Пользователь
0,0
рейтинг
9 августа 2012 в 03:09

Создание Warcraft (часть 1) перевод

Введение (от переводчика)


Так вышло, что одна из моих самых любимых игр — Warcraft II.
Каждый раз, когда эта игра где-то упоминается, или кто-то про неё вспоминает, я обычно очень радуюсь. Перед Warcraft II, разумеется, был просто Warcraft.

Патрик, автор статьиИ вот недавно случилось интересное — Патрик Вайат (Patrick Wyatt), один из тех людей, кто стоял у истоков Blizzard, и человек, который затеял разработку Warcraft начал цикл воспоминаний о тех временах. Первая статья, которую я вам предлагаю прочитать ниже — о начале разработки Warcraft. О том, откуда появилась идея; о том, какая сеть была организована у ребят в офисе, пока они грезили о мультиплеере; о EMS и тонкостях эстетики программирования под DOS; о команде проекта и так далее.

Я, увы, совсем не специалист в разработке под DOS, поэтому если читатели укажут мне на неточности в переводе, связанные с техническими деталями — буду рад и тут же исправлюсь.

Это касается, понятное дело, и любых других неточностей, опечаток, пунктуации и стилистики.




image Давным давно, в начале времен, когда игры для PC писались под операционной системой DOS, я начал работать над игрой под названием Warcraft.


Я начинаю вести проект!


Я разрабатывал несколько игр для PC, пару игр для Mac, семь консольных игр для Super Nintendo и Sega Genesis, но в роли разработчика-джуниора. В других случаях игры вообще портировались, а не разрабатывались с нуля. «Портирование» — это процесс переноса игры с одной платформы на другую. Например, берем игру для Amiga, переписываем куски кода, перерисовываем дизайн, меняем другие необходимые детальки и игра после этого запускается на Nintendo.

Моя роль в новом проекте охватывала при этом два типа работ. Первая: вести команду разработчиков, как Продюсер — в игровой индустрии мы так называем проектного менеджера, дизайнера, евангелиста и пастуха котов. Вторая: писать большую часть игрового кода, как того требует должность Ведущего Разработчика. Тогда, это, кстати, было менее сложно, когда к разработке игр подключали десять-двадцать разработчиков, а не двести и более, как сейчас.

Корни Warcraft


В стартап-компании, где я тогда работал — она называлась Silicon & Synapse, но потом была переименована в Blizzard, в честь нашей буйной методологии разработки — разработчики в свободное время играли в множество замечательных игр. И благодаря этому вечному геймплею и возникла искра, из которой родился Warcraft.

На создание Warcraft нас вдохновила игра под названием Dune 2, разработанная Westwood Studios, в которую мы постоянно играли в то время. Dune 2, вероятно была первой современной стратегией в реальном времени (RTS). Со скроллирующейся картой, с созданием юнитов и управлением юнитами в реальном времени; с индивидуальными боями между юнитами. По сути своей эта игра не сильно отличалась от любой современной RTS, например от Starcraft 2, ну, за исключением определенного масштаба, да качества графики.

Предшественником этой игры была Dune 1 — тоже очень стоящая игра, которая совмещала в себе перечисленные элементы, но они были встроены в квестовую игру. Dune 2 сосредоточилась на одном режиме из всех предложенных в предыдущей игре режимов. Игрок представлял персонажа, который в реальном времени управлял сбором ресурсов, сооружением базы, снова сбором ресурсов, формированием армии и, наконец, поиском и завоеванием противника.

Я, как и другие сотрудники Blizzard, в то время основательно сидели на игре Dune 2. Мы играли в неё во время обеденных перерывов и после работы; играли за каждую из трех рас, определяя их сильные и слабые стороны, а после — обсуждали стили игры, стратегии, тактику.

Но несмотря на то, что играть было очень здорово, я страдал от ряда очевидных дефектов, которые намекали, чтобы их исправили (нет, даже требовали этого!). Одной из самых очевидных ошибок была та идея, что я и мои друзья могли играть в Дюну только против компьютера. Было очевидно, что этот игровой стиль был бы идеален для мультиплеера. В отличии от пошаговых игр, где каждый игрок должен ждать, пока все остальные игроки сделают ход, в риал-тайм играх можно было бы разрешить всем игрокам действовать одновременно, и таким образом делать акцент на скорость и решительные тактические ходы, вместо длительных стратегических решений и планирования.

И с этой единственной мыслью началась разработка нашей игры. Без каких-либо серьезных попыток спланировать гейм-дизайн, без оценки технических требований, без расписаний и планов, без планирования бюджета для сотрудников. Даже на салфетке не рисовали. Мы в шутку называли это между собой «бизнес план du jour» (фр. «за день»), что тогда было у нас в Blizzard стандартным процессом.

Начало разработки


Как единственный разработчик на проекте, в отсутствие дизайн-команды, на этом этапе я заскриншотил артворки Dune 2 и использовал нарезку из этой игры до тех пор, пока не достиг того момента в разработке, который позволил мне подключить к проекту хотя бы одного дизайнера. Тогда дизайнеры работали над рядом других проектов, прессующих их дедлайнами и им некогда было отвлекаться — нам тогда вообще было тяжело отвлекаться.

Свои ранние усилия на разработку игрового движка я сосредоточил на создании рендерера скроллирующейся карты, основанной на тайлах; рендерера спрайтов, чтобы отрисовывать юнитов и другие битмапы; движка спрайт-секвенсера, который позволил анимировать юнитов; диспетчера событий для мышки и клавиатуры, чтобы ловить нажатия и, наконец, заложил плотный фундамент кода для пользовательского интерфейса, чтобы всё это можно было пробовать в действии. Этот набор позволил собрать ранний прототип и дал возможность «играть» в одиночном режиме, правда без возможности создания новых юнитов, это я внедрил позже. В этой версии я просто вводил команды с клавиатуры и на карте появлялись юниты.

Каждый день я спонтанно надстраивал новые уровни к движку. Без каких-либо запланированных майлстоунов, или внешних требований к проекту, я был в завидном положении, когда можно самому выбирать какие фичи прикрутить следующими, и это очень мотивировало меня. Я уже тогда наслаждался разработкой игр, а то непаханное поле для разработки, что открылось передо мной в те дни имело наркотическое действие. Даже сейчас, а я уже 22 года занят в игровой индустрии, я до сих пор люблю творческие моменты, связанные с разработкой.

Первая уникальная фича: мульти-селект юнитов


Одной из фишек, которой я был особенно горд стал выбор юнитов. В Dune 2 пользователь мог выбрать только одного юнита за раз, что влекло за собой остервенелое кликанье мышкой во время тактической организации боя. Очевидным показалось сделать так, чтобы пользователь мог выбирать несколько юнитов сразу, чтобы ускорить процесс выдачи игровых приказов и драматизировать бои.

До того, как я начал работать в игровой индустрии, я работал какое-то время с рядом приложений для автоматизированного проектирования (CAD), такими, как MacDraw и MacDraft. В них я разрабатывал дизайн винных погребов для бизнеса моего отца. Поэтому я машинально вспомнил о метафоре прямоугольно «click&drag» выделения, когда начал размышлять о том, как выделить несколько юнитов сразу.

Я думаю, что Warcraft стал первой игрой, где была применена эта UI метафора. Когда я только-только внедрил эту идею в игру, можно было выделять и управлять большим количеством юнитов одновременно; не было никакого ограничения на количество одновременно выбранных игровых персонажей.

Несмотря на то, что когда я выделял сотню юнитов разом и отправлял их в какую-нибудь точку на карте, я сразу замечал несовершенство алгоритма поиска пути, уже с того момента, как этот алгоритм вообще появился, я проводил часы, выделяя юнитов и отправляя их в походы по карте вместо того, чтобы писать код. На тот момент это была самая крутая фича, которую я запрограммировал!

Позже, в процессе разработки, после множества споров на тему дизайна игры между членами нашей команды, мы решили разрешать пользователю выделять только четырех юнитов разом. Объяснялось это тем, что нам хотелось спровоцировать пользователя больше думать о тактике боя, а не разрешить ему просто собрать толпу и отправлять их в бой всех разом.

Позже, в Warcraft II, мы сделали возможность выделять сразу 9 юнитов. Command and Conquer, духовный наследник Dune 2, кстати, не имел верхнего предела выбора, но рассуждения об этих дизайн-идеях, безусловно, заслуживают отдельной статьи.

За исключением возможности управлять одновременно множеством юнитов, на данном этапе Warcraft представлял собой ничто иное, как упрощенную донельзя версию Dune 2. Сходство было настолько неприличным, что я даже шутил, что несмотря на то, что Warcraft инспирирован Dune 2, это все равно совершенно другая игра — у нас мини-карта в левом верхнем углу экрана, а у них — в правом нижнем.

Основание братства


В начале 1994, я уже достиг достаточного прогресса в проекте, чтобы подключить к нему еще ребят. Ко мне присоединились Рон Миллар, Сэм Дидье, Стю Роуз, Боб Фитч, Джесси МакРейнолдс, Майк Морхэйм, Микки Нильсен и другие. Многие из них стали работать над игрой после того, как наша компания была поглощена Davidson & Associates в феврале 1994.

Крепко сложенный длинноволосый блондин Рон Миллар, казалось, был потомком самих викингов. Изначально он был нанят как художник, он был автором множества артворков для платформы Gameboy в Virgin Games, но его впечатляющая креативность и дизайнерское чутье привели к тому, что он сыграл очень важную роль в дизайне многих проектов Blizzard и эту роль он без сомнений сыграл и в разработке Warcraft.

Сэм Дидье, крепкий, рослый и приземистый персонаж, напоминавший медведя, уменьшенного до человеческих размеров, эпическим стилем отрисовки его героических персонажей определил тот стиль графики Blizzard, который вы наблюдаете до сих пор. Он отточил свои навыки рисования еще во времена отрисовки 16-битных консольных тайлов, но его тяга рисовать фэнтези-зарисовки во время всех встреч и в любой другой свободный момент намекнула нам, что он отлично справится с ролью арт-директора проекта.

Стю Роуз — именно его иллюстраторский бэкграунд вылился в дизайн логотипа Blizzard, который мы используем до сих пор. Он начал с того, что отрисовывал фоновые тайлы для карт, а после — сыграл важную роль в общей концепции дизайна Warcraft. Стю так же знаком вам, как голос человеческого Пеона. И, надо сказать, его представления о том, как должен говорить угнетенный трудяга вскрыли в нём комедийный талант.

Боб Фитч начинал работать у нас как разработчик и тех-лид в другом проекте, в тот же момент, когда я начинал Warcraft. Аллэн Эдхем, президент Blizzard, выдал Бобу задачку написать игру в слова под названием "Games People Play", которая бы включала в себя кроссворды, эрудита, боггл и другие подобные игры. Боб настолько заметно проявлял отсутствие энтузиазма, что проект еле-еле продвигался на протяжении многих месяцев. Когда Warcraft пошел в гору, Боба подключили ко мне и его энтузиазм помог нашей игре шагнуть вперед семимильным шагом.

Джесси, выпускник Калтеха, начал работать с создания сетевого драйвера для протокола IPX, чтобы в игру можно было играть по локальной сетке (LAN). Майк Морхэйм, один из двух со-основателей Blizzard позже внес вклад в решение тяжелой задачи — он написал драйвер для модема, который мог работать в «mixed-mode». Warcraft ведь был игрой для DOS, которая работала в защищенном режиме (Protected Mode), а модемный драйвер можно было вызывать и из Protected Mode и из Real Mode одновременно только при помощи уловок, завязанных и на DOS, и на архитектуру чипа 80386, под которым система работала. Майк посидел в офисе, уставившись в мониторы, залитые диагностическими данными, разбирался с проблемами синхронизации. В конце концов, код модемной части стал бронебойным, а это было важным достижением в то время, учитывая то, какие примитивные методы у нас использовались до этого.

Арт Warcraft'а


Аллан Эдхем надеялся добыть лицензию вселенной Warhammer, чтобы попробовать увеличить продажи, за счёт узнавания бренда. Warhammer вообще был источником мощного вдохновения для дизайнеров Warcraft. Но по ряду причин, мы отказались от этой затеи. Было сложно договориться о выгодных условиях на бизнес-уровне, и слишком горячо было желание контролировать создание нашей вселенной самостоятельно, чтобы никто не вмешивался в работу нашей команды (и меня, в том числе, разумеется). Плюс, у нас уже был довольно скверный опыт работы под лицензией — мы делали “Death and Return of Superman” и “Justice League Task Force” вместе с DC Comics и нельзя сказать, что нам бы хотелось повторить этот опыт в нашей новой игре.

Довольно странно это сейчас представлять, но могло бы случиться так, что Blizzard не были бы владельцами интеллектуальной собственности на вселенную Warcraft. Тогда еще сложнее было бы представить, чтобы мы оказались на таких уверенных позициях в игровой индустрии сегодня.

Через несколько лет после того, как мы запустили Warcraft, мой отец, вернувшись из путешествия по Азии, вручил мне сет миниатюр Warhammer, отряд скелетов на колесницах и сказал: «Пока я путешествовал, мне попались вот эти забавные ребята, очень напомнили твои игры, ты бы сказал вашим юристам, пусть свяжутся с производителями, а то они похоже у вас тащат идеи.» Хмммм!

Преграды на пути разработчиков игр


Одним из интересных моментов раннего этапа разработки стало то, что пока мы сидели и разрабатывали игру, в которую, предположительно здорово было бы играть по сети или по модемному соединению. При этом у нас в офисе не было локальной сети. Ведь раньше мы разрабатывали в основном консольные игры, которые легко помещались на дискету, поэтому сеть не казалась чем-то необходимым, хоть и в разы бы упростила процесс создания бэкапов.

Поэтому, когда я начал активно работать с другими художниками и разработчиками, мы обычно использовали «пешеходную локалку», то есть по сути носили друг другу из офиса в офис флоппи-диски с изменениями, которые необходимо было внедрить в код или в дизайн.

Боб Фитч был вторым разработчиком на проекте и мы с ним постоянно копировали файлы и изменения в коде между собой. Периодически мы ошибались при интеграции и баги, которые мы уже фиксили, открывались заново. Мы вылавливали их снова и обнаруживали, что когда копировали файлы, вносили изменения — мы перезаписывали что-то поверх удачных баг-фиксов, и порой приходилось вспоминать как мы уже закрывали эти баги заново.

И эта ситуация повторялось всё чаще и чаще, ведь мы ускорялись в разработке, а никакого другого процесса для контроля версий, помимо метода «запоминание где и что мы редактировали» у нас не было. Мне в какой-то степени повезло больше, ведь мой компьютер хранил «мастер» ветку нашего кода, куда мы добавляли патчи, поэтому мои изменения в коде терялись реже. Сегодня для этого мы используем системы контроля версий, но тогда мы даже не могли вообразить себе такие радости жизни!

Когда к проекту подключилось много разработчиков, дизайнеров и художников, работать над проектом, понятное дело стало проще, в основном, но мы обнаружили еще одно большое препятствие на нашем пути. Игра изначально разрабатывалась под DOS, в «Реальном режиме» (Real Mode), что значило, что в нашем распоряжении есть только 640КБ памяти, и меньше, где-то 120КБ для операционной системы. Можете себе представить какие адские условия у нас тогда были!?!

Как только дизайнеры начали отрисовывать персонажей, бэкграунды и пользовательский интерфейс, мы тут же столкнулись с тем, что мы жрем всю память. И мы начали искать альтернативные варианты. Первой идеей было использовать мэппинг через страничную память EMS и хранить дизайн игры «над» барьером памяти в 640К.

Истории, которые программисты рассказывают о EMS памяти, похожи на истории стариков о том, как они шли в школу в гору и обратно босиком по снегу. Только истории про EMS гораздо ужаснее и всё это на самом деле правда.

В любом случае, идея с EMS у нас, к счастью, не сработала; но появилось решение получше. Компания под названием Watcom выпустила компилятор C, который включал «расширитель» («extender») DOS-режима, который позволял программам, написанным в «Защищенном режиме» иметь доступ к линейной адресации 32-битной памяти, то есть к тому, что любой программист сейчас получает без проблем, когда пишет 32-битной (или даже 64-битное приложение). Пара дней ушло на то, чтобы поправить исходный код и встроить в него этот модуль, после чего мы снова взялись за дело, обладая доступом к большему объему памяти.

Не заключение


В следующей статье цикла я расскажу о Стю Роузе и дизайнерском перевороте; первой мультиплеерной Warcraft-схватке и о баге, который чуть не убил мультиплеер; о том, как Билл Ропер сделал Warcraft потрясающим, уместив его на флоппи-диски; о реакции Westwood Studio на нашу игру и о других детальках, которые сокрыты в игре, которую я и другие ребята из команды разрабатывали восемнадцать(!) лет назад.

Читать дальше, вторую часть →
Перевод: Patrick Wyatt
Макс @peaceprayer
карма
80,0
рейтинг 0,0
Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

Подробнее
Реклама

Самое читаемое

Комментарии (114)

  • +22
    Одна из любимейших игр детства :)
    • 0
      Согласен! Причем, поздние версии уже не вставляли. Вспоминаю, как с братом после последнего сейва с остатками огров пытались взять вражеский город. ресурсы и у них и у нас закончились и фактически баланс сил был равный, так что пришлось пробовать разные способы атаки. На 29 раз получилось выиграть )))
  • +12
    Огромное спасибо за перевод такой интересной статьи!
    Жду продолжения!
    • +1
      Присоединяюсь!

      Перевод весьма качественный, на мой вкус.

      Поностальжировал про времена ДОСа…

      Я тогда, будучи школьником, на паскале мастрячил, правда не игры совсем. Прям аж бурно вспомнил как 640КБ памяти очень быстро перестало хватать и как я учился пользовать через собственные типы данных и указатели память, доступную из защищенного ДОС-режима.

      Кто пробовал — поймет о чем я.

      Ждем продолжения!
  • +6
    Спасибо за перевод, с таким же удовольствием буду читать и последующие части :) Статья прямо пропитана романтикой 90-х, когда игры уже превратились в бизнес, но еще не такой «бездушный» как сейчас.
  • +18
    Когда я играл в WarCraft 2, то считал, что круче игр не бывает.
    • +9
      я до сих пор нередко так думаю, в рамках жанра; )
  • –23
    Без какой-либо иронии. Что, вот в этом случае средний кусочек действительно нормален для литературного русского?
    «Патрик Вайат, один из людей, кто стоял у истоков Blizzard»
    Ну и после Blizzard там, кажется, запятая должна быть. Но это уже придирки, и дело не в этом. Мне действительно интересно понять… натуральность такой необычной для меня конструкции.

    Спасибо Вам большое за перевод, категорически жду вторую часть. А, да, и запишите, пожалуйста, все эти 640К как-то по-русски. 640 КБ?

    P.S. Возможно, сейчас ночь, темно, но я что-то никак не найду ссылку на источник.
    • +3
      Поправил. Стало «один из тех, кто стоял» и добавил запятую. Спасибо!
      Если вдруг еще что-нибудь — предлагаю в личные сообщения отправлять, чтобы в комментариях не следить.
      По-русски я вот сомневался стоит ли делать КБ, но сделаю: )

      Что до P.S. — ссылка в самом низу, в техническом поле от Хабра. Красненькая, с именем автора.
      • 0
        Виноват. Не только плохо видел, но и мало думал.
      • 0
        Я думаю правильнее было бы использовать причастный оборот: «Один из людей, стоявших...»
    • +22
  • +1
    Очень интересно, спасибо за перевод!
    Занятно, что сейчас Майк Морхэйм один из руководителей Blizzard, а когда-то он написал сетевой драйвер для Warcraft! :)
    • +1
      > что сейчас Майк Морхэйм один из руководителей Blizzard
      Учитывая, что «Майк Морхэйм, один из двух со-основателей Blizzard» думаю, он и тогда был руководителем:)
  • +9
    Я почти плакал, когда читал про Dune 2. Как же нам не хватало мультиплеера и рамочного выбора юнитов… Как же эти многоножки запаривали. Сначала их надо соединить, после прибытия на место разъединить, и каждого юнита направить на цель. Мечта…
  • 0
    Может быть сильно ошибаюсь, но никак не могу вспомнить рамочный выбор в WC2. Хотя может быть виной то что играл я в верчию для PS1 ))
    Надо на выходных скачать проверить.
    • +4
      Был-был. И после Dune 2 казался основной инновацией тогда (первый warcraft прошёл мимо).
      • 0
        Вы упустили занимательное приключение с кнопками мышки =)
    • 0
      Вы что, был конечно! До сих пор помню, как я отряды по 9 юнитов строил.
    • –1
      Рамка была даже в первом варкрафте. Правда, позволяла выделять не более 4 юнитов за раз, и вроде бы только одного вида. А во втором — не более 9 юнитов.

      Помню, свобода Command & Conquer — самого первого, где можно было выделять рамкой кого угодно и в любых количествах, поразила после варкрафтов :)
      • 0
        Не, у с&c тоже был лимит в этом плане. И довольно маленький. Помню нафигачил просто огромную толпу пехоты, думал щааа как брошу ее в атаку… А хрен там, выделялись они маленькими группками по 50 с чем то юнитов или даже меньше. Единственная игра с тех времен где реально можно было хапнуть всю толпу это Тотал Аннигилейшн.
        • 0
          Возможно. Я играл в неё 17 лет назад, детали уже стёрлись. И всё равно, по сравнению с 4-9 из варкрафта 30-50 — это всё равно очень много :)
  • +4
    Немножко не в тему, но все таки расскажу одну историю, связанную со вселенной Warcraft. Перед созданием «Казаков» ребята из GSC решили попрактиковаться в написании движка для стратегий и, чтобы не тратить зря время на рисование спрайтов, взяли всю графику из Warcraft II. В 99 году, на одной из игровых выставок GSC, показывая Казаков, встретились с Биллом Рупертом из Blizzard.
    «Встреча была смешная, то есть он пришел, сел, Сергей ему все показал и говорит: вот мы выдрали графику из Warcraft II, написали движок, давайте мы сделаем Warcraft III. Была пауза и он как бы молча встал и ушел».
    История создания «Казаков».
    • +4
      В свое время то, что они показывали, даже продавалось на дисках под названием Warcraft 2000. На диске даже исходники заботливо лежали.
      • +2
        • +2
          Определенно оно, хотя дизайн обложек вариировался (на том диске, что был у меня, фон был красный). Запомнился именно как странный гибрид Варкрафта и C&C, возможность выделения произвольной толпы и снятие лимитов на число юнитов все же сильно поменяли игровой процесс в сторону дикого мяса.
        • 0
          оно.
      • +3
        Так вот оно что =) Не знал, что орки + летающие тарелки = казаки %)
  • +3
    Ну всё, ночь потеряна… Расчёхляю DosBox :D
  • +10
    Было бы классно добавить в статью скриншотов для обострения ностальгии )
  • +1
    Эх, было время…

    Как в мемах читал: «в 193х нам, выпускникам, поручили разрабатывать бомбардировщик. Не просто поручили, но и доверили! Нынче молодому инженеру перепадёт разве что проектировать какой нибудь малозначительный лючок на борту».

    Не помню точно был ли это ТБ-1 или СБ.

    А по балансу я, при всех красивостях и чудесах WC2, считал баланс WC1 наиболее «чистым», «совершенным», «шахматным». WC2 уже закладывал основы мяса.
    • +1
      В WC2 были башенки и катапульты жутко мощные (хотя и реалистичным!) уроном. Выстрел такой катапульты из башенки мог снести сразу пару-тройку юнитов первого-второго уровня. Так что при сражении с подобными противниками в бой вступала очень даже тактика.

      И мне если честно жаль, что в первой части можно выделять только по 4 юнита. Если бы оставили хотя бы как опцию возможность выделять все и сразу, было бы круто. Сложно армию довести до места действия (что бы потом уже управлять маленькими отрядами). А учитывая, что WC1/2 не было возможности «повесить группу на циферку»…
      • +1
        патч к последнему сообщению.

        > катапульты жутко мощные (хотя и реалистичным!) уроном
        >> катапульты с жутко мощным (хотя и реалистичным!) уроном

        >выстрел такой катапульты из башенки
        >>выстрел такой катапульты или башенки
        • +4
          Патч к комменту… возьму на заметку, спасибо за идею.
  • +23
    В статью на Хабрахабре никогда не следует добавлять иллюстрации, лежащие на хостинге Radikal.Ru (а также, например, Dropbox), потому что такое изображение неизбежно исчерпывает лимит показов и заменяется на сообщение об ошибке.
    • +6
      habrastorage наше всё!
      • 0
        Вовсе не обязательно. Можно хранить на любом таком хостинге, который не бывает озабочен числом показов картинки. Например, на TinyPic.
        • +1
          Насколько он долговечен? Листая архивы хабра увидит ли человек иллюстрации?
          • –2
            Долговечность, как правило, достаточно высокá.

            Например, в своей блогоэхе в Фидонете я выложил гиперссылку на иллюстрацию на TinyPic 16 октября 2007 года.

            Иллюстрация до сих пор невозбранно показывается:

            [I AM YOUR FATHER]

            А прошло почти пять лет.

            Надо сказать, впрочем, что за эти годы я раз пять с неудовольствием видел пропадание той или иной ранее загруженной мною картинки (то есть ошибку 404) или замену её на другую кем-то загруженную картинку навсегда. То есть TinyPic работал не без глюков, хотя и редких.
            • 0
              TinyPic перепродали, они один раз «закрывались», какие-то страны блокируют и т.п. Даже если пока всё нормально, то накрыться могут в любой момент.
      • 0
        У меня почему-то в habrastorage второй день не действует кнопка из под Debian. Ни в Firefox, ни в Chrome :(
        Пока поставил tinyurl, но если кто-нибудь сделал бы habrastorage ссылки на картинки и поделился бы URL'ами — было бы классно ;)
        • 0
          там на флэше сделано, что я считаю не гуд, у меня тоже в убунте то работает, то нет
    • +5
      А к Radikal и к Dropbox в списке нежелательных хостингов следует, наверно, добавить и ImageShack.
      • 0
        Почему?
        • +1
          потому что при привышении некоторого количества показов он лягушек показывает.
      • 0
        Плюсую, потому что ImageShack серьезно испортился по сравнению с тем состоянием, в котором он пребывал в 2008 году и ранее. В частности, простому пользователю (не оплатившему premium-аккаунт) там сейчас осложнено получение настоящего URL картинки (который можно включать в другие страницы или переслать по почте/скайпу), вместо чего предлагаются уродливые обертки с большим количеством рекламы.
  • +2
    В наши дни их бы обязательно засудили за клонирование dune 2.
    • 0
      Вряд ли. Игровой процесс не патентуется и не копирайтится.
      • +4
        Пока одна обожаемая многими компания не возьмется за разработку игр :D
        • +3
          Отсутствие копирайта на игровой процесс пережило наличие компаний Маттел, Хасбро и ВизардсОфЗеКост, которые любят посутяжничать поболее, нежели одна обожаемая компания. «И это пройдет».
    • +3
      В следующей статье ждем рассказа о реакции Вествудов.
    • 0
      у них с Games Workshop(Warhammer 40k\Warhammer FB) немало тёрок было насчёт зелёных орков, тиранидов похожих на генокрадов и т.п.
      Не геймплей, но арты в основном.
      И я не уверен, что они до сих пор закончены, просто о них не так много говорят.
      • +1
        Особенно циничны эти разборки выглядят с учётом того, что тираниды / генокрады похожи на и появились после выхода «Чужого»
  • –11
    потом был эпический sc:bw и не менее эпический wc3. wow… а потом говноигры вроде sc2, d3, за которые приходится извиняться.
    • +4
      А можно немножко подробнее, почему тот же sc2 требует извинений?

      Если следить за киберспортом, то тот же sc:bw в Корее практически умер. Посмотрите послнедний сезон. А так же посмотрите Корею 2.0 Вы обнаружите что топовые на сегодняшний день игроки активно тренируются в sc2. Не это ли признание успешности игры? Если страна (Корея) где sc:bw это КУЛЬТ, как в америке Баскетбол, стала отдавать свои предпочтения sc2
      • –3
        потому что $$$ сейчас за sc2. думаете мало там играют в bw? погуглите корейские серваки с мегаонлайнами.
        про игроки уходят в SC2 чтобы не терять свою финансовую самостоятельность. любая киберспортивная дисциплина умирает тогда, когда количество ивентов стремиться к нулю, вместе с призовыми. это факт. но я не слышал достаточное количество положительных отзывов про sc2 в плане баланса, геймплея, динамики и т.д. так что простите, но минусующих считаю просто не просвещенными в данном вопросе. я не оценивал игру с точки зрения программирования и т.д., а именно как игрок-кибератлет.
        • 0
          Играют много. Но вся про сцена уходит в ск2.
          освещение крупных турниров sc:bw стремится к нулю. Потому как смотреть их, из за низкого класса игроков стало просто не интересно.

          Такие игроки как flash джейдонг(топы мирового sc) сейчас активно тренируются в ск2, и перестали выступать в sc:bw.

          По поводу баланса. Напомню что между sc:bw и sc прошел год. И даже после этого процесс баланса был очень длительным.

          В настоящий момент в sc2 баланс есть. Да он держится часто на одном юните тем не менее это не отменяет его существование.

          Все о чем вы говорите, относительно динамики и баланса было бы справедливо год назад. Но не сейчас.

          • 0
            Как говорил один из менеджеров про Кореи, «Blizzard очень удачно назвали свою игру [Starcraft 2], если бы она называлась по другому, мы бы в нее не играли».

            Когда я только-только внедрил эту идею в игру, можно было выделять и управлять большим количеством юнитов одновременно; не было никакого ограничения на количество одновременно выбранных игровых персонажей.
            Позже, в процессе разработки… мы решили разрешать пользователю выделять только четырех юнитов разом. Объяснялось это тем, что нам хотелось спровоцировать пользователя больше думать о тактике боя, а не разрешить ему просто собрать толпу и отправлять их в бой всех разом.


            Этим sc2 и хуже, чем sc:bw. Игра тяготеет к скапливанию дезболлов (death-ball тосса, стефано-стайл зерга, как примеры), а не к тактическим решениям.
            • 0
              неужели хоть у кого то светлые мысли. если кто-то думает что в sc2 уходят потому что она лучше sc:bw, он сильно заблуждается. sc:bw — культовая игра, а вторая часть — лишь отголосок, пшык. теряется суть игры как стратегии
              • 0
                Это не отголосок и не пшик. Это совершенно другая игра, «по мотивам». Причем, баланс стратегия-тактика по сравнению с брудваром смещен в сторону стратегии — тактических задач меньше, стратегических — больше.
                В БВ был баланс между расами, между юнитами и между макро/микро. В ск2 постоянно возникают перекосы. Ждем Legacy of the Void, не меньше.
              • +4
                Ретрограды такие ретрограды. Помню возмущение «профессионалов» квейка появлением звука шагов в квейке 2. :)
                • 0
                  А чем оно было вызвано?)
                  • +1
                    Я уже и не помню аргументации. Но помню что называлось это всё как-то вроде ProMOD, где старательно из квейка 2 делался квейк 1 :)
                  • 0
                    Видимо, проблема подкрасться. Хотя не понимаю, почему к этому (звуку шагов) так прицепились — всё-таки динамика Quake 1 и 2 АБСОЛЮТНО разная. Скорость, физика, баланс оружия — все другое.
            • 0
              Хотите тактических решений — играйте за терранов :) Самая тактическая раса в данный момент. Постоянно необходимый сплит пехоты, multitasking для разводов дропами, танковые шахматы. Моя любимая раса.
              • +1
                Я хочу люркеров (
                • 0
                  В HoTS будут swarm host'ы — почти они :)
            • 0
              > Как говорил один из менеджеров про Кореи, «Blizzard очень удачно назвали свою игру [Starcraft 2], если бы она называлась по другому, мы бы в нее не играли»

              Объяснение этому очень простое. Механика sc2 во много нивелировала преимущество корейских про игроков, связанное с роботизированным дозаказом и космическим АПМ. В ск2 в меньшей степени, нежели ск: бв нужно вкладывать человеко часы в наработку полезного АПМ.

              > Игра тяготеет к скапливанию дезболлов
              Дезболы давно в прошлом. Достаточно посмотреть кеспу или любой другой крупный турнир по ск2.

              В прошлом так же и сказки о том что дезболл протоса убивает все, или что лимит зерга слабее лимита протоса.
              • 0
                Мини карты (привет, Steppes of War!) прошли, Death-боллы прошли, что следующее?
                Игра, конечно, не такая сырая, как на старте, можно было бы выйти в баланс и «отшлифовать» игру и карты до уровня БВ, но ведь впереди еще 2 дополнения, которые опять все перевернут с ног на голову ((
                ЗЫ. А Близзард тем временем стрижет бабло. Как же приятно читать такие вот статьи «из прошлого», про работу на совершенно другом уровне.
                • 0
                  Мне кажется так, наоборот, интереснее — метагейм не застаивается. А то все будут отыгрывать одну-две оптимальных стратегии — и все. Примерно то же происходит в MTG с ротацией сетов.
                  Заставляет мозг скрипеть. Да и аудитории приятно видеть разнообразие, а не постоянный 6-pool / 4-gate, и т.д.

                  Я бы лично еще часть микро убрал из SC, доверив ее AI, как сделали в TA:Spring. Но, думаю, игра потеряет в спортивности, а Близы ее делали именно для этого.
                  • 0
                    Для игр вроде sc2 достаточно ротации карт. Дайте побольше карт с тяжело доступной «третьей», и метагейм попрет ;)
  • 0
    Поиграть захотелось.
    Кто-нибудь знает, как на маке запустить Warcraft 2? :-)
    • 0
      На виртуалке.
      Ваш К.О.
    • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
    • 0
  • +8
    На нас напали!!!
  • 0
    Эх были времена, когда я в нее играл по гипер терминалу с другом. Ностальгия… :)
  • +5
    Так и слышится в голове

    «Ready to work!»
    «Yes, my lord!»

    И эпичнейшее «Zag-Zag» орков. Интересно было бы почитать как создавались звуки к игре, т.к. они привлекли меня раньше чем геймплей. Хотя где-то уже читал, что к команде пришёл звукорежиссёр, попросил показать сценарий, а близзардовцы рассмеялись и ответили — какой сценарий, давай сразу делать :)
  • 0
    Отличная статья, спасибо большое. Всегда интересно читать, как «поднимались» большие компании, тем более про Blizzard.
  • 0
    хороший мужик. После Близзарда он стал одним из 3 основателей ArenaNet (самый известный их продукт — Guild Wars)
  • 0
    Я думаю спор между фанатами WH и WC по поводу того кто у кого что подсмотрел можно считать закрытым.
  • +1
    Я какое-то время назад где-то (возможно и на habrahabr) читал подобную статью про создание Age of Empires, там автор рассказывал про то, как сложно было делать многопользовательскую игру, т.к. на 486ом компьютере нужно было за один цикл игры отрисовывать графику, дать подумать AI и еще и передавать и принимать данные о действиях других пользователей.

    Это было огромная и просто потрясная статья, но я теперь ни как не могу ее найти. Я даже не помню на каком языке я ее читал — русском или английском. Может быть кто-то знает об этой статье и поделится ссылкой на нее?
    • +1
      • 0
        А еще аналогичные статьи есть?
        • 0
          Google [gamename] postmortem.
      • 0
        Она самая! Прочитал еще раз с большим удовольствием! Спасибо!
  • +2
    >>Warhammer вообще был источником мощного вдохновения для дизайнеров Warcraft
    А WH40k, значит, источником вдохновления для SC не был? :) У меня вообще есть подозрение, что Близзы таки пытались продать игру GW, но что-то не срослось, и пришлось срочно переименовывать спейс маринов в терранов. Хотя, вышло к лучшему: имеем и SC и DoW :)
  • 0
    Буду ждать продолжение )
  • 0
    Замечание по переводу: идиома at the end of the day переводится как «в конечном итоге, в конце концов, в результате», но никак не «в конце дня» :)
    • 0
      Вот, всё встало на свои места, спасибо!: )
  • 0
    >>В Dune 2 пользователь мог выбрать только одного юнита за раз
    Хм, а я помню, что рамка выделения таки была. По крайней мере на Mega Drive, если я ничего не путаю.
    • 0
      Увы, нельзя было на сеге выделять отряд. Только одиночные юниты и цепочки строить…
    • 0
      Вот я тоже помню, что в Дюне на PC можно было выбирать несколько юнитов!
      • 0
        Там для этого была сложная схема. Деталей я сейчас уже не помню, что-то вроде того, что приходилось собирать отряд, накликивая мышкой по юнитам, карте и контекстному меню.
        • 0
          возможно — деталей тоже не помню. а вот был ли там выбор одинаковых юнитов двойным кликом?!
          • 0
            Нет. Это была DOS-игра и там не было даже понятия двойной щелчок.
            • 0
              Про приставочные версии — не в курсе совсем :)
            • 0
              хммм....C&C и WC тоже были DOS играми и где-то там быстрый выбор одинаковых юнитов был реализован 100% и насколько помню через двойной клик.
              • 0
                А не через «контрол-клик», случаем?
              • 0
                Я неточно выразился, извините. Я имел в виду, что двойной щелчок как одно событие, популяризовался не без влияния одной операционки, вышедшей в 1995 году и ставшей очень популярной.

                До того, как сказали комментарием ниже, были одинарные щелчки и интервалы между ними. А двойной щелчок — просто 2 одинаковых действия подряд по одинарному щелчку. А так как дос-игры были популярны ещё долгое время, то потом для них сделали и эмуляцию 2х щелчка.

                А в дюне 2 такого не было точно. В C&C — не помню, а потом начался бум RTS, и у кого впервые появилась эта идея — вообще сложно сказать.
            • 0
              >Это была DOS-игра и там не было даже понятия двойной щелчок.

              Зато было понятие нескольких одиночных щелчков и интервала времени между ними ;)
      • +1
        Выбирать нельзя было, рамкеи не было, не верите — скачайте эмулятор и проверьте, только не засядьте до утра :)

        Но можно было исполнить (не)сложный финт: берем юнита, даем ему команду «move», указав в качестве цели другой юнит. Второму указываем третьего и т.д. После чего отправляем последнего в цепочке — остальные за ним гуськом топают. Нудно, но вполне реализуемо.
        • –1
          патч комментария:

          >рамкеи не было
          >>рамки не было

          >После чего отправляем последнего в цепочке
          >После чего отправляем последнего в цепочке в конечный пункт назначения (вражескую базу например)
          • 0
            Зато в принципе рамочка есть в поздних ремейках Dune 2. Знаю минимум 3 штуки, напрямую использующие ресурсы оригинальной игры без изменений:

            gamesrevival.ru/games/55
        • 0
          Да, значит и правда перепутал. Наверное, это из-за Warzone 2100, в неё в своё время играл не меньше дюны.
  • –1
    itisagooddaytodie
    onscreen
  • 0
    > Command and Conquer, духовный наследник Dune 2, кстати, не имел верхнего предела выбора

    Имел, около 50 или 70 штук, не больше, остальные не выделялись.
  • 0
    Интересно было бы еще про Diablo почитать. Надеюсь, и до нее доберется)
    • 0
      • +1
        Это видел. Как-то очень сжато, типа серии фактов «Знаете ли Вы, что...»
  • 0
    эх, школьные годы, первые компы, DOS и т.д.
    до сих пор с удовольствием вспоминаю дни, проведеные за Warcraft :)

    а также Diablo, ради которого я вставал в 6 утра, чтобы успеть порубиться перед школой на первом собственном компе… Blizzard — наше все :)))

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.