Дисклеймер: это достаточно вольный перевод статьи с protolabs.com, в который мы добавили немного отсебятины. Но не просто так, а для лучшего понимания, потому что соотношение терминов «там» и «здесь» — отдельный адский котелок. Заметите что-то не то (или у вас так не говорят), без стеснения отпишитесь в комментариях, исправим вместе.
Дизайн
Дизайн спасёт мир
Новости
Почему навигация в Google, Booking и Spotify именно такая, и какую лучше выбрать вам
При работе над паттерном навигации моя команда выяснила интересный факт — мало материалов для дизайнеров. Я провела своё исследование: поговорила с разработчиками, проанализировала множество приложений и заглянула в гайдлайны.
В статье покажу три самых популярных вида навигации, которые есть на рынке на начало 2024 года. Я выкладывала этот материал на английском языке и собрала 25 тысяч просмотров. Теперь делюсь ей с русскоязычным комьюнити.
Вы узнаете:
• какие основные виды навигации существуют,
• как логически работает навигация,
• некоторые особенности и различия платформенных решений (iOS vs Android).
Расскажу, почему найти что-то в приложении бывает так трудно. Вы сходу будете отличать, где хорошая навигация, а где продуктовая команда недоработала.
Как заменить фотостоки на нейронки в коммерческих проектах: личный опыт и промпты
Зачем нужны фотостоки, если нейросети готовы производить бесконечное количество нужных вам изображений? Расскажу, как мы получили несколько несколько сотен фотореалистичных изображений людей и пакет иконок для коммерческого сайта с помощью нейронок, потратив ~50 часов дизайнеров и $60 на Pro Plan Midjourney.
Плюс, конечно, наша насмотренность и опыт, которым я сейчас поделюсь с вами!
Шаг за шагом: как добиться синхронности в дизайн-команде за 9 месяцев
Привет, меня зовут Артём Говердовский, и я дизайн-директор в Сбер Домклик. В моëм подчинении 49 дизайнеров, среди которых 6 лидов. Хочу рассказать, как у нас получилось переформатировать дизайн-отдел, распределить зоны ответственности, настроить процессы, справиться с легаси и полностью синхронизироваться по всем проектам за 9 месяцев работы.
Истории
Интерфейс под один палец. Концепция ONE TOUCH
Сталкивались ли вы с проблемой, когда вам не хватает рук при использовании телефона? Например, у вас одна рука занята пакетами или испачкана в чипсах, а до кнопки "назад" не дотянуться.
Точка касания, или Как выстроить коммуникацию между командами внутри компании
Работа в крупных компаниях — это не только ДМС и корпоративный мерч. Это большой поток информации, связанный и не очень с дизайном.
Чтобы приступить к проекту, нужно раскопать документацию, пообщаться с командой, поисследовать гипотезы. В корпорациях проект может длиться несколько месяцев и даже лет. Документация устаревает, носители знаний выходят из команд...
Помимо информации вам нужен большой инструментарий: Figma, Framer, Miro, а ещё дизайн-система.
Я лид дизайн-системы. В статье расскажу, как мы наладили диалог с дизайнерами в 100 продуктовых командах. Читайте, если вы уже заняты в продукте, или хотите работать в корпорации и не знаете, чего ждать. Также будет интересно всем, кто хоть раз пытался собрать комьюнити или встречу более чем на три участника.
Дизайн-разбор ссылок в вёрстке
Привет! Это первая статья из серии разборов элементов веб-вёрстки для дизайнеров интерфейсов (и немного аналитиков). Разберём атрибуты разных тегов, свойства, которые можно к ним применить, поведение в разных обстоятельствах. А главное – как они влияют на то, что видит пользователь на экране (и слышит), и какие неочевидные моменты можно продумать в дизайне заранее.
Начнём со ссылок, которые обозначаются в HTML тегом <a></a>
.
Исследования отношения и поведения в UX
Перевод свежей статьи.
Исследование отношений фиксирует мнения и чувства пользователей в форме данных, сообщаемых ими самими; поведенческие исследования наблюдают за действиями пользователей.
Методы исследования отношений и поведения в UX дают четкое, но дополняющее друг друга понимание взаимодействия пользователей с продуктами и услугами. Подобно разнице между качественными и количественными методами исследования, оба они ценны и различаются подходом и процедурой.
Ввод в нейроэстетику для дизайнеров. Часть 0
Какова природа эстетического опыта и как дизайнеру запрячь науку в работу?
В 1999 году в журнале Journal of Consciousness Studies вышла одна примечательная работа под названием «The Science of Art A Neurological Theory of Aesthetic Experience» (сурс)
В ней описывается 7 механизмов, посредством которых мы воспринимаем искусство и как это восприятие отражается на нашем организме.
Я хочу последовательно разобрать каждый из этих механизмов. Эта статья — нулевая и вводная из всей серии, суть которой: дать тебе максимально разжеванные, переработанные знания и подготовить ко всем последующим публикациям на эту тему.
Что ученые знают про темные паттерны в дизайне: как повышают конверсию и насколько роняют доверие?
В последнее время на Хабре было несколько статей про темные паттерны. Вообще, тема этичного дизайна, или дизайна, который руководствуется ценностями, сейчас довольно сильно раскручивается. Скорее всего это ответ на промышленный дрейф в сторону все более манипулятивных приемов, которые используются на рынке.
Очевидно, что темные паттерны работают, иначе их бы не использовали. Но корпорации редко публикуют результаты своих экспериментов. Я решила поискать, проверялись ли какие-нибудь темные паттерны в научных статьях и что вообще исследователи знают про них.
Презентация дизайн-решения — самый важный этап в работе и жизни дизайнера
28 советов как успешно и с кайфом для заказчика презентовать и защитить работу
Здесь хочу поделиться своими рассуждениями и наработками по поводу презентаций. Считаю, что это самый важный этап по 2 причинам:
— Я заметил как афигенные решения «сгорают» из-за плохой презентации и дизайнер тонет в доработках. А среднии решения, наоборот, взлетали из-за супер навыка презентации и работы с обратной связью;
— Где-то давно услышал следующую мысль: «Повышают на работе не самого лучшего сотрудника, а того, кто может в выгодном свете продемонстрировать результат своей работы»
Почитать и посмотреть: #2 – 3 марта, 2024
Сегодня о том, где брать цель, как и зачем делать проекты, как прокачиваться, но при этом не париться. Очень много материалов от Ильяховых и Бюро.
Как дизайнеры помогают заменить GitLab: что из этого получилось
Привет! Меня зовут Валерия, я дизайнер внутренних сервисов в Ozon Tech. Наша команда занимается продуктами, которые коллеги используют для доступа к инфраструктуре Ozon, приоритизации задач, проведения регламентных работ, выкатки и управления релизами.
Сегодня речь пойдёт про последнее упомянутое решение — REpublic или релизный портал, который помогает нашим разработчикам выкатывать более тысячи релизов каждый день. Я расскажу, зачем мы начали его делать и с какими сложностями столкнулись.
Ближайшие события
Схема цепи преобразования данных в системах с интерфейсами
Метод схематизации вариативности данных в точках их преобразований в информационной системе
В статье описан подход к схематизации движения данных в цифровом сервисе. Он основан на таблицах решений, понятиях преобразователя и предохранителя, категориях причина—следствие и смысл—форма.
Метод будет полезен дизайнерам интерфейса, аналитикам, разработчикам и инженерам качества и всем, кто детально проектирует работу цифрового сервиса. Подобные схемы выступают на проекте инструментом проектирования и коммуникации о вариантах решений на уровне процесса и данных. Вижу пользу в них во взаимодействии разработчиков, инженеров качества и дизайнеров.
Что внутри портфолио продуктовых и ux/ui-дизайнеров из Figma, Notion, Яндекс, Тинькофф и Ozon?
Проанализировал более 100 резюме и портфолио российских и зарубежных дизайнеров. Здесь поделюсь их структурой, описанием, слабыми местами и фишками
Как работать с текстом при дизайне игровых интерфейсов
Статья про приёмы, упрощающее восприятие текста игроками и про особенности работы с текстом на игровых проектах.
Чтение на выходные: «Корпорация гениев. Как управлять командой творческих людей» Эда Кэтмелла и Эми Уоллес
Эд Кэтмелл — гик, специалист в области анимации, новатор, принесший на рынок технологию Z-buffer. Также он один из основателей Pixar Animation Studios, президент Pixar Animation и Disney Animation. Всё повествование книги идёт от его лица.
Эми Уоллес — журналистка, редактор и репортер, которая помогла Эду рассказать свою историю.
Аналоговые индикаторы против цифровых. Жертвы маркетинга против ретроградов
На просторах сети частенько можно наткнуться на споры про то, что же лучше - стрелочные приборы или цифровые.
Что же лучше? Предлагаю проверить на практике c помощью программы-теста, которая измеряет время, необходимое на считывание значений со стрелочного индикатора и цифрового.
Проблема чистого листа: что делать, если в голове пусто, а от тебя ждут креатива
Данные советы применимы не только к творческим задачам, но и к обычным, а также к решению проблем и написанию кода. В общем, если нужно что-то сделать, а вы не знаете, с чего начать. Автору (мне) и ее знакомым, по крайней мере, они не раз спасали подгорающую сами знаете что. =)
К сожалению, представители творческих профессий (писатели, сценаристы, художники, авторы и креаторы…) частенько сталкиваются с так называемой “проблемой чистого листа”. Это когда тебе очень нужно создать что-то, но ты сидишь перед “чистым листом”, как дурак, и совсем не знаешь, с чего начать. Или одну и ту же фразу, один и тот же скетч переделываешь по 100 раз, не в силах продвинуться дальше определенной точки, когда всё уже должно пойти как по маслу. Знакомо? Мне тоже…
В этой статье я хочу поделиться несколькими личными хитростями, как обойти творческий кризис и поймать музу за хвост.
Как я проектирую формы
В начале карьеры проектирование любой формы казалось мне очень простой и понятной задачей. Особенно когда речь шла о чём-то банальном и незначительном, вроде обратной связи на сайте. А что — выяснил, какие нужны данные и для чего, накидал поля с подписями, приделал кнопку — и готово! На всё про всё — пять минут. Пустяки! Или нет?
Вклад авторов
-
Mordatyj 2995.0 -
alizar 1893.4 -
ivansychev 1338.8 -
anti1869 1104.0 -
anatoly_rr 977.0 -
Adrior 953.0 -
limmm 703.0 -
baragol 579.2 -
podust 537.0 -
denissidak 510.0