Пользователь
0,0
рейтинг
18 июня 2012 в 15:00

Белорусская команда разработчиков игр собрала на Kickstarter 83 577$

Белорусской команде разработчиков игр Aterdux Entertainment удалось собрать на Kickstarter 83.577$ (из запланированных 50 тысяч). Краудфандинговую кампанию, посвященную выпуску второй части игры "Легенды Эйзенвальда", поддержало 2729 человек.



Предлагаю вашему вниманию интервью с руководителем проекта Александром Дергаем, который поделился бесценным опытом ведения краудфандинговой кампании на чужой территории.

Кому пришла в голову безумная идея проекта на Kickstarter, как отнеслись к ней члены команды в самом начале, почему решили попробовать?

Мы следим за новостями в мире и однажды нам попалась статья про Тима Шаффера и Кикстартер. В этот момент мы уже поняли, что имеющихся денег у нас не хватит для завершения нашей игры, и я предложил всем запустить наш проект на Кикстартере. Мы начали следить за разными проектами, считать, сколько нам необходимо средств.

Как готовились к публикации проекта? Что читали, чей опыт изучали?

Мы в основном смотрели на разные проекты на Кикстартере. Проекты Тима Шаффера и Брайана Фарго мы хоть и смотрели, но на них не ориентировались, так как наша ситуация совсем другая – о нас мало кто знал. Поэтому мы смотрели на небольшие успешные проекты, FTL в частности. Также изучили много разных “how to” в интернете насчет того, как представлять свой проект на Кикстартере. К сожалению, не нашли никакой информации насчет именно игр. Очень бы помогло, если бы к началу запуска осознали, насколько важно продвижение игры в СМИ. Кстати, сейчас появилась новая интересная группа на Фэйсбуке: Русские на Кикстартере. Всем, кто собирается там в будущем создавать свои проекты, очень рекомендуем эту группу.

Кто вел проект? Был ли какой-то ответственный в команде за ведение проекта на Kickstarter, или этим занимались все вместе?

Все идеи мы обсуждали вместе. И потом распределяли задачи. Виктор Армоник большей частью работал над текстам обновлений и другими, я большей частью все переводил, общался с бэкерами на Кикстартере и на разных форумах в интернете. Очень много времени уходило именно на обсуждение разных «стратегических» вопросов – какую информацию публиковать, какие делать дополнительные вознаграждения и т.п.

Насколько были уверены в успехе?

Мы были уверены, что соберем нашу сумму, и на все вопросы, что будете делать, если не соберете, так и отвечали, что соберем. Все-таки мы попросили средств по самому минимуму и мы очень верили в нашу игру. А к концу кампании появилось уже достаточно большое освещение нашего проекта в СМИ, поэтому вопрос был только в том, сколько мы соберем вообще.

Как набиралась необходимая сумма? Были ли какие-то пиковые или, наоборот, провальные моменты?

Пиковых моментов можно выделить несколько: первый раз, когда нас порекомендовали своим бэкерам создатели The Banner Saga, студия Stoic – приток можно увидеть на сайте kicktraq.com. Затем мы выпустили наше видео с демонстрацией системы боя, что тоже привлекло немало людей. И за 4 дня до конца про нас написал очень популярный игровой сайт Rock Paper Shotgun.

Какие чувства испытывали, когда нужная сумма набралась? Как отметили успех? ;)

Когда набралась нужная сумма, мы почти до утра спорили насчет дополнительных средств – на что они будут направлены. В конечном итоге, мы посчитали сколько что будет стоить и выставили это на голосование бэкеров. Успеха не праздновали, только после окончания кампании мы сходили все вместе в кафе и потом несколько дней отсыпались (не от похода кафе, от недосыпа во время всей кампании :))

В чем, по-твоему, был ваш секрет успеха? Что такого вы сделали, чтобы все получилось?

Я думаю, наш успех прежде всего лежит в том, что мы любим то, что мы делаем, и это заметно. Наше видео на Кикстартере собрало много позитивных комментариев. Самым главным оказалось то, что надо было донести все это до большого количества людей. О нас начали понемногу писать. Мы не останавливались, и в конце концов добрались до больших сайтов. Главное было не сдаваться, и мы по максимуму делали все, на что способны, до конца кампании. Плюс ко всему, мы поддерживали очень тесный контакт со многими активными бэкерами, прислушивались к их советам и рекомендациям. Одним из этих бэкеров оказался главный редактор немецкого игрового сайта – pcgameshardware.com, что нам очень помогло с освещением нашей игры и проекта в Германии.

Были ли какие-то моменты, которые ты, с высоты сегодняшнего опыта, считаешь ошибочными? Если бы была возможность начать проекта с начала, исправил бы что-то в стиле ведения проекта?

Ошибок было много, и мы были рады их сделать сейчас, а не во время выхода самой игры – это все могло оказаться для нас намного болезненней. Во-первых, мы запустили свой проект на Кикстартере в субботу, а первые пресс-релизы разошлись только в понедельник. Теперь вы видим, что про проект желательно давать информацию до его выхода. И не запускать его в выходные. Во-вторых, мы рассчитывали на то, что если у нас уже есть альфа-версия игры, а у других проектов только идеи, то нам не надо предоставлять много информации. В результате мы не создали достаточного количества промо-материалов, и этим пришлось лихорадочно заниматься во время самой кампании. В-третьих, для написания пресс-релизов желательно все-таки не просто их переводить с русского на английский, а писать их сразу на английском, причем делать это должен человек, для которого это язык родной. А еще лучше – нанять PR-агентство, что мы и сделали под конец кампании на Кикстартере.

Что бы ты посоветовал людям, которые в будущем начнут свой краудфандинговый проект?

Изучайте, смотрите что делают другие, связывайтесь с другими, просите совета – опыт других всегда очень полезен, и, как говорится, лучше учиться на ошибках других.

upd: встречайте героя интервью Александра Дергая под ником aterdux. После публикации статьи хорошие люди подарили ему инвайт.
Андрей Дунаев @nayk
карма
14,0
рейтинг 0,0
Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

Подробнее
Реклама

Самое читаемое

Комментарии (21)

  • –42
    На заметку: Слово «Интернет» принято писать с большой буквы.
    Пишу не в личку что бы обратить внимание сообщества.
    Спасибо за статью.
    • +12
      По поводу написания слова «интернет» мы придерживаемся этой точки зрения. Но не буду её отстаивать и защищать :)
      • –13
        Не знаю. Во всех официальных документах от гос учреждений видел только с большой буквы + в уважаемой мною литературе (книгах).
        Но в той ссылке в конце «правило» сомнительное (от куда оно?), но действительно, не стоит об этом спорить.
        • +13
          «Чтобы», «госучреждение», «откуда» пишутся слитно. Три одинаковых ошибки в двух комментариях. Про остальное молчу, там ещё много к чему придраться можно.
          • –9
            1. Да, у меня проблемы с орфографией, спасибо, я знаю.
            2. Меня уже бесит на хабре от того, что хотел как лучше, поправить человека, думал он ошибся, а меня постепенно сливают на невозможность голосовать за хорошие статьи и писать технические статьи в принципе.
            И даже это нельзя писать на хабре, сольют из сообщества.
            • +2
              The road to hell is paved with good intentions.
              Кстати, вы сможете писать технические статьи в режиме recovery, если вас таки сольют.
            • +8
              Если вы хотели поправить человека, то логично было написать ему в личку.
              А так — вы как и хотели привлекли внимание общественности.
    • +1
      На заметку. В вашем случае «чтобы» следует писать слитно. Кроме того, перед ним должна быть забятая.
      Пишу не в личку, чтобы вам было более стыдно.
      Спасибо за комментарий.
  • 0
    90k не такая уж и большая сумма, учитывая налоги и прочее. Не продешивили ли?
    • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
  • +18
    Интересна юридическая подоплёка — kickstarter вроде только с американскими компаниями работает, как это обходили? Через посредников или уже было юр.лицо в США?
    • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
      • 0
        Спасибо. То есть нужен просто доверенный гражданин США? Или всё-таки корпорация?
        • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
  • +1
    Эх, жаль до 100к не дотянули. Но всё же будем ждать порт под Linux.
    • 0
      Хотя-бы в вайне тестировали, и то хорошо.
      • 0
        Нативную обещают выпустить спустя несколько месяцев после релиза для Windows: Port our game to MacOS and Linux and release it with PC version together if we reach $100000. If not, we will port it anyway to these platforms but at a later date.

        Ещё появилась информация о том, что Unity3D портируют на Linux www.linux.org.ru/news/games/7874527?cid=7878143 но официальный анонс не делают, видимо чтобы оставить возможность отменить порт в случае фейла.
        • 0
          > Ещё появилась информация о том, что Unity3D портируют на Linux
          И эта информация подтвердилась буквально только что: unity3d.com/?linux
    • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
  • +1
    Приятно за соотечественников, удачи вам!
  • 0
    Саша, огромное спасибо тебе за то, что ты так открыто и щедро делишься такой информацией!
    Следим, болеем и ждем вашу замечательную игру :)

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.