• Все про косплей: история, психология, суть (+фото)


      Comic-Con 2017

      “… С одной стороны, это, безусловно, торжество гиковства, фричества и эскапизма. А с другой стороны, почему бы и нет?”

      Косплей называют искусством перевоплощения. Если во время маскарада нужно переодеться в другого человека, то в косплее важен уровень слияния с персонажем. Мало выглядеть похоже, нужно говорить тоном героя, копировать его манеру речи, выражение лица, употреблять те же слова и фразы, реагировать схожим образом — косплеер должен чувствовать своего персонажа изнутри.

      Говорят, что у косплея японские корни


      Но это не совсем так. Никому точно не известно, где именно он начал формироваться как отдельная субкультура, но бесспорно то, что в Японии он разросся шире и глубже, чем где-либо.
      Читать дальше →
      • +12
      • 3,7k
      • 7
    • «Восемь бит»: о звуках в старых играх

        Современные игры невозможно представить без правдоподобного звукового сопровождения, диалогов и музыки, но так было не всегда. В самых первых играх звуков не было вообще.

        Потом, когда они начали появляться, они выполняли довольно утилитарную функцию — помогали игроку ориентироваться в игровом пространстве и понимать, что его действия «замечены» игрой.

        Даже первая приставка для домашних телевизоров Magnavox Odyssey не издавала ни звука.

        Более поздние игры подарили знакомое целым поколениям «бипанье» — звуки, издаваемые 8-битными аудиокартами. Сегодня мы вспоминаем историю звуков в ранних играх — как они появились, как менялись и как их наследие живет сейчас.

        Читать дальше →
      • Каким был первый Unreal Editor

        • Перевод

        В последнее время стали популярны ретроспективы классических игр, но очень редко вспоминают о классических инструментах разработки. Мне удалось побеседовать с Тимом Суини о первой версии Unreal Editor, или UnrealEd.

        BSP и заблуждения: «Нам нужно написать свой редактор»


        Дэвид Лайтбоун: Спасибо, что нашли время поговорить со мной, Тим! Давайте начнём с ранних дней Unreal Editor. Я читал, что Джеймс Шмальц, создатель Epic Pinball, показал вам игру, над которой работал, и когда вы увидели её, то предложили создать для неё редактор. Всё верно?

        Тим Суини: Точно! Его вдохновила игра Bullfrog Magic Carpet. Джеймс — безумно талантливый разработчик, но он писал код только на языке ассемблера, он не хотел учить C. [смеётся] Таким образом, он написал на чистом ассемблере этот 3D-движок, который рендерил фон рельефа и игровые объекты. Он не хотел создавать редактор, поэтому вручную изготовил BSP-дерево и поместил на этот рельеф капсулу. Когда я увидел это, я сказал: «Нет-нет-нет, Джеймс, Джеймс… нужно делать совсем не так». [смеётся]
        Читать дальше →
      • Своя игра. Часть 3

          Дисклеймер


          Здесь статья о том, как мы с друзьями писали игру. Мы ее дописали и продаем, но денег она нам не приносит. Однако, нам было очень интересно и весело ее делать, и я решил поделиться своими воспоминаниями. В статье будет минимум технических подробностей, код я выкладывать не буду, так как учиться на нем бессмысленно. Это код любителей, а не профессионалов, там ошибка на ошибке. Никто из нас не имеет АйТи образования и никто профессионально никогда не занимался программированием. Я иногда буду выкладывать технические подробности, так как без этого никуда. Прошу читателей также не постить комментарии о том, какие мы лохи, так как это обидно читать. Хоть и правда.
          Читать дальше →
        • Как реклама помогла вспомнить забытый плагиат на Марио

            По телеку сейчас крутят рекламу. Я прислушался, и музыкальное сопровождения показалось мне знакомым.

            Вот эту рекламу, кому интересно
            Рекламируют не какой-то товар, а полезное дело, так что ее не противно смотреть



            Откуда же оно? Что-то было такое… Да! Это была игра, которая на заре компьютерных развлечений вызвала столько же восторга, сколько и споров и скандалов, и эта мелодия именно оттуда!



            Что же это за игра, неотличимая от Марио?
            Читать дальше →
          • Поиграть в создателя всего сущего

            Введение


            C тех давних пор, когда лучше ZX-Spectrum ничего не было, запомнилась игрушка, в которой надо было задать программу роботу, чтобы он в автономном плавании победил противника. И вот в свободное от работы и отдыха время я начал заниматься программой, которая при помощи настроек, считываемых из текстового файла в XML-формате позволяет:


            • создать плоский мир, по размерам ограниченный ресурсами компьютера. Вместо ледяной стены по краю у него появление с противоположного края, для объектов внутри мира он кажется непрерывным.
            • добавить неограниченное количество стационарных источников геотермальной энергии
            • наблюдать освещение солнцем в виде пятна, имитирующего движение светила со сменой времён суток и года.
            • описать минеральные вещества с разной степенью "летучести", то есть подверженности произвольному перемещению по поверхности из-за диффузии
            • описать химические реакции между веществами, которые могут осуществлять живые организмы под воздействием энергии
            • и, конечно же, наблюдать за "живыми" организмами.

            Основное отличие от существующих игр — в модели нет предопределенного сценарием конца.

            Читать дальше →
          • Никаких подозрительных скриптов, только релевантные баннеры. Не релевантные? Пиши на: adv@tmtm.ru с темой «Полундра»

            Зачем оно вам?
            Реклама
          • Два игровых рекорда возрастом в десятилетия признали недействительными

              2018 год для мира любителей классических игр начался с удаления нескольких игровых рекордов из базы американской организации Twin Galaxies, которая следит за достижениями геймеров. Игрок Билли Митчелл (Billy Mitchell) попался на читинге — он поставил рекорд в Donkey Kong, используя эмулятор MAME вместо самого аркадного автомата. А имя Тодда Роджерса (Todd Rogers), установившего в 1982 году рекорд в игре Dragster на приставке Atari 2600, скоро может быть удалено из Книги рекордов Гиннесса. Как им удалось обмануть сообщество, и каким образом их вывели на чистую воду? Давайте разбираться.


              Игра Dragster на Atari 2600
              Читать дальше →
            • Своя игра. Часть 2

                Дисклеймер


                Здесь статья о том, как мы с друзьями писали игру. Мы ее дописали и продаем, но денег она нам не приносит. Однако, нам было очень интересно и весело ее делать, и я решил поделиться своими воспоминаниями. В статье будет минимум технических подробностей, код я выкладывать не буду, так как учиться на нем бессмысленно. Это код любителей, а не профессионалов, там ошибка на ошибке. Никто из нас не имеет АйТи образования и никто профессионально никогда не занимался программированием. Я иногда буду выкладывать технические подробности, так как без этого никуда. Прошу читателей также не постить коментарии о том, какие мы лохи, так как это обидно читать. Хоть и правда.
                Читать дальше →
                • +17
                • 7,2k
                • 6
              • ZX Spectrum 128k своими руками

                  image

                  «8 лет я играл в Спектрум в черно-белом цвете и все знаете почему, да потому что наши доблестные телики RGB сигнал вообще не понимали». Хотел бы сказать я, понастольгировать, вспомнить что раньше солнце было ярче а трава зеленее. Но не скажу, в моем детстве слово Спектрум вообще никто никогда не произносил. Все свое детство я играл в денди, позже в сегу, у друзей иногда в супернинтендо. Ни в передаче Денди «Новая Реальность», ни в «От винта», ни в каком либо журнале я не слышал об этом компьютере. Я краем уха слышал о компьютерах, загружающихся с кассет, но никогда их не видел и не знал их названия. Впервые я о нем узнал только когда у меня появился интернет. Почитывал форумы, завидовал тем людям которые в конце 80х начале 90х собирали сами свои компьютеры, а я годноту пропустил. Хотя в те годы я был маленький и при всем желании свой клон спектрума бы не собрал. Много ли я потерял? Вот этот вопрос я не так давно себе стал задавать. Год назад наткнулся на очень хороший видосик где один парень очень подробно рассказал и показал как спаять клон спектрума «Ленинград». Его я пересматривал не раз и в итоге решил «Я соберу свой компьютер с нуля!».
                  Читать дальше →
                • Своя игра. Часть 1

                    Дисклеймер


                    Здесь статья о том, как мы с друзьями писали игру. Мы ее дописали и продаем, но денег она нам не приносит. Однако, нам было очень интересно и весело ее делать, и я решил поделиться своими воспоминаниями. В статье будет минимум технических подробностей, код я выкладывать не буду, так как учиться на нем бессмысленно. Это код любителей, а не профессионалов, там ошибка на ошибке. Никто из нас не имеет АйТи образования и никто профессионально никогда не занимался программированием. Я иногда буду выкладывать технические подробности, так как без этого никуда. Прошу читателей также не постить коментарии о том, какие мы лохи, так как это обидно читать. Хоть и правда.
                    Читать дальше →
                  Самое читаемое