Как стать автором
Обновить
960.5

Программирование *

Искусство создания компьютерных программ

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Scala Digest. Выпуск 16

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров365

Привет, Хабр! Мы — Рома, Настя и Карина — бэкенд-разработчики Тинькофф, пишем код на Scala и горим желанием его популяризировать.
Мы собираем и агрегируем новости из разных источников, включая Scala Times, блог Petr Zapletal и канал Scala Nishtyaki, добавляем дополнительные новости и собственные комментарии. Свою мотивацию мы черпаем из желания развиваться и делиться полученными знаниями. Приветствуем любую обратную связь! (づ ◕‿◕ )づ

Теперь вы можете поделиться собственными материалами!

Читать шестнадцатый выпуск
Всего голосов 1: ↑1.5 и ↓-0.5+2
Комментарии0

Новости

GPU-вычисления в браузере на скорости нативного приложения: марширующие кубы на WebGPU

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров1.7K

WebGPU — это мощный GPU-API для веба, поддерживает продвинутые рендеринговые конвейеры и вычислительные конвейеры GPU. WebGPU ключевым образом отличается от WebGL своей поддержкой вычислительных шейдеров и буферов хранения данных. В WebGL такие возможности отсутствуют, а WebGPU, в свою очередь, позволяет целиком выполнять в браузере мощные приложения, требующие вычислений на GPU. Речь может идти о самых разных приложениях, от GPGPU (напр., симуляции, обработка/анализ данных, машинное обучение, т.д.) до конвейеров рендеринга на основе GPU-вычислений — а также о многих других приложениях в этом спектре.

В этой статье мы оценим вычислительную мощность WebGPU, сравнив её с показателями Vulkan. Для этого мы реализуем классический алгоритм «марширующие кубы» (Marching Cubes) для WebGPU. Алгоритм марширующих кубов почти без оговорок относится к чрезвычайно параллельным, в составе этого алгоритма выполняется два глобальных шага редукции, необходимых для синхронизации местоположений рабочих элементов и вывода потоков. Поэтому данное решение — отличный вариант GPU-параллельного алгоритма, который стоит первым делом попробовать на новой платформе. Дело в том, что он достаточно сложен, чтобы API испытал давление сразу по нескольким направлениям сверх элементарных параллельных операций диспетчеризации в ядре. При этом он не столь сложен, чтобы на его реализацию требовалось существенное время, а также он не превращается в узкое место из-за ограничения производительности ЦП.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑9.5 и ↓-0.5+10
Комментарии1

Рендерим таблицы с помощью Symbiote.js

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1K

В этой статье, я хочу показать базовые приемы работы с HTML-таблицами при использовании библиотеки Symbiote.js и раскрыть на практике некоторые ее важные особенности.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+4
Комментарии3

Пора внедрять ORM в вашу систему

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров6K

На самом деле это нужно было сделать давно. Вот ровно тогда, когда вы поняли, что будете работать с базой данных. Сейчас, конечно, внедрить уже сложнее, чем на старте, но ещё не поздно.

Сегодня я буду навязывать своё субъективное, однобокое, единственно правильное мнение, зачем вам ORM.

Читать далее
Всего голосов 25: ↑12.5 и ↓12.50
Комментарии66

Почему ни в коем случае НЕ надо становиться DevOps инженером! Предостережения начинающим и совет что же делать если «НЕ»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров15K

Кто я такой, чтобы делиться своими суждениями и утверждениями? Мне почти 47, в сфере IT профессионально работаю около 25 лет, начав самообучение со школы, с папиного i386 с сопроцессором и модемного dial-up на зюхелях (ну... все же помнят.. да? ну да же? :-) Естественно, среди моего опыта и высшее образование, и технические сертификаты, и работа во множестве компаний самого разного масштаба и разных стран. Сейчас я обладаю как негативным, так и позитивным опытом в различных аспектах IT технологий, попробовав себя как в софте, так и в железе.

Этот опыт заставляет меня поделиться информацией из той самой негативной составляющей с целью предотвращения его повторения читателями. И да, тут будет много злобы и яда к тому дерьму тем технологиям, с которым приходится работать каждый день DevOps и даже системным администраторам. Однако статья наполнена реализмом, а вовсе не пессимизмом! :-D В ней будет раскрыта вся голая правда про лично Ваше будущее как DevOps инженера!

Читать далее
Всего голосов 49: ↑34.5 и ↓14.5+20
Комментарии71

Почему я отказался от разработки игр на Rust, часть 1

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение18 мин
Количество просмотров9.5K

Предисловие: этот пост представляет собой очень длинный перечень мыслей и проблем, возникавших у меня за годы работы; также в нём рассматриваются некоторые из аргументов, которые мне часто говорили. В посте выражено моё мнение, сформировавшееся у меня в процессе разработки игр на Rust в течение многих тысяч часов на протяжении многих лет и после множества завершённых игр. Это не хвастовство и не показатель успеха, я просто хочу сказать, что вложил достаточно много усилий в Rust; здесь не получится сказать «когда наберёшься опыта, тебе всё станет понятно».

Пост не будет ни научной оценкой, ни A/B-исследованием. Это моё личное мнение после разработки игр на Rust маленькой инди-командой (два человека) в попытках заработать достаточно денег, чтобы финансировать процесс. Мы не одни из тех разработчиков с бесконечными финансами от инвестора и многолетним запасом времени. Если вы находитесь в этой категории и получаете удовольствие от многолетней разработки систем, то всё написанное ниже к вам не относится. Я рассматриваю всё с такой точки зрения: «Мне хочется создать игру максимум за 3-12 месяцев, чтобы люди могли сыграть в неё, а я — немного заработать». Статья не написана с точки зрения «Я хочу изучить Rust, а разработка игр — это весело», хотя это и вполне нормальная цель; просто она никак не согласуется с тем, чего хотим мы — заниматься разработкой игр коммерчески успешным и самодостаточным образом.

Мы выпустили несколько игр на Rust, Godot, Unity и Unreal Engine, и многие люди сыграли в них в Steam. Мы создали с нуля собственный игровой 2D-движок с простым рендерером, а также в течение нескольких лет использовали Bevy и Macroquad во многих проектах, некоторые из которых были очень нетривиальными. Кроме того, я бэкенд-разработчик на полную ставку и пишу код на Rust. Этот пост — не какое-то поверхностное мнение после изучения нескольких туториалов или разработки небольшой игры для геймджема. За три с лишним года мы написали сильно больше ста тысяч строк кода на Rust.

Задача этого поста — развеять популярные и часто повторяемые аргументы. Но это всё-таки субъективное мнение; по большей части я написал пост, чтобы не объяснять снова и снова одно и то же. Пусть это будет справочный материал о том, почему мы, скорее всего, откажемся от Rust как от инструмента для разработки игр. Мы ни в коем случае не планируем прекращать создавать игры, просто не будем делать это на Rust.

Читать далее
Всего голосов 37: ↑42 и ↓-5+47
Комментарии42

Кратко про библиотеку Axum в Rust

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2K

Привет, Хабр!

Axum была создана командой Tokio, которая уже получила свой +rep за создание асинхронной платформы Tokio для Rust.

Axum является микрофреймворком, ориентированным на упрощение задач, связанных с маршрутизацией и обработкой запросов в веб-приложениях.

Основная фича Axum заключается в его возможности обрабатывать тысячи запросов без значительных затрат на ресурсы.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑9 и ↓-1+10
Комментарии6

Кажется, дождь собирается. Пишем Vue-приложение для прогноза погоды

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров2.5K

В статье рассмотрим, как сделать простое приложение погоды без дизайн-макета‎. Поработаем с HTML, CSS, JavaScript, Vue, Vite, подключением API, а также развернем проект на облачном сервере. Подробности под катом!
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑19.5 и ↓1.5+18
Комментарии8

Как запустить WebRTC на сервере, или как я пилю вебкам

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров4.5K

Всем привет!

Хотел логически подвести к этому абзацу в конце предыстории, но побоялся, что не все до туда дочитают, т.к. статья техническая и душная.

ДИСКЛЕЙМЕР: это не бескорыстный акт передачи знаний с моей стороны. Я пытаюсь найти инвестиции для своего проекта и создал чат в тг, где буду постить обновления и какие-то мысли касательно его запуска. Так что если интересно, то подписывайтесь, а еще можете поделиться ссылкой с теми, у кого есть лишние бабки =)

Предыстория

Значит решил я создать сервис для одиноких мужчин, где они могут пообщаться с прекрасными дамами, aka вебкам. Соответственно встал вопрос, как организовать видеосвязь в браузере. Обычно для этого используется WebRTC, эта технология позволяет установить p2p соединение между браузерами для передачи видео, звука и прочих данных в реальном времени с минимальной задержкой. Однако была одна проблема: что делать, если приходит жалоба от пользователя, что ему показали не то (или не показали), что он хотел. Поскольку это p2p соединение напрямую между пользователями, у меня как у владельца сервиса нет возможности провалидировать жалобу. Первое, что пришло в голову это вместо WebRTC использовать MediaRecorder API для записи видео небольшими кусочками и отправки их по вебсокету через сервер, попутно сохраняя. Я набросал прототип и столкнулся с тем, что если получатель пропустил первый пакет (там где есть метаданные), то видео у него не воспроизводится. Пришлось поиском определенного набора байт в первом пакете вычленять эти самые метаданные и сохранять их отдельно для отправки первым сообщением только что подключившемуся получателю, и это даже сработало. Вторая проблема этого решения - это задержка в пару секунд, и это только в локальной сети, что приемлемо для односторонней связи, но для двусторонней уже сомнительно. И третья проблема это то что видео у получателя со временем все больше и больше отстает, и нужно регулярно проматывать видео ближе к концу. Костыльность такого решения меня не устраивала, и я решил использовать WebRTC для связи собеседников и параллельно использовать MediaRecorder для отправки записи от модели к серверу. Некоторое время оно так работало, пока я пилил другие фичи, но неэлегантность этого решения все еще не давала мне покоя, т. к. оно повышает требования к интернет соединению модели.

Читать далее
Всего голосов 19: ↑16.5 и ↓2.5+14
Комментарии10

Smart LED: Адресная LED подсветка с управлением через Алису

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров4K

В этой статье мы рассмотрим процесс создания умной светодиодной системы под названием Smart LED. Этот проект основан на микроконтроллере ESP8266 и адресной светодиодной ленте.

Система Smart LED позволит вам не только наслаждаться красивой подсветкой, но и синхронизировать её с музыкой. Вы также сможете управлять системой с помощью голосового ассистента Алиса.

Проект на GitHub

Читать далее
Всего голосов 6: ↑7 и ↓-1+8
Комментарии7

Принципы SOLID, только понятно

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров29K

Когда я только знакомился с принципами SOLID, я искал понятные статьи на Хабр. При этом пришлось прочитать не одну статью, и полное понимание пришло сильно позже. Хотелось бы, чтобы новички на более простых примерах смогли почувствовать, о чем эти принципы.

Изучить принципы
Всего голосов 60: ↑51.5 и ↓8.5+43
Комментарии66

Как так вышло, что при лишнем шаге сборки моё приложение на Zig ускоряется в 10 раз

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров5K

Вот уже несколько месяцев я интересуюсь двумя технологиями: языком программирования Zig и криптовалютой Ethereum. Чтобы подробнее изучить обе, я написал на Zig интерпретатор байт-кода для виртуальной машины Ethereum.

Язык Zig отлично подходит для оптимизации производительности, а также предоставляет детализированный контроль над памятью и потоком операций. Чтобы было ещё интереснее, я проставил контрольные точки, по которым сравнил мою реализацию Ethereum с официальной реализацией на Go.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0+8
Комментарии7

Карьера в сфере онлайн-образования: в какой роли лучше всего работать

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров681

Я поработал в 3 известных IT-школах в разных ролях. При этом я не смог бы однозначно ответить – стоит работать в этой сфере или нет. Все зависит от роли: где-то я выгорел, а где-то достиг дзена. В этой статье хочу поделиться с вами своим опытом – в какой роли лучше работать, сколько можно на этом заработать и вообще стоит ли оно того

Читать далее
Всего голосов 7: ↑4.5 и ↓2.5+2
Комментарии0

Ближайшие события

Конференция «Я.Железо»
Дата18 мая
Время14:00 – 23:59
Место
МоскваОнлайн
Антиконференция X5 Future Night
Дата30 мая
Время11:00 – 23:00
Место
Онлайн
Конференция «IT IS CONF 2024»
Дата20 июня
Время09:00 – 19:00
Место
Екатеринбург

Как обнаружить и устранить мультиколлинеарность с помощью Statsmodels в Питоне

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров789

Привет, Хабр!

Мультиколлинеарность возникает, когда в модели множественной регрессии одна из независимых переменных может быть линейно предсказана с помощью других независимых переменных с высокой степенью точности. Это явление приводит к тому, что расчетные коэффициенты регрессии становятся нестабильными и их значения могут сильно изменяться в зависимости от включения или исключения других переменных в модель.

Высокая мультиколлинеарность может привести к значительному изменению коэффициентов при незначительных изменениях в данных или спецификации модели. Это усложняет интерпретацию коэффициентов, поскольку они могут значительно изменяться от одного анализа к другому.

Когда переменные сильно коррелированы, стандартные ошибки оценок коэффициентов увеличиваются. Это ведет к увеличению p-значений, что может ошибочно привести к заключению о том, что переменные не имеют значимого влияния на зависимую переменную, хотя на самом деле это не так.

В статье рассмотрим как обнаружить и устранить мультиколлинеарность с помощью Statsmodels в Питоне.

Читать далее
Всего голосов 2: ↑3.5 и ↓-1.5+5
Комментарии0

Основы индексации и срезов в Python

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.8K

Все сталкиваются с индексами на самых ранних стадиях освоения языка, как правило, при изучении списков. Вероятно, вы и так знаете, что индексация в Python начинается с нуля. У нас есть список movies, тогда операция movies[0] вернёт первый элемент списка.

Для новичков считать от нуля до девяти при работе со списком из десяти элементов поначалу кажется немного странным. Python в этом не уникален — в большинстве языков программирования реализован такой же подход (C, C++, Java, C# и JavaScript).

Стоит обсудить не то, чем индексация в Python похожа на другие языки, а чем от них отличается.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑3 и ↓6-3
Комментарии5

Как сделать pruning, чтобы потом не плакать

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров2.2K

Обрезка нейросетей или же, если вникать в термины, pruning — то, что помогает уменьшить размер нашей модели без потери ее эффективности. Да, это далеко не новинка — в стэнфордских лекциях еще в 2017 году об этом говорили!

Идея проста: мы просто убираем из модели все, что нам не нужно. Как в магазине, когда решил экономить: если в корзине лежат лишние товары, то почему бы их не убрать? Так и здесь — мы убираем избыточные нейроны и связи, которые только занимают место, но не приносят особой пользы.

Принцип обрезки можно применять в разных ситуациях. Например, если у нас есть модель, которая обучена для распознавания ста классов объектов, а нам на самом деле нужно только десять, то почему бы не убрать те девяносто лишних? Это позволит нам сделать модель поменьше, но не менее эффективной. А если мы создаем модель с нуля, то обрезка может помочь нам сразу сделать ее компактнее и эффективнее.

Короче, pruning — это для тех, кто хочет сделать свои модели легче и быстрее без потери качества.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑13 и ↓-1+14
Комментарии0

Обратная польская нотация, что ты такое? Или как вывести производную сложной функции

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров5.8K

Обратная польская нотация, что ты такое и как с тобой работать? Или как вывести производную сложной функции.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑4 и ↓7-3
Комментарии10

Получение данных для сайта из 1С: Предприятие (на примере статусов заказов Управление Торговлей 11.5)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.1K

Постановка задачи: получать данные о заказах из базы данных 1С: Предприятие в формате JSON для отображения на сайте. Запросы должны обрабатываться максимально быстро, по возможности, не мешать работе локальных пользователей.

Задача, конечно, надуманная, но хорошо отражает целый класс задач из реального мира – обслуживание большого количества мелких запросов на чтение данных...

Читать далее
Всего голосов 2: ↑3 и ↓-1+4
Комментарии5

Кто реально угрожает C++ (нет, Rust, не ты)

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров56K

Привет! Меня зовут Александр Каленюк, и я крепко подсел на C++. Пишу на C++ 18 лет кряду, и все эти годы отчаянно пытаюсь избавиться от этой разрушительной зависимости.

Всё началось в конце 2005 года, когда мне довелось писать движок для симуляции 3D-пространства. В этом движке было буквально всё, чем язык C++ мог похвастаться в 2005 году. Трёхзвёздочные указатели, восьмиуровневые зависимости, C-подобные макросы повсюду. Кое-где – вкрапления ассемблера. Итераторы в стиле Степанова и мета-код в стиле Александреску. В общем, всё. Кроме ответа на самый важный вопрос: зачем?

Читать далее
Всего голосов 186: ↑195 и ↓-9+204
Комментарии307

Паттерн Identity Map в Golang

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров3.2K

Привет, Хабр!

Identity Map — это паттерн проектирования, предназначенный для управления доступом к объектам, которые загружаются из базы данных. Основная его задача — обеспечить, чтобы каждый объект был загружен только один раз, что предотвращает излишние запросы к базе данных и повышает производительность приложения.

Identity Map можно реализовать в Golang и с помощью него можно управлять объектами более эффективней, сокращая задержки и нагрузку на сервера БД.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑6.5 и ↓5.5+1
Комментарии4
1
23 ...

Вклад авторов