Как стать автором
Обновить
288.14

Игры и игровые консоли

Камень, ножницы, бумага

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Играем в ReactOS

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 1 мин
Количество просмотров 2.8K

Всем привет, дорогие друзья. В этой статье я хочу поделиться результатами тестов игр в ReactOS. Сразу отмечу, раз ReactOS, на данный момент стремится к совместимости с Windows Server 2003 (серверная версия Windows XP), то и игры, соответственно нужно тестировать той эпохи.

Тестирование я проводил в VirtualBox с установленным аудиодрайвером. Но как только у меня дойдут руки поставить ReactOS на реальную железку (у меня есть одна, на которую система ставится) я запущу все эти игры на ней.

Читать далее
Всего голосов 19: ↑18 и ↓1 +17
Комментарии 3

Всё под контролем! История игровых устройств ввода: от привычных до самых странных

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 20 мин
Количество просмотров 2.6K

Привет, Хабр! Меня зовут Сергей Милосердов, и я работаю системным аналитиком Nau Engine. Как часть команды часть корабля продукта, предметно я очень глубоко погружен в игровую индустрию и ее историю. До того, как я присоединился к разработке движка, у меня был большой опыт работы в разных компаниях, использующих геймификацию в процессе обучения детей и посттравматической реабилитации. Этот бэкграунд подтолкнул меня к написанию серии статей о различных средствах ввода (контроллерах), и игровых и неигровых устройствах, их использующих. 

В этой части поговорим о зарождении игр (сюрприз: оно началось задолго до Doom), выясним, причем тут полированные шкафы, научные разработки и Брукхейвенская лаборатория, проследим эволюцию контроллеров от самых простых ручек до современных VR-устройств и вспомним те, что не прижились, но значительно повлияли на развитие игровой индустрии.  

Поехали!

Читать далее
Всего голосов 15: ↑14 и ↓1 +13
Комментарии 3

KORG в кармане

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 8.1K
image

Игровые консоли могут издавать звуки? Звуки могут меняться, если в игре происходят разные действия? Могут. Так, стоп! Но ведь это уже основа для создания музыкального софта для консолей. «Ни слова больше!», — слова не мальчика, но композитора, который стоит за созданием портативных версий KORG для Nintendo.
Читать дальше →
Всего голосов 57: ↑57 и ↓0 +57
Комментарии 10

35 лет игре «Prince of Persia»

Время на прочтение 14 мин
Количество просмотров 4.7K
image

Для разных поколений геймеров серия игр Prince of Persia, скорее всего, означает разные вещи: от невиданного реализма в эпоху 2D до незабываемых игр в формате 3D и первых мобильных игр. Серия берет свое начало в 1989 году, хотя если вы родились в этом веке, то, вероятнее всего, в детстве вы не играли ни в одну из игр Prince of Persia. Ведь последняя игра основной линейки вышла в 2010 году.

С выходом в 2024 году новой игры Prince of Persia, The Lost Crown, это отличная возможность познакомиться со старыми играми и понять, как они послужили источником вдохновения для одних из самых популярных современных игр.
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑30 и ↓1 +29
Комментарии 10

Истории

Сглаживание DLSS – будущее игровой индустрии?

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 7.4K

Презентация Nvidia в 2018. Внимание миллионов было приковано к новой технологии RTX: теперь у нас в реальном времени будет рендериться реалистичная система отражений и засветов! Ого, вот только... Никто даже внимание не обратил на технологию DLSS, которая получила лишь 10 минут времени на презентации...

Читать далее
Всего голосов 11: ↑10 и ↓1 +9
Комментарии 13

Как тебе такое, Sony: умельцы «доработали» PlayStation Portal, запустив на девайсе эмулятор PSP

Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 2.5K

В конце 2023 года компания Sony выпустила несколько странное устройство, которое получило название PlayStation Portal. Это, скорее, аксессуар для PS5, а не самостоятельный девайс, как, например, PS Vita. Выглядит неплохо, оснащена хорошим экраном, но всё, что она может — это транслировать игры для PS5 с вашей консоли. Вернее, могла, сейчас, кажется, устройство сделали более функциональным. Подробности — под катом.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑9 и ↓1 +8
Комментарии 3

Механики удержания в играх

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 12K

Допустим, вы сделали игру. Допустим, она неплоха или даже хороша! В нее заходят игроки, ее скачивают, но вот только не задерживаются надолго. В чем причина? Как завоевать любовь геймера и “подсадить” его на свой продукт? 

В данной статье я дам несколько эффективных советов, как сделать игру привлекательнее для пользователя и, соответственно, повысить возвращаемость в нее. 

Читать далее
Всего голосов 9: ↑7 и ↓2 +5
Комментарии 27

Что такое The Festival Floppies и причём здесь Джон Ромеро и SimCity

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 1.2K

Вы когда-нибудь мечтали о том, чтобы найти сокровище? Люди, читавшие в детстве романы, такие как «Пираты южных морей» Говарда Пайла или «Дети капитана Гранта» Жюля Верна, живо могут себе представить сокровище в виде тяжёлого деревянного сундука с металлическими полосами, набитого золотом и драгоценностями. Но в реальной жизни сокровище может иметь миллион различных воплощений, например, в виде горы дискет.

Один из посетителей компьютерного фестиваля Timonium Hamboree and Computer Festival Джош Миллер (Josh Miller) смог найти своё сокровище именно таким образом, приобретя большую пластиковую коробку с кучей 3.5” флоппи-дисков. В этой статье мы расскажем и покажем, что именно было найдено на этих дисках.

Читать далее
Всего голосов 30: ↑29 и ↓1 +28
Комментарии 3

Каков C++ в gamedev'e?

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 26K

Хотел написать продолжение к статье Что почитать игровому программисту? про использование С++ в игровых движках, но размышления свернули куда-то не туда.

Завороженно смотрю как и какими темпами идет развитие языка в последние годы, и понимаю, что получить и особенно применить возможности С++20/3 в разработке игр и движков получится хорошо, если с опозданием лет эдак в пять, как раз на следующее поколение консолей, если вообще получится. Сейчас плюсы в игрострое зависли где-то между 14 и 17 стандартом, Сони только-только выкатила свою версию компилятора с полной поддержкой 17 стандарта, а учитывая реактивность игровых студий в изменении кор пайплайнов, что-то новое начнут только в новых проектах. Менять коня, т.е. компилятор посреди разработки игры равносильно стрельбе не только по ногам себе, но и соседям программистам: работает - не чини.

Если смена компилятора и стандарта не даст гарантированного прироста скорости работы больше 5%, то бюджет и людей я не одобрю. (с)

Знакомство с кодовой базой больших движков дает понимание уровня и объёмов кода в продакшене и в тулзах, и ситуация вырисовывается такая, что эти объемы стали в индустрии, что называется "too big to fall", т.е. написать что-то новое, уровня движков вроде Unity/Unreal/Dagor на другом языке, будь он хоть в тысячу раз безопаснее и в десять раз быстрее не получится, но попытки конечно делаются. И чем дальше продолжается поддержка существующих проектов на плюсах, тем меньше возможности выбора остается.

Все попытки прикрутить сбоку скрипты, виртуальную машину второго языка, визуальные редакторы скриптов, блупринты и т.д. лишь показывает насколько громоздким стал основной механизм. А игры прекрасно продаются на текущем стеке технологий, и обосновать переезд на новый стек мифическим рефакторингом, техдолгом и новыми технологиями не удаётся, поэтому мышки продолжают плакать и потреблять кактус++.

По техдолгам будут платить наши джуны
Всего голосов 85: ↑84 и ↓1 +83
Комментарии 59

Как нарратив повлиял на дизайн уровней в Alan Wake

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 1.6K

Alan Wake была сделана одной из моих любимых студий, как Remedy. Они всегда умели и умеют создавать интересный дизайн локаций для своих игр. Для меня же рассказанная история в контексте созданных уровней стала отличным примером сочетания нарратива и дизайна локаций. Проработка связей между локациями точно также впечатляет. В данной заметке будет множество спойлеров и разберем, как история игры тесно связана с дизайном локаций.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1 +2
Комментарии 0

Sacred: ностальгия, прошедшая проверку временем

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 15K
image

К 2004 году многие игроки уже успели насладиться Diablo II и хотели попробовать что-то новое, что-то, что подарит им те же ощущения и при этом предложит совершенно другой игровой опыт. В этот год вышла Sacred (или, как ее назвал официальный локализатор Акелла, «Князь тьмы»), и тоска по хорошим диаблоидам, несомненно, стала одной из причин ее популярности. Но только ли на этом пытались выехать разработчики, создавая игру, которая в последствии стала для многих любимой? Огромный (при этом бесшовный) и очень красочный мир, словно сошедший со страниц какого-то волшебного произведения, продуманная ролевая система и множество героев на выбор, включая довольно интересных и необычных для данного жанра персонажей, таких как вампиресса, демонесса или серафима. Проект влюблял в себя с первых минут и не отпускал еще долгие дни и недели.

Хочу признаться, что я не поддался чарам этой игры и до сих пор остаюсь верен своей любимой Diablo II. Однако хорошо помню, как все вокруг были увлечены Sacred. Все мои друзья с энтузиазмом обсуждали этот хит, и почти в любом игровом клубе моего города всегда можно было найти хотя бы один компьютер, на котором был запущен Князь тьмы. И, заметьте, это происходило в эпоху доминирования таких проектов, как Counter Strike 1.5 и 1.6, Starcraft и Warcraft 3, а также созданной для нее карты DotA! Даже мой друг, который не очень интересовался играми и залипал в основном в третью часть Героев, поддался влиянию этого игрового наркотика под названием Sacred!

Так что же было в ней такого, благодаря чему небольшая студия Ascaron Entertainment в одночасье проснулась знаменитой, а в её новый (на тот момент) проект с упоением играли во всём мире? В данной статье я постараюсь ответить на этот вопрос, ведь это был один из самых успешных конкурентов Diablo, что, согласитесь, очень достойное звание!
Читать дальше →
Всего голосов 62: ↑60 и ↓2 +58
Комментарии 27

К 30-летнему юбилею DOOM: как два садиста, психопат и мормон создали одну из величайших игр в истории? Часть 9 (финал!)

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 13K

В прошлой части мы оставили команду из наших героев в то время, когда новый геймдизайнер Сэнди вместе Джоном Ромеро клепал уровни Doom, а на горизонте неумолимо приближалась дата релиза шутера, обязанного затмить успех Wolfenstein 3D. Лабиринты уровней становились всё мрачней и макабричней, демоны рычали, кидались на игрока и разлетались кровавыми ошмётками от выстрелов, и теперь всё это оставалось сделать максимально популярным и востребованным на рынке. Который в лице геймеров уже заваливал id Software письмами и звонками с просьбами и даже требованиями скорее выпустить долгожданный Doom, или хотя бы рассказать больше подробностей о грядущей игре.

Все части цикла статей о создании DOOM:
Читать дальше →
Всего голосов 87: ↑86 и ↓1 +85
Комментарии 22

Когда прокачивать стату в танках на примере Tanks Blitz

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 2.3K

Игроки в World of Tanks, War Thunder и других подобных игр уверены, что результативность игры конкретного игрока зависит от того, в какое время суток игрок играет и от наличия глобальных игровых событий.


Я проверил, так ли это, на примере Tanks Blitz.

Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑9 и ↓1 +8
Комментарии 3

Ближайшие события

Московский туристический хакатон
Дата 23 марта – 7 апреля
Место
Москва Онлайн
Геймтон «DatsEdenSpace» от DatsTeam
Дата 5 – 6 апреля
Время 17:00 – 20:00
Место
Онлайн

Sega: история успеха на аркадном рынке (часть 1)

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 4.3K
image

Сейчас Sega известна любому геймеру. А уже в далёкие восьмидесятые японская корпорация была одной из самых крупных компаний, создававших инновационные тайтлы. Без того, что создала Sega тогда на аркадном рынке, не было бы и развития как этого самого рынка, так и развития игр для домашних систем. В этом материале – о самых интересных аркадных играх от Sega, выпущенных в восьмидесятых!
Читать дальше →
Всего голосов 44: ↑42 и ↓2 +40
Комментарии 1

70 лет Сиду Мейеру — величайшему создателю игр

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 9.4K


Бывают игры, а бывают — Игры. Они остаются с нами на долгие годы, обретают верных почитателей, о них с теплотой вспоминают даже спустя много лет. С одной из таких игр я впервые познакомился в 1992 году, и могу сказать, что иногда нет-нет, да и поигрываю в ее современное переиздание, уже давно превратившееся в целую вселенную. 24 февраля создателю этой вселенной под названием «Цивилизация», Сиду Мейеру, исполняется 70 лет.
Читать дальше →
Всего голосов 49: ↑48 и ↓1 +47
Комментарии 8

Где посмотреть ретро-девайсы в Москве

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 2K

Ниже – список музеев и текущих выставок в Москве, где можно посмотреть на старые компьютеры, консоли и игровые автоматы. Что-то похожее последний раз составлялось 3-5 лет назад. C того времени многое изменилось. Кроме того, мы с соратниками обошли все эти площадки. Так что новый список может быть полезным.

Читать далее
Всего голосов 20: ↑20 и ↓0 +20
Комментарии 9

Магнитные монстры

Время на прочтение 16 мин
Количество просмотров 6K

В то время, как картриджи плавно уходили в прошлое, а компакт-диски становились эталоном цифровой индустрии, существовала технология, предвосхитившая облачный гейминг и игровой онлайн-опыт. Садитесь поудобнее, сейчас будет много букв про "супер-дискеты" на консолях 5-го и 6-го поколений.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑13 и ↓0 +13
Комментарии 19

Battle Realms: прорыв в жанре RTS, не замеченный публикой

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 14K

Во времена дефицита информации о выходящих проектах пропустить что-то действительно интересное было раз плюнуть. Интернет имели единицы, а прочитать в журнале про все предстоящие проекты было довольно проблематично (да и для многих дорого). Но однажды мне повезло, и при очередном походе в магазин за новой игрой я совершенно случайно наткнулся, если и не на хит, то уж на знаковый проект – точно. Это был Battle Realms!

Будучи стратегией в восточном сеттинге и имея много интересных для жанра нововведений и игровых механик, она так и не стала значимой фигурой в индустрии (во многом из-за релиза незадолго до выхода Warcraft 3). Если вы подумали «О боже, очередной клон популярных стратегий нулевых», то спешу вам сообщить, что это в корне не так! Battle Realms не является пародией на Warcraft, Starcraft, Dune 2 или Red Alert, а пытается идти по своему пути! Это было круто и в 2001, а учитывая, что жанр стратегических игр не сильно развивается в наши дни, это интересно и сегодня. К тому же, недавно вышел её официальный ремастер, позволяющий самостоятельно попробовать этот самобытный проект.

Сегодня я постараюсь кратко рассказать, чем знаменательна Battle Realms, и пробудить ваше любопытство и ностальгию. Надеюсь, у меня получится убедить вас сыграть в неё. А чтобы вам было максимально удобно, я выложу сборку с уже готовой к запуску игрой.

Читать далее
Всего голосов 26: ↑25 и ↓1 +24
Комментарии 18

Разработка Tower Defense на Unity — часть 2, проектирование

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 2.8K

И так, в прошлой статье цикла тут мы определились с концепцией игры, геймплеем и программными средствами. Самое время поговорить об архитектуре, организации игрового процесса, что и как будет происходить. Чтобы определиться с организацией всех процессов в игре необходимо разобраться, какой функционал вообще должен быть реализован. Об этом мы уже говорили в прошлой статье, в разделе геймплея, однако давайте быстренько вспомним об этом здесь:

Читать далее
Всего голосов 12: ↑9 и ↓3 +6
Комментарии 4

К 30-летнему юбилею DOOM: как два садиста, психопат и мормон создали одну из величайших игр в истории? Часть 8

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 12K

В прошлой части мы оставили разработчиков Doom в тот непростой момент, когда они расстались со своим старым коллегой, креативным директором Томом Холлом из-за его неприятия чрезмерно брутального стиля новой игры. До релиза уже оставались считаные месяцы — и команде id Software нужно было срочно найти нового геймдизайнера в надежде допилить уровни игры именно так, как это требовалось для шутера про свирепое истребление легионов Ада на космической станции.

Все части цикла статей о создании DOOM:
Читать дальше →
Всего голосов 65: ↑62 и ↓3 +59
Комментарии 3

Вклад авторов