Как стать автором
Обновить

Как за счет интеграции в приложения Вконтакте собрать миллион участников проекта

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.3K
Этой осенью больше миллиона человек стали участниками игры Red Quest. Большинство этих людей мы нашли через «Вконтакте». Сегодня хочу рассказать о том как мы, агентство Grape, экспериментировали с различными форматами интеграции в приложения и какие результаты это принесло.

Для начала — немного об игре: Red Quest – это всероссийский проект в формате сити-квест. Объединенные легендой о спасении мира и стремящиеся получить за это миллион рублей в награду, каждый день участники игры (их называют Искатели) выполняют задания двух типов, «штабные» (на интеллект, их можно выполнить за компьютером) и «разведку» (командные, выполняются в реале).



Аудитория проекта — молодые люди в возрасте от 16 до 25 лет (само собой, активные и дружащие с интернетом).

«Вконтакте» — отличное место для поиска таких людей. В SMM-активности Red Quest мы использовали и другие социальные сети, однако наибольший охват, необходимый для достижения поставленных KPI и непосредственно привлечения трафика, могла обеспечить только «Вконтакте». Соответственно, ставка была сделана именно на нее.

Изначально основными источником трафика из «Вконтакте» представлялись развиваемые нами сообщества и таргетинговая реклама. При этом, учитывая цель привлечь максимальное число аудитории за короткий срок, акцент был сделан именно на прямой рекламе.

Таргетинговая реклама «Вконтакте» сработала весьма неплохо: с ее помощью мы привлекли около 10% всех Искателей. При этом задача была не такой уж и простой: дело в том, что потенциальная аудитория Red Quest плохо вписывалась в рамки, задаваемые таргетингом. Ее нельзя ограничивать географически — в Red Quest c одинаковым успехом можно играть из любой точки мира. Ее сложно ограничивать по возрасту или интересам — выполнение заданий может быть интересно как 14-летним металлистам, так и 30-летним менеджерам, проводящим отпуск на Гоа. В такой ситуации слишком широкие рамки таргетинга приводили к снижению CTR, а следовательно — повышению CPC.

Решением проблемы стало создание «адресного» креатива для различных кластеров аудитории и постоянная подстройка сообщений. Но и тут есть свои подводные камни: при увеличении параметров таргетинга CPC вырастает автоматически, и не факт, что человек, кликнувший по объявлению, все же станет участником Red Quest.

И вот тут как раз кстати пришлись новые правила «Вконтакте», разрешившие переходы по внешним ссылкам из приложений на сервисе. Сразу после введения новых правил, мы приступили экспериментам в этой области. Тут надо сказать спасибо разработчикам приложений, которые поддержали наш эксперимент.

В рамках нашей совместной работы с разработчиками в популярные приложения были интегрированы связанные с Red Quest элементы. Одним из таких форматов стали опросы: пользователям приложений предлагалось ответить на ряд вопросов о Red Quest, чтобы получить специальные бонусы. Ответы нужно было искать на redquest.mts.ru
Другой подход был проще: у пользователей приложений спрашивали код, который был спрятан в записях блога лидеров Искателей — Паши Гительмана и Кати Покатиловой.

Особый случай — интеграция с игрой «Копай». Ее разработчик, компания Progrestar, брендировала символикой Red Quest артефакты и одежду персонажей игры, создала специальную карту Red Quest, где игрок мог найти упавший космический корабль и собрать на его основе источник беспрерывной энергии, а также внесла коррективы в сам игровой процесс, поселив на островах игроков «погорельцев», пострадавших от природных катаклизмов.

В результате мы получили механизм продвижения, обладающий высокими характеристиками длительности контакта и вовлечения: начав искать ответы на вопросы или спрятанный код, пользователь погружался в атмосферу игры, узнавал о ней и видел, как задания выполняют другие. При этом в случае с опросом мы имели возможность направлять движение пользователя по нашему сайту, показывая ему наиболее интересные моменты. Для того, чтобы решить проблему «читеров», пытавшихся получить бонусы в приложениях хитростью, наш копирайтер Степа Трифонов раз в несколько дней создавал новые вопросы, сменявшие отработанные.

Таким образом, мы получили возможность платить разработчикам не просто за контакт или за клик, а за регистрацию и, фактически, за нового игрока.

Механизм оплаты СPA (Cost Per Action) интересен и самим разработчикам, предлагающим релевантную аудиторию, ведь в этом случае они могут увеличить свои доходы в несколько раз по отношению к другим системам расчета оплаты рекламы.

Разумеется, надо учитывать, что высокая производительность этого механизма в нашем случае усиливалась необычным для сити-квестов регламентом игры: во-первых, она бесплатная, во-вторых, в ней можно участвовать из любого уголка мира, а в-третьих, победить в ней можно даже зарегистрировавшись в последний день.

То есть выиграть спасти мир и выиграть миллион в финальном задании Red Quest 3 декабря можно даже зарегистрировавшись в последний момент.
Благодаря такому формату, мы смогли обеспечить постоянный приток новых пользователей, даже отключив рекламу, мы до сих пор получаем по несколько тысяч регистраций в день.

P.S. Кейс Red Quest на самом деле уникален, и в нем есть много интересного помимо продвижения в «Вконтакте». Как-нибудь позже опишу другие его стороны, в частности вирусный элемент.

Теги:
Хабы:
Всего голосов 28: ↑14 и ↓140
Комментарии14

Публикации