сигнала, и суммарно получается не 256*256*256 = 16 777 216 оттенков, а 64*64*64 = 262 144. В соседних кадрах контроллер подбирает такой уровень сигналов, чтобы искомая точка попала «между» (и была максимальна близка к тому, что сказала отобразить видеокарта), а инертность зрения доделывает всё за вас. В итоге получается около 16.2 млн отображаемых цветов, что несколько меньше, чем честный восьмибитный цветовой охват.
      • 0
        Алгоритмы увеличения количества цветов точно разные. Бывает получается экран в полосочку, бывает в звездное небо, бывает, что это сделано аккуратно и незаметно. Но бывает и так, что смотришь на экран и он вроде бы все показывает и цвета нормальные и лампа не мерцает, потому что светодиодная подсветка, но есть в нем какаята зараза, которая вызывает физическое отвращение. Я пробовал смотреть фотиком, по-моему, это тот случай, когда все пиксели мерцают очень сильно, но сами по себе и рандомом, без привязки к координатам и без синхронизации по времени.

        Как вы пришли к числу 16,2М?
      • 0
        Не понятно где получается белый цвет, приминительно к монитору. Белый цвет — это цвет подсветки, или подсветка синяя, а желтый люминофор находится в пикселях?
        • 0
          Подсветка «белая», состоит из светодиодов, у которых «синяя» основа и «жёлтый» люминофор. В сумме получится излучение «правильной» температуры, просто общий спектр у неё кривенький. Теоретическую часть работы FRC я вам описал, на практике там естественно тёмный лес, война и немцы. На волшебном ресурсе TFT Central собрана огромная теоретическая и практическая база знаний по всяческим технологиям. Можете ознакомиться сами. Но даже там информация… в очень общем виде, мягко говоря.

          Почему 16.2 — уже не помню (ни формулу, ни даже приблизительной идеи, как рассчитать оттенки так, чтоб было 16.2), но на том же TFT Central всюду указано 16.2 и я склонен полагать, что число верное.
          • 0
            По поводу подсветки. Если подсветка белая, пусть с некрасивым спектром, то как получается, что спектр зависит от яркости пикселя?
            • 0
              Эффективность люминофора нелинейно зависит от интенсивности возбуждающего излучения, например?
              • 0
                Вы сказали, что люминофор находится в светодиодах подсветки всего экрана целиком. Отдельные пиксели на его эффективность не влияют. В вашей статье написано, что элементы сцены (изображения) выглядят более синими или желтыми в зависимости от их яркости, а, значит, не от яркости лампы подсветки:

                тени проваливаются в синеву, а вот яркие и насыщенные оттенки, наоборот, чуть желтят

                Я что-то неправильно понял?

                Как получается, что спектр зависит от яркости пикселя?
                • 0
                  У разной длины волны разные энергетические уровни фотонов и они неравномерно поглощаются / отражаются от неидеальных по своей структуре молекул ЖК. У «синих» фотонов около 2.5 – 2.8 электронвольт, у «жёлтых» — 2.1 – 2.2, отсюда и разница в прохождении «закрытой» ячейки. Плюс в некоторых мониторах ещё и всякие адаптивные подсветки бывают. Температурная неравномерность подсветки — основной бич относительно недорогих мониторов на текущий день. Бывает смотришь результаты с колориметра — вроде и покрытие ничего, и гамма-кривые, но качество того, что суют в подсветку — хоть стой, хоть падай. Тени синие, света жёлтые, сама подсветка с градиентом и пятнами…
  • 0
    Как узнать есть G-sync или нет? Честно я не игроман, но стало интересно, неужели это дает такой прирост в четкости и плавности картинки.
    Монитор BenQ XL2411T. Вроде бы как тоже полноценный 144гц. И Nvidia 3D ready (Очки тоже есть, 3D супер, не во всех играх но прикольно).
    И хватит ли ресурсов машины чтобы все это ощутить? Нету больше желания комп грейдить, и денег. I7 2600k, 16gb ram, Nvidia 780 GTX, SSD 120 vertex 3.
    • 0
      Ресурсов хватит, 3D-ready работает на базе G-Sync, скорее всего. Кадры-то с очками надо синхронизировать. Если в описании монитора где-нибудь есть фраза LightBoost — можно увеличить уверенность в том, что поддержка этоф чики есть, т.к. LightBoost — это часть G-Sync. Но (обычно) на коробке сорок раз напишут про G-Sync, не зря ж бабки за плату в Nvidia отдавали. Лично я официальной инфы не нашёл.
      • 0
        Самое интересное я тоже ничего такого не вижу… И пока в инете натыкаюсь что якобы lightboost есть а g-sync нет. Ладно спс. Буду искать.
        P.S. Похоже все таки нет :) Главный вопрос у всех как добавить поддержку G-Sync. Так что не все мониторы одинаково хороши оказывается :)
      • 0
        Нет — мухи отдельно, котлеты отдельно.
        3D-ready работает на основе высокого фиксированного фреймрейта — 120/144гц — не важно с каким подключением: DP, HDMI или DVI
        FreeSync и G-Sync манипулируют сигналом vBlank в DisplayPort — то есть только DP подключение и монитор с прямым подключением по eDP к матрице либо совместимымым asic
        Тут ещё нвидия прикрутила бесполезную плату с fpga и буфером — имхо просто продать подороже, так как на ноутах g-sync работает и без неё.
    • 0
      в BenQ буква G в названии серии даёт намёк на присутствие G-Sync. Без неё — нет.
  • +1
    А как на счет теста Японки на веревке?
    • 0
      Можно подробнее? Видос-то я нашёл, а что с ним делать?
      • +1
        Этот тест нагружает любую матрицу по максимуму своими полосатостями и еловыми иголками. Им хорошо проверять динамичность матрицы, как она размазывает такое динамичное видео. На некоторых матрицах даже глаза болят когда смотришь.
        • 0
          У меня всё идеально чёткое, но несколько… омм… стробоскопичное что ли.
          • 0
            ну тогда делись плюсиком ))
        • 0
          30 кадров в секунду, причём кадры эти — чересстрочное мыльцо. Неужто ничего лучше нет?
  • 0
    Как обладатель 144 Гц монитора могу сказать что вижу разницу между ним и <100 Гц вариантом. Ещё хорошо видно где количество кадров в секунду низкое, например на видео. Нынче любят делать видео для веб-просмотра с повторяющимися кадрами или низким их числом, их смотреть нереально. Разницу между 120 и 144 я не вижу. Зачем нужен G-Sync и вообще вертикальная синхронизация — не понимаю т.к. ни разу с этой проблемой не сталкивался, возможно нужно другое железо чтоб её увидеть. Ну и однозначно могу сказать что 144 Гц это сейчас только для игр, в других областях заметно чего не хотелось бы видеть.

    З.Ы. я вижу, как моргает одна из лампочек в подъезде, мои знакомые — нет. Вероятно я вижу немного не так как вы, соответственно и восприятие монитора у меня не совсем такое.
    • 0
      Зачем нужен G-Sync
      Для низких fps в районе 40-75.
      • 0
        Вот видео на эту тему youtu.be/hjWSRTYV8e0?t=1m48s Denai
        • 0
          И не менее наглядное в related нашлось:

      • 0
        Я на низких FPS тоже не сталкивался с этим эффектом, всё время обходит стороной. Вижу его на видео, но не вижу в реальных условиях
        • 0
          Значит вам повезло, и вам не нужна эта технология! )
          • 0
            Забавное стечение обстоятельств. Я не менял железо, но поменял 1 кабель. И увидел. Кабелем стал HDMI вместо DVI-D. В общем сразу же поменял обратно. Монитор стал выдавать не более 60 Гц (ограничение HDMI 1.4a в видеокарте) и разрывы картинки просто везде, невозможно нормально даже видео смотреть.
  • 0
    Про классический, самый дешевый XL2411 не написали, потому что в юлмарте не продается? )
    • 0
      А он сейчас хоть где-то продаётся ещё?
  • 0
    Быстро двигайте курсором. При 60 Гц вместо одного курсора штук 3-5 в разных местах. Для мозга это несколько разных объектов. При 144 Гц 10+ курсоров друг за дружкой, мозг корректно воспринимает их как один быстро движущийся объект.
    ПС Где-то читал что можно заметить разницу между 240 Гц и 480 Гц. А выше уже нет
    • +1
      Курсор в Windows — это читерство, он в очень малом количестве кадров рисуется, поэтому разница настолько очевидна. Лучше смотреть на анимацию в хороших приложениях типа браузеров или офисного пакета — разница в количестве кадров гораздо меньше заметна, как и должно быть, зато плавность и точность анимации — прямо загляденье.
      • 0
        Действительно, подсчитал количество курсоров, в круговом движении. За 1 секунду около 20 курсоров всего.
        Есть способы заставить рисовать курсор каждый кадр?
        • +1
          Есть настройка, оставляющая «хвосты» за курсором. Но меня от неё укачивает.
  • 0
    На сколько я понял из статьи на IPS невозможно сделать 144 Гц, и действительно я таих мониторов не видел. Но что мне не понятно — это как работает TrueMotion на LG телеках. Там вроде честные 200Гц и AH-IPS. Поправтье меня, пожалуйста, если ошибаюсь.
    • 0
      LG имеет кучу патентов в области IPS. Читерская матрица + стробоскопирующая подсветка = trumotion. Что у них с цветами, стабильностью и всем остальным — над изучать конкретные модели. Да и контента 200 FPS днём с огнём не сыщешь, если только кадры не интерполировать программно, что уже совсем не торт.

      Попробую провести исследование, если получится — напишу статейку.
  • 0
    В статье указано что ASUS MG279Q с матрицей по технологии AHVA, а на сайте что IPS. Это ошибка или намеренное введение в заблуждение?

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

Самое читаемое