• От Elite до Rollercoaster Tycoon: история игр-симуляторов, часть 2

    • Перевод
    image


    В первой части нашей эпической истории видеоигровых симуляторов мы глубоко исследовали симуляторы социума, политики и человека. Но симуляторы всегда отлично проявляли себя в другом: они позволяли людям управлять оборудованием стоимостью многие миллионы долларов.

    Учимся летать


    Лётные симуляторы в различных формах существовали ещё до изобретения микрокомпьютера, но никогда по-настоящему не выходили на любительский рынок, по крайней мере, в сколь-нибудь сложном виде. Так было до создания Брюсом Артвиком в конце 1979 года Flight Simulator.

    Учитывая вычислительную мощность персональных компьютеров того времени, первая версия Flight Simulator неизбежно должна была стать простой, с тайловой каркасной графикой, тормозной частотой кадров и рудиментарной панелью приборов, занимавшей половину экрана. Но за последующие годы она значительно эволюционировала, особенно после того, как права на игру у компании subLOGIC Артвика в 1982 году лицензировала Microsoft.
    Читать дальше →
  • Исследователи нашли связь между хорошим навыком игры в LoL и Dota и высоким интеллектом

      Большинство людей с возрастом постепенно теряют способности мыслить логически, анализировать и решать новые нестандартные задачи, использовать усвоенные знания и навыки. Это физиологический процесс. Исследователи из британской Лаборатории цифрового творчества (DC Labs) Йоркского университета решили выяснить, можно ли затормозить этот регресс с помощью игр, и если можно, то с помощью каких.

      На стыке видеоигр, психологии и нейрофизиологии проведено много исследований, большая часть которых сосредоточена на шутерах. Установлено, что при однозначном положительном влиянии на обработку зрительно-пространственной ориентации, и подавлении эмоциональных раздражителей другие особенности влияния на характер и интеллект зависят от принятой игровой стратегии. От принятых стратегий может уменьшаться или увеличиваться толщина коры головного мозга.

      Стратегические игры связаны с несколькими аспектами интеллекта: визуализацией возможных ходов, активацией краткосрочной памяти и способности немедленно отсрочить удовлетворение, чтобы увеличить будущие награды («жертва пешки»). Для шахматистов почти доказана прямая взаимосвязь уровня развития способностей этих способностей с высоким квалификационным рейтингом.

      Что тут причина и что следствие — вопрос открытый. Хорошие стартовые данные, в том числе генетические, обеспечивают чемпионские титулы при достаточной игровой практике. Для однопользовательских видеоигр такая связь «хорошие способности — хорошие результаты» тоже отмечена и тоже достаточно очевидна.

      Исследователи из Йорка попробовали в своём исследовании ответить на вопрос, может ли конкретная игра стать причиной роста интеллекта. Для изучения вопрос взяли самые массовые игры — MOBA и шутеры.


      Читать дальше →
    • Фантастические инди-игры: Odyssey, Kerbal Space Program, ChromaGun и другие


        Инди-игры — это прибежище для программистов, которые мечтают делать игры, но не хотят быть мелким винтиком в большой игровой корпорации. Конечно, в инди-сфере бюджеты просто смешные по меркам крупных издателей и разработчиков, но зато признания — и окупаемости с прибылью — добиваются по-настоящему талантливые игры, а не те, в раскрутку которых вбуханы мегабаксы. Не поймите неправильно: большой бюджет вовсе не компенсирует бездарность. Но всё же талант и с небольшими вложениями может сделать игру, которая западёт в душу, а бездушной корпоративной машине и щедрые инвестиции не гарантируют всенародной геймерской любви. В общем, мы же тут на Гиктаймсе за прогрессивное светлое будущее, поэтому собрали горстку фантастических инди-игр, которые многим из нас пришлись по душе.

        Читать дальше →
      • От SimCity до Real Girlfriend: история игр-симуляторов, часть 1

        • Перевод
        image

        В процессе завершения своей первой игры Raid on Bungeling Bay Уилл Райт разработал редактор уровней, который оказался более интересным, чем сама игра. Углубившись в теории планировки городов и архитектуры, Райт преобразовал редактор в отдельный продукт — больше похожий на «программную игрушку», чем на видеоигру, позволявший игрокам строить город и управлять им. Пользователи могли разделять территории на жилые, коммерческие или промышленные зоны, прокладывать дороги, линии электропередач, строить полицейские участки и многое другое, надеясь создать жизнеспособный, удобный город, способный привлечь «симов» для жизни и работы.
        Читать дальше →
      • Человек победил ИИ в Starcraft со счетом 4-0



          Искусственный интеллект (слабая его форма) постепенно становится все более умелым. Компьютер с успехом решает даже те задачи, которые всего несколько лет назад считались доступными для понимания лишь человеку. Один из примеров — игра го, где стать чемпионом может лишь тот, у кого хорошо развита интуиция и логическое мышление. Го для машины считалась недостижимым «потолком». Сейчас же мы видим, что на Земле уже нет людей, способных выиграть у машины.

          Понятно, что ИИ не только в го играет, круг задач гораздо шире. Тем не менее, специалисты из разных сфер ИТ стараются обучить компьютер сражаться на равных с человеком и в компьютерных играх, с тем, чтобы проверить возможности своих программных платформ. В этом случае человек и бот находятся в одинаковых условиях. Обычно соперников сталкивают лбами на карте стратегии с «туманом войны», так что оба противника не в курсе, какие объекты и где на этой карте находятся (в обычных условиях игровой «ИИ» знает, где что находится). Именно в таких условиях человек победил машину в StarCraft.
          Читать дальше →
        • HyperX Cloud Alpha: не только редизайн, но и переосмысление начинки

            Классика не стареет, но становится лучше со временем. Особенно если её грамотно проапгрейдить. В нашем отчёте с игромира мы уже заспойлерили анонс нашей новой гарнитуры: настало время разобрать её до мельчайших подробностей.



            Итак, HyperX Cloud Alpha: что в тебе нового и уникального?
            Читать дальше →
          • AdBlock похитил этот баннер, но баннеры не зубы — отрастут

            Подробнее
            Реклама
          • Почти оптимальное решение трёхмерных 4x4x4 крестиков-ноликов

              Все знают игру крестики-нолики 3x3. При правильной игре при первом ходе крестиков результатом является ничья. Можно вручную составить дерево ходов, где на любой ход ноликов, существует ход крестиков, который ведет к наилучшему результату (для крестиков), то есть к ничьей или выигрышу. Это дерево ходов исчерпывает все варианты, поэтому говорят, что игра «решена». Существует трехмерная разновидность крестиков-ноликов 4x4x4 для которой ответ на вопрос, кто победит при первом ходе крестиков, не очевиден. Более того, возникает вопрос, можно ли построить такое минимальное дерево, которое будет решать эту задачу.

              Ответ на этот вопрос под катом.
              Читать дальше →
            • История графических адвенчур

              • Перевод


              Space Quest. Day of the Tentacle. Gabriel Knight. Monkey Island. У игроков определённого возраста простое упоминание этих названий вызывает воспоминания о целом мире игр, теперь почти утерянном.

              На современном рынке графические адвенчуры с трудом борются за место под солнцем, но когда-то они год за годом были на вершине списков бестселлеров. Жанр взлетел на пик компьютерного гейминга во второй половине 1980-х, и испытал столь же резкое падение десятком лет позже. Он определил печальную судьбу крупнейших компаний в индустрии игр, даже несмотря на то, что примитивная графика игр стала фоном миллионов детских воспоминаний. Адвенчуры дали нам Роджера Вилко, Сэма и Макса, а также целый мир Myst. Но сегодня только немногие геймеры знают историю жанра целиком, или о том, как классические игры Sierra и LucasArts конца 1980-х и начала 1990-х исчезли под натиском шутеров от первого лица.

              Я расскажу, как мы добрались от King's Quest до The Longest Journey и о том, почему это важно. Чтобы добраться до конца этой истории, вам не потребуется использовать текстовый парсер, объединять два загадочных предмета из инвентаря для решения безумной головоломки или заниматься пиксель-хантингом по всему экрану.
              Читать дальше →
            • DRM-защита Denuvo не выдерживает и дня, компания готовит 5-ю версию защиты

                Остались в прошлом времена, когда антипиратская защита игр Denuvo считалась абсолютно надёжной и непробиваемой. Первые новости о взломе Denuvo появились в декабре 2014 года, а с тех пор совместными усилиями хакеры со всего мира только совершенствовали технику взлома. В итоге, к настоящему времени ни о какой надёжности Denuvo не стоит и говорить.

                В последнее время защиту Denuvo всё чаще взламывают в течение 24 часов (!) после выхода игры. Такое происходило неоднократно. На этой неделе очередной жертвой стала игра South Park: The Fractured but Whole, которую «вскрыли» в течение суток. На прошлой неделе за такое же время взломали Middle Earth: Shadow of War, а в прошлом месяце кряки для Total War: Warhammer 2 и FIFA 18 вышли в день релиза. То есть издатели не получают практически никакой выгоды от этой защиты, а только несут расходы, выплачивая компании Denuvo роялти за использование её технологии.
                Читать дальше →
              • Как Ричард Гэрриот занялся играми

                • Перевод
                image

                Ричард Гэрриот воспринимал как само собой разумеющееся, что родители любого ребёнка его возраста летали в открытый космос. Для него это было обычным делом. «Так было, пока я не пошёл в Техасский университет, где я встретил людей, которых сейчас могу описать как „жители улицы Сезам“», — рассказывает он.

                «Я никогда особенно не думал о людях, смотревших »Улицу Сезам", как о своих соседях, пока нам не пришлось переехать в Остин. Тогда я осознал: «Постойте-ка. Моё детство в НАСА было фантастикой, а фантастика „Улицы Сезам“ была на самом деле реальностью». Для меня это был довольно сильный культурный шок".

                Хоть Гэрриот и родился в 1961 году в Кэмбридже (Англия), основной этап формирования личности пришёлся на жизнь в Хьюстоне, штат Техас. Его жилой район практически был продолжением Космического центра имени Линдона Джонсона, хьюстонской базы НАСА. Большинством его соседей стали астронавты, подрядчики и инженеры НАСА. Среди них был Джо Энгл, один из первых астронавтов, присоединившихся к программе запуска пилотируемых летательных аппаратов «Спейс шаттл», и Роберт Гибсон, более известный друзьям под именем Хут. Он был в команде астронавтов STS-27, которая всего за четыре дня сделала 68 витков вокруг Земли.
                Читать дальше →
              Самое читаемое