Пользователь
0,0
рейтинг
14 ноября 2013 в 19:10

Краткая и поучительная история видеоигр

Я интересуюсь разными бизнес-моделями и решил кратко пересказать историю видеоигр. Из этой истории можно уловить некие закономерности в битвах разных платформ, чтобы попробовать предсказать куда это все ведет в будущем. Те же законы применимы к музыкальному бизнесу, книгоизданю, кино и еще к ряду творческих отраслей. Надеюсь будет полезно.

1975-1985 гг. Взлет и падение Atari



Еще в 70-х появились первые игровые девайсы для телевизоров. В 75-м Atari выпустили первую игрушку Pong (настольный теннис). В 76м продали их на сумму около $200М. Где-то в 76-77 годах произошло резкое снижение стоимости полупроводников. Atari выпустили Atari 2600 – первый девайс со сменным картриджем. Это позволяло меняя картриджи, играть в разные игры. В 77м продажи индустрии составили около $420M.


На рынок повалило множество других игроков, и у каждого был свои приставки- девайсы и картриджи к ним. Любопытный факт — 2/3 продаж совершалось в каникулы и выходные.
Atari успешно реализовала стратегию «жиллет» (раздать всем бритвы и делать деньги на лезвиях). Они сумели продать приставки больше чем кто-либо и в итоге стали лидером рынка. Основные продажи были через крупные ретейл-сети. Было около 1500 игр под их платформу.


Победа была не долгой. В 82-84 годах люди перестали покупать приставки. Рынок просто насытился — все кому нужно было, уже купили. У производителей на складах и в ретейле скопилось огромное количество нераспроданных как картриджей с играми, так и приставок — пришлось продавать по бросовым ценам. Обороты с $3 млрд. упали до $100М — Atari обанкротилась и была поглащена Warner.




1985-1990 гг. Эпоха Nintendo



После краха отрасли в 1984, все решили, что видеоигры были мимолетным увлечением. Все кроме Nintendo, которая решила зайти на этот рынок. Они сделали несколько правильных выводов:
— Altari плохо управляли ассортиментом и наводнили рынок некачественными играми. Не изучив спроса. Короче, создали перепроизводство.
— Игр было много, но они все были похожими друг на друга и качество не развивалось, соответственно у людей не было мотивов покупать следующую 101-ю игру.
— И наконец, они позиционировались как «компьютеризированные игрушки» — которые подверженны спадам и продажам в каникулы.


В 1985 Nintendo зашла на рынок с 8-битной приставкой NES(Nintendo Entertainment System). Они так же придерживались стратегии «жиллет» (низкомаржинальное железо и высокомаржинальные игры). Но вот что хитрого придумали:
— Они стали монополистом производства картриджей и жестко контролировали количество картриджей в обращении. Чтобы не было перепроизводства и последующего демпинга цен.
— Снабдили каждый картридж чипом, который блокировал все сторонние не-Nintendo приложения.
— Часть игр они разрабатывали сами, часть лицензировали у независимых разработчиков игр.
— Стремились к разнообразию и привлекали лучших разработчиков, в то же время ограничивали ежегодный выпуск игр.
— И еще Nintendo заставляли разработчиков выкупать часть картриджей вперед(!). Чтобы те отвечали за качество финального продукта, а не только за софт.
— Cначала запустились в Нью-Йорке. Потестили там рынок. А потом начали агрессивную национальную компанию с игрой «Супер-Марио».
— Фокус сделали на детях. Дети уговаривали родителей «купите нам штуку, в которую можно играть в Марио!». Я тоже так ныл в детстве.


В 1990м в каждом 3-м доме была приставка Nintendo ( окло 30 млн) и обороты компании превышали $3 млрд.

1990-1995 гг. Выход на рынок Sega



В 1990-м на рынке доминировала Nintendo. Казалось бы, как может кто-то еще зайти на этот рынок? Nintendo придерживалась стратегии закрытой архитектуры, так же как IBM и Apple. В платформу не допускались сторонние производители. Так же как и Apple они строили всю бизнес-модель на полном контроле: железа, каналов дистрибуции и сторонних разработчиков для своей системы.


Но Nintendo упустили несколько важных факторов, которые дали дорогу новому игроку:
— Их не очень-то любили независимые разработчики софта: Nintendo брала себе высокую комиссию, требовала ежеквартально проходить аттестацию, ограничивала выпуск (чтобы не было перепроизводства) и заставляли выкупать часть картриджей вперед.
— Ретейл так же недолюбливал Nintendo, так как те работали «без возвратов» — все затраты по возврату ложились на торговые сети.
— Ну и наконец, технологии шагнули вперед и они, как очень большая компания, за ними не успевали.


Sega в 1989м году запустила 16-битную приставку под названием Genesis. Она работала на процессоре Motorolla 68000. И давала более качественную графику, скорость и звук по сравнению с 8-битной Nintendo. Они начали искать разработчиков игр для своей приставки. И конечно же несколько недовольных от Nintendo (в том числе и EA) – согласились сделать для них приложения. Sega начала быстро строить каналы дистрибуции. И многие ретейлеры так же согласились – чтобы уменьшить зависимость от Nintendo и повысить свой ассортимент.


Но их игры не были качественнее с точки зрения пользователей. Sega продолжала искать хит – в итоге им стал Sonic Hedgehog (ежик «Соник»)
В 1991-м году во время летних каникул они вывели игру на рынок и снизили цены. Игра была для более взрослых детей и была быстрее и круче чем Mario. В итоге их продажи взлетели с нескольких сотен тысяч в 1990м, до $5М в 1992м.
Nintendo тоже не стояли на месте и выпустили 16-битную систему (Super NES), для своих 8-битных игр. В 1993м оба игрока занимали 75% рынка видеоигр с оборотом отрасли более $5,3 млрд.

1995 — 2005. Влияние Интернета и рынка PC.



В 1993-м году у Nintendo и Sega были отличные позиции. Но было несколько «но»:
— Производителям железа нужно было подстраиваться под разные платформы.
— То же самое и с производителями игр, способными делать «хиты». Софт начинал занимать все бОльшую долю в прибыли, в то время как железо постепенно дешевело. Средний чек средней игры был около $60, а хитом считались продажи более 1 млн. штук.
В 1995-м, несколько крупных компаний планировали запуск 32 и 64 битных приставок: Nintendo, Sega, Sony, Amiga.


Основные тренды индустрии в 95-м:

— Отрасль процветала и росла стабильно на 12% в год. Видеоиндустрия генерировала прибыль более $6 млрд., что больше чем Голливуд.
— Тренды были таковы, что к 2005му году около 50% домовладений в США должны были иметь игровые приставки.
— Ключевым был доступ к капиталу – без него невозможно было стартовать что-либо. Затраты на продакшн одного продукта были $200-400k, а для 32битных и того выше – около $2-5М.
— По времени типовой проект занимал около 15 месяцев (9 мес. – разработка игры, 1 мес.- тестирование, 1 мес. – одобрение от платформы, 4 мес. — производство картриджей и проч.)
— Так же был очень дорогим маркетинг (в основном через ретейл-магазины). На продвижение Mortal Kombat было потрачено около $10М.
— PC-рынок игр был относительно небольшим и занимал около 15% от всех продаж. Sega и Nintendo приложения были не доступны на PC. Высокая стоимость переключения между платформами. Появились игры на CD-ROM.


Производство игр очень напоминало производство фильмов. В Голливуде уже давно были сформулированы 3 главных закона кинобизнеса:
1. Затраты фиксированы и вперед. Независимо от того будет это блокбастер или нет – деньги тратятся вперед. Производство – 20М, маркетинг – 7М, прочие -3М. В независимости от того, сколько потом принесет фильм.
2. Закон блокбастера. 4 из 10 фильмов отбивают затраты. 5% фильмов приносят 50% выручки.
3. Никто не знает ничего. В смысле ничего невозможно предугадать.


Рост продаж на рынке видеоигр, обычно связан с выходом нового поколения приставок. В среднем 1 раз в 5 лет. Продажи приставок и игр тесно связаны. Обычно выводился некий коэффициент взаимных продаж.


Типичный цикл жизни консоли

— За несколько месяцев до запуска, производители начинали анонсировать выход новой консоли.
— Обычно новинка выходила по повышенной цене. Дальше около 1-2х лет шли ценовые войны между конкурентами.
— На 3-4 год войны затухали, цены на консоли достигали своего минимума.
— На 5-й год опять все жили ожиданием новой консоли.


Конец поколения 32/64 битных приставок.

Sega и Sony стартовали 32 битные приставки в 1994м. В 1995м Nintendo представила 64 битную приставку. Sony стала доминирующим игроком к 2000му.
Новый виток начался в 2000м, когда Sony презентовала PS2 – 128-битную платформу. Рынок PC игр достиг к 2001 м более $1 млрд. Основными поставщиками софта было 4 компании (64% рынка), в том числе EA. В отличие от рынка приставок, рынок PC развивался куда быстрее – каждый квартал появлялся новый процессор. Например в 2002м некоторые компьютеры были оснащены 2ГГц и 512 Мб памяти, в то время как на консолях по прежнему был процессор около 300 МГц. Плюс PC были соединены через интернет. Плюс рынок PC был более привлекателен для разработчиков.


Феномен онлайн-игр

Еще в 1991м появились сетевые игры такие как Doom, Duke Nukem. Далее появились онлайн-игры. Далее игры на порталах. В 2006м около 114 млн. людей играло онлайн и около 23 млн. через консоли.
Разработка многопользовательских игр естественно дороже чем однопользовательских. Задача в таких порталах – удерживать интерес юзеров. Для этого постоянно добавлялся новый контент в игры. Многие начали модель подписки $10-20 за безлимитное время игры. Например, игра EverQuest (от Sony) генерировала в месяц более $5М от 400 тыс. подписчиков с маржой более 40%. Онлайн игры требовали больше инвестиций вперед чем обычные игры+ сервера + саппорт. Появились онлайн-консольные игры. Xbox запустил «Xbox Live» в 2002м. Потратили около $2 млрд. – на развитие этой сети. Планировали продавать сервис по подписке за $50 в год.

В 1999м Sega со своей консолью (Dreamcast) после нескольких предыдущих лет убытков (из-за конкуренции с Sony и другими) решила уйти с рынка консолей и стать разработчиком софта для той же Sony и др. + сфокусировались на производстве аркадных игр.


2005 -НВ. Социальные сети, AppStore, мобильные игры




В 2008м индустрия видеоигр достигла $21 млрд. Для сравнения вот размеры смежных отраслей на тот же период в США:
— Музыкальный рынок — $10.4 млрд.
— Кино — $9.5 млрд.
— Книги — $35.69 млрд.
— DVD — $23 млрд. (покупка — $16 млрд., аренда — $7 млрд.)

При этом такой крупный производитель игр как EA (Electronic Arts) терпел убытки более $1 млрд. за год. Отчего?

— Цена разработки игр росла ( около 10М потом выросло до 25М)
— Продажи игр и желание людей платить – падало. (игра в среднем стоила $60 а продажи в среднем 150 тыс.штук – что не покрывало расходов)
— Появилось множество бесплатных игр на iphone
— Они промахнулись с выбором хитов. Недооценили wii (Nintendo)



В 2008м, Apple запустил AppStore. И теперь любой разработчик мог за считанные дни создать свою игру и разместить ее для продажи. Причем эти игры были в мобильном телефоне, что дешевле и удобнее. В EA начали урезать зарплаты. Сократили 16% работников. EA решили выйти на рынок мобильных игр и игр под соц.сети за счет покупки других игроков.


Вторая платформа, которая стала подтачивать индустрию видеоигр — это Facebook. Игры в социальных сетях росли взрывообразно, набирая аудитории в несколько миллионов человек буквально за считанные месяцы после запуска. EA решила зайти на этот рынок, купив Playfish за $400М (2-й по размерам разработчик игр под соц. сети после Zinga)


Тем не менее рынок видеоигр по состоянию на 2013й год чувствует себя неплохо. Вот основные цифры по миру:
— Обороты AppStore — $22 млрд.
— Обороты игр в Facebook — $24 млрд.
— Обороты ритейла (дисков через магазины) — $20 млрд.
— Рынок видеоигр в целом оценивается в $58 млрд.



Основные консоли по количеству продаж: PlayStation (Sony) — 77 млн.штук, Xbox (Microsoft) -77,2 млн.штук, Wii(Nintendo) — 99,8 млн. штук.


Основные разработчики игр по оборотам: Activision Blizzard — $4.99 млрд. ( «Call of Duty», «World of Warcraft»), Electronic Arts — $3.79 млрд. ( «Battlefield», «Madden NFL»), Take-Two Interactive Software -$1.22 млрд. ( «Grand Theft Auto» and «Borderlands»), Ubisoft -1.26 млрд. евро ( «Assassin's Creed», «Just Dance»)

Кстати, недавно вышедшая игра GTA V, принесла выручки $1 млрд. своим создателям всего за 3 дня после запуска — тем самым установив новый мировой рекорд продаж видеоигр.

Выводы. Что дальше?



Как видно из этой поучительной истории, основная битва разыгрывается между: юзерами, производителями железа (консолей) и разработчиками игр.
Люди (юзеры) потребляли и будут потреблять зрелищный контент. Причем стараются это делать бесплатно, за счет чего убивают платформу:
— Сначала покупают и контент и часть платформы (игра + консоль). Это позволяет вырасти новой платформе (PlayStation или Sega)
— Затем платят только за игру (за саму платформу не платят) и хотят платформу бесплатно (AppStore, Facebook)
— Затем люди хотят и игру бесплатно, соглашаяь только на встроенные покупки (freemium). Например, игра “Фермер” в Facebook
— Затем люди хотят вообще вовсе бесплатно. При этом смотрят рекламу. (Бесплатные игры с рекламой)
— Это приводит к плохому качеству контента (так как хорошие поставщики контента ушли туда где платят) и к изобилию назойливой рекламы. Дальше рекламной модели падать уже некуда. Платформа все еще жива, но в ней все больше рекламы и люди ею все больше недовольны. (Facebook, Twitter, Google)
— Это приводит к потребности в новом качественном контенте. Обычно это возможно только на какой-то новой технологической платформе. Тут-то и появляется возможность для появления новой платформы. Например Google Glass. И все начинается по-новой.


Если говорить про тренды, то судя по многочисленным источникам они такие:
— Виртуальная реальность. Она когда-то пыталась появиться, но технологии были слабы, сейчас видимо пришло время появиться вновь.
— Дополнительные экраны, управление игрой на TV через iPhone и т.п., то что сделали wii
— Google Glass, очки и т.п.
— OpenSource разработка игр
— Дополненная реальность
— Игры в «облаке»

в общем где-то здесь должны вырасти следующие большие компании.

Ссылки на источники:



Очень много информации я почерпнул из кейсов когда учился в Стэнфорде, особенно из кейсов про Electronic Arts. Их можно купить тут где-то за $7 за кейс.
Также спасибо Wikipedia и Reuters.
Кое-что я взял из своего блога про бизнес-модели.
Alexey Chernyak @blackyak
карма
14,0
рейтинг 0,0
Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

Подробнее
Реклама

Самое читаемое

Комментарии (61)

  • 0
    С единицами измерения какие-то путаницы: «Затраты на продакшн одного продукта были $200-400М, а для 32битных и того выше – около $2-5М».
    И таких примеров несколько.
    • 0
      Спасибо что заметили и написали. Там $200-400k и $2-5М. Где еще ошибка?
      • 0
        опечатки в личку скинул.
        пожелание: $B (billion) заменить на привычные русскому глазу $млрд.
        • 0
          done
  • +14
    Что самое интересное, цикл падения качества происходит из-за конкуренции. Как видно, конкуренция способствует качественному продукту лишь когда её в меру.
    Когда же конкурирующих продуктов слишком много, вкладываться в качество становится просто невыгодно.
    Если в месяц выходит всего семь новых игр, то потребители, конечно, с лёгкостью выберут из них самое лучшее. Когда же за месяц их производится свыше 70000, выудить лучшее из этой горы становится сложновато.
    До определённого момента работает сарафанное радио, но по мере увеличения количества игр забивается и оно. В итоге найти гениальную игру в фоновом высокоэнтропийном шуме становится не проще, чем откопать хоть сколь-нибудь осмысленный текст в Вавилонской Библиотеке.
    Соответственно, наступает эпоха маркетинга. Вложив 99% бюджета в маркетинг и выпустив полный отстой, мы всё равно получим больше прибыли, чем вложившись в качество и плюнув на продвижение. А раз так, то количество шедевров начинает стремиться к нулю.
    Как-то изменить ситуацию может только платформа, которая, будучи популярной, в то же время обладает чудовищным порогом входа. Чтобы лишь несколько гениев во всём мире были способны под неё кодить. Если же порог входа будет мал, то и Google Glass, и виртуальная реальность, и любая другая платформа, забьются миллиардами клонов ферм и птиц в считанные месяцы.
    • +4
      Ваш комментарий, похоже, соответствует реальной действительности так, что становится невыносимо тоскливо.
    • +3
      Высокий порог входа создаст еще более уродливую ситуацию на рынке, потому что пускать за сей порог будет не публика, не не мы с вами, а какие-то неизвестные маркетологи, эксперты, и клерки, которые пропустят наше мнение через сито опросов фокус-групп, покромсают его в прокрустовом ложе унификации требований, а в итоге всё равно будут руководствоваться малоосмысленным набором формальных инструкций.
      • –1
        Зависит от природы этого самого порога. Если порог будет искусственным, в виде фирмы-монополиста, то ситуация действительно сложится не лучшим образом.
        Надо, чтобы отбор шёл по уровню интеллекта. Чтобы большинство людей было просто физически неспособно что-то закодить. Чтобы не было возможности просто взять готовый движок, надёргать кусков кода со stackoverflow, даже не вникая в смысл, и собрать из этого игру.
        Когда игры могут делать только гении, игры с высокой вероятностью и получаются гениальными.
        Примерно так было за заре PC. Никакого запрета на программирование не было, однако же большинство людей даже помыслить не могло, чтобы создавать собственные игры. А кто и пытался, тут же натыкался на ограничения платформы, недостаток документации и инструментария. Кто тогда мог напрямую программировать EGA-контроллер, звуковую карту, включать защищённый режим и играть там с памятью? Это оказывалось слишком сложно, так что дальше игрушек на Turbo Pascal'е дело обычно не заходило, да и там обычно люди быстро сдувались, обнаружив, что спрайты либо мерцают при движении, либо искажаются, если использовать XOR-наложение.
        Те же, кому удавалось сквозь всё это пробиться, кто мог преодолеть все эти препятствия, разобраться в архитектуре машин, те обычно создавали очень неплохие игры.
        • 0
          Этот сценарий больше не сработает.
          Средства разработки становятся всё проще.
          Прогресс убивает игры?
          • 0
            Возможно, средства разработки и проще. Но и игры в то же время все сложнее, что в плане кода, что в плане графики. Если сравнить еще 10-летней давности UT 2003 и предыдущий UT 99, под 99 сообществом было создано качественно больше разных карт с текстурами, и эти карты смотрелись вполне на уровне относительно оригинальных. Да и не только карты, а сами оригинальные версии шутеров эпохи 3dfx оказались в итоге более популярными и долгоживущими, чем их преемники из нулевых.

            Вот вам и порог входа. Если для выпуска более навороченной игры следующего поколения требуется в 2 раза больше человеческих ресурсов, то, казалось бы, таких игр станет меньше, но они будут качественнее по геймплею. А в реальности — с точностью до наоборот: наштамповали кучу ресурсоемкого и одинаково унылого дерьма, утомив пользователей настолько, что они бросили жанр шутеров вообще и устремились в ММО, казуалки и прочее, где вместо продажи дерьма в яркой обертке идет живая эволюция геймплея, пусть и не столь «реалистичного» по графике.
          • 0
            Кроме технологических ограничений, есть и социальные — игры идут все шире в народ, все менее интеллектуальные люди в них играют и игры становятся все красочнее и проще. Даже примитивнее. Потому что в сложную игру играть никто не будет. Как и в некрасивую. Подростки нетерпеливы, быстро теряют внимание и интерес и зачастую не обладают усидчивостью. Чтобы их привлечь, нужна простая, красивая игрушка. Желание напрячь мозги и погрузиться в интересный сюжет возникает у меньшинства. Ориентироваться на них экономически невыгодно.
            Таким образом массовость тоже убивает хорошие игры.
            • 0
              Желание напрячь мозги и погрузиться в интересный сюжет возникает у меньшинства
              Тут такое дело. Многие из игр, считающихся «классическими», не требуют особо напрягать мозги и вникать в интересный сюжет. Посмотрите на классику — например, на СуперМарио — шесть кнопок, чистый спиномозговик. И тем не менее — они шикарны всем своим процессом. Вопрос в другом — нарисовать «грофон» и «пыщь-пыщь» менее рисково, чем придумать некий «идеальный геймплей».
        • +1
          Когда игры могут делать только гении
          Нужен какой-то мощный источник синергии, чтобы сплавлять хороших гейм-дизайнеров и хороших «гениев» от программирования. «Заря ПК» была чуть ли не гейм-конструктором по сравнению, например, с Nintendo 64 — по рассказам участвовавших в разработке игр под неё, еёйная организация памяти была совершенно фееричной: огромные задержки при обращении и нюансы с общением на уровне «процессор-контроллер памяти» делали разработку уделом сильных.
      • 0
        ну, насколько понимаю, высокий порог вхождения придумала ещё nintendo со своей nes (следя за тем, что выпускается на её платформе) и продолжили основные платформодержатели( sony вроде не всем разрешала выпускать под свои приставки, про остальных не скажу ). В принципе, ничего уродливого, кроме того, что выросло качество, вроде не было.
    • 0
      У Nintendo был высокий порог входа разработчикам (может и сейчас так, не знаю).
      Тем не менее, объем шлака (обозреваемый тем же AVGN) был очень высок.
    • 0
      Хочу поиграть хорошую игру, но не знаю во что играть.
      Поэтому, не мучая себя муками выбора, достаю старые, добрые, проверенные временем игры и играю.
  • 0
    Снабдили каждый катридж чипом, который блокировал все сторонние не-Nintendo приложения.
    О каком чипе речь? Что за сторонние приложения? Ничего не понял.
    • 0
      чтобы не втыкали «левые» катриджи (которые могут делать и подделывать многие) и чтобы не было клонов, а все покупали только через них. Такая же ситуация сейчас с принтерами.
    • 0
      В Dendy его не было.
      en.wikipedia.org/wiki/10NES

    • 0
      Снабдили консоль проверкой наличия фирменного чипа, который выпускала только Nintendo, чипа нет — игра не запустится. Китайские клоны его обычно не содержали.
      • 0
        В смысле, не проверяли наличие, просто запускали.
  • 0
    Реквестирую серию постов об истории наиболее известных компаний в игровой индустрии.
    Я даже не думал, что EA писала ещё под Nintendo
    • +1
      На Youtube есть очень интересная передача «16 бит тому назад» об истории игровой индустрии, в основном.
  • +1
    Я бы чуть подправил фактическую часть относительно вот чего:
    1990-1995 гг. Выход на рынок Sega

    Sega вышла на рынок в 1983 году, а восьмибитная Sega Master System продавалась хоть и не в 60 миллионах экземпляров, как NES, но все же в ощутимом количестве (15 миллионов). Но менеджмент Сеги после довольно успешного старта «мегадрайва» (и выигранного противостояния c Nintendo за Mortal Kombat, из которого в сеговской версии не вырезали «насилие», убранное в снесовской) понесся в странный мир: первым звоночком был выход нового шестикнопочного контроллера и ориентация многих файтингов на него. Дальше пошли Sega CD и «грюбочек» Sega 32x и пик игр с FMV, впрочем в продаже это все благополучно провалилось. Дальше был Сатурн, провалившийся везде, кроме Японии, и Дримкаст, который очень быстро сняли с производства (он был в производстве чуть больше двух лет) из-за того, что предыдущими шагами Сега себе очень нагадила:
    — неудачные CD и 32x
    — нелюбовь от некоторых американских ритейлеров, которым не дали поучаствовать в «запуске» Сатурна
    — не получила традиционно прибыльных спортивных игр от ЕА (из-за отказа дать им эксклюзивные права на выпуск таких игр на консоли)
    • +2
      первым звоночком был выход нового шестикнопочного контроллера и ориентация многих файтингов на него

      Вы о чем? Шестикнопочный контроллер Мегадрайва был одним из самых удобных за всю историю контроллеров. Жаль, что сейчас все делает по 4 кнопки, блин. Бесит! 6 кнопок это было идеально!
      • 0
        Тут люто дело вкуса. Вот мне например больше нравится 4 кнопки + 4 шифта (курка?), чем вариант от той же Nintendo64 — там как раз 6 кнопок + 3 шифта (один сзади по центру). Просто потому что кнопки и крестовина нажимаются большими пальцами, шифты — указательными.

        Правда при том я вообще с геймпада играю мало (только на карманной андроид-приставке, вот там 6 кнопок бы пригодилось, ибо шифтов из-за габаритов всего два).
        • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
        • +1
          Но согласитесь, хорошо, когда есть выбор. Вот вам 4 кнопки хорошо. А мне  — плохо. Но аналогов нет. Т.е. вот именно чтоб был пад под ПС3 или комп со всеми триггерами и шифтами, но с дублирующими 2 лишними кнопками.

      • 0
        Я о том, что геймпад оригинального мегадрайва имел три кнопки. И выход «необязательной, но важной» периферии не всеми был воспринят позитивно.
        • 0
          Как раз таки обязательной и важной. 3-х кнопок катастрофически не хватало. Во многих играл был режим совместимости для 3-кнопочных падов. Это ужас так играть, на 3 кнопках.; )

          6 кнопок сделали, потому что спустя пару лет после выпуска приставки стало ясно, что для современных игр уже мало 3 кнопок. Это как потом стало не хватать и двух шифтов и Сони сделала 4 шифта.

          Если бы хоть кто-то выпускал такой пад для Плейстешн или компа, я бы купил его. 6 кнопок это дико удобно.
  • +4
    Мне кажется, фактология у вас явно упрощена. В те годы происходило много всякого, и сводить всё к отдельным ошибкам в бизнес-моделях, на мой взгляд, не совсем правильно.

    Например, некоторые источники связывают кризис 1984 года почти исключительно с качеством игр. Дескать, в те годы рынок рос настолько бодро, что производители могли впарить любую ерунду, полагая, что и она продастся. В пользу этой теории играет тот факт, что Атари хоть и была платформой-лидером, но всё-таки далеко не единственным игроком. Это сейчас кажется, что 1984 год был давно, и ничего там не было, а на самом деле было уже практически всё :)

    Соответственно, Nintendo в 1985 году придумала ударить не только качеством, но и каким-то новым имиджем, что ли. У них был такой удивительный продукт как робот R.O.B., который, как считается, сильно помог в этом деле. Японцы вообще склонны к парадоксально работающим идеям.

    Ну и разумеется, можно вспомнить другие процессы восьмидесятых. Например, бурный рост домашних персональных компьютеров (всевозможных видов), которые позиционировались не как игрушки, а как инструменты для игр, работы и обучения.

    А если говорить про сегодняшний день, то мне кажется, что не всё так однозначно. Идут противоположные процессы. С одной стороны, да, Фейсбук и казуалки. А с другой стороны, бюджет серьёзных игр (ААА) растёт, и получается, что на одном конце мы имеем всякий Freemium и социальные сети, а на другом — бегемотообразные проекты, посильные лишь десятку компаний во всём мире. Говорить, что первые убьют вторых или наоборот, нельзя. Это разные весовые категории; и в то время как первые собирают понемножку деньги с кучи пользователей, вторые периодически снимают большой куш, потому что реальных соперников у них всё равно нет.
  • –3
    Нет, ну видно ведь, когда человек Stanford окончил, а когда (ХХХ) ГУ.
    Спасибо за статью!
  • 0
    — Electronic Arts — $3.79 млрд. ( «Battlefield», «Madden NFL»)
    Вообще-то самая прибыльная игра у EA это — FIFA. FIFA 12 была что-то порядка 800 млн, FIFA 13 продавалась еще лучше, как я вижу примерно 900 млн это только продажа самой игры без артефактов, 14-я не знаю, я там больше не работаю, но не думаю, что хуже.
    • 0
      Фифа реально поражает своей, так сказать, стабильностью прогресса.
      Помню давным-давно в бумажном журнале обзор очередной версии (то ли 2002, то ли вообще 2001) с описанием отличий, что, мол, там и графика реалистичнее, и игроки «умнее», меньше багов и т. д., в общем качественно новый продукт. Подумал — это ж как нужно совершенствовать игру, чтобы год за годом (уже тогда эта серия казалась древней как мир!) имела смысл новая версия одного и того же геймплея — футбола! Что ж там еще улучшать-то, это ж не NFS в разных сеттингах? За последующими версиями не следил, а затем они (с субъективной позиции наблюдателя) так замелькали, в непривычном еще сокращенном формате 10, 11, 12..., что просто удивляюсь, как они там каждый раз находят, что улучшать, и улучшают ли вообще или тупо тасуют игроков, команды и стадионы соответственно футбольной реальности. Интересно, может ли еще опытный игрок в FIFA по геймплею распознать версию, не смотря на цифру в логотипе? То есть, какую часть новой версии занимают действительно инновации в Игре, а какую — тупо лицензирование контента?

      Когда-то при попытке представить будущее компьютерных игр люди часто экстраполировали, мол, выйдет однажды пентиум 6, на нем квейк 8 или анриал 7… В реальности эти серии долго не продержались, более того, даже сам жанр шутеров куда-то отступил на задний план (кто бы поверил в 1999, что люди будущего будут кидать плоских птиц в плоских свиней...). А вот фифа держится и обновляется регулярно каждый год, более того — держит позиции в элите киберспорта. И возникает вопрос — за счет чего? Только за счет того, что футбол — это еще и реальный спорт и происходящие в нем процессы — мощный генератор интереса к отражению этих процессов в игре? То есть получается, что те мощнейшие средства создания виртуальной реальности, которые предоставляют современные компьютеры, наиболее востребованы (и приносят наибольшую прибыль) в форме планомерного и предсказуемого виртуализированного отражения реальности обычной, с живыми футболистами и стадионами (причем за право на использование всего этого нужно еще и заплатить отдельно!), а более свободное игротворчество обновляется реже, скатывается в УГ, вообще долго не живет и гибнет целыми жанрами…

      В целом, такая ситуация несколько удручает. Это уже не о FIFA. Создатели FIFA молодцы, захватили хлебную тему и, как бы там ни было, ее развивают. В ту же серию игры про NBA, NHL и что там еще есть. Это скорее о том, что творят (или не творят) наши головы и как они воспринимают реальность.

      Виртуальная реальность (даже в такой относительно убогой форме, как игры на ПК с обычным монитором) — теоретически представляет собой беспредельное пространство для творчества. Твори, дизайнь, моделируй что угодно, придумывай правила и получишь игру. Компьютерные мощности растут по закону Мура — что бы там ни происходило с тактовой частотой процессоров, есть и другие актуальные параметры — так что возможности с каждым годом все шире.

      Одно плохо — их некому использовать! А если даже и получается какой-то интересный, невиданный ранее продукт, то он очень быстро загибается, выходит из моды. Единицы взлетают и продолжают устойчиво развиваться, как, например, «Цивилизация». Или, с натяжкой, The Sims и Sim City. Симсы вообще в свое время преподносились как беспрецедентный шаг в виртуализации, ни много ни мало — симулятор самой жизни! А скатились в развлечение для девочек. Или еще был такой многообещающий проект Second Life, я до сих пор встречаю его фанатов. Правда, ему появилась интересная замена — Minecraft. Вообще, Нотч один из немногих людей, кто реально стремится создавать не просто очередную коммерческую хрень, а что-то качественно новое.

      Существующая парадигма игр — трехмерная смоделированная кем-то на двумерном экране реальность, подобная реальности физической, в который главный герой куда-то движется, кого-то убивает (иногда строит) и что-то разрушает, — похоже, себя исчерпала. Ее превратили в тираж, в готовый рецепт клонирования внешне разных, а по сути почти одинаковых продуктов. И выход не в том, чтобы просто добавить зрелищное натуралистическое 3D с помощью очков и/или монитора.

      Выход в том. чтобы заставить мозг игрока работать по-другому, необычным для него образом, и далее развивать эту способность. Это означает смену парадигмы. Это может быть Portal, где реальность подвергается безумным искажениям, которые, однако, затем учишься использовать. Это Wii с контроллерами на основе физической активности игрока (кто вообще сказал, что геймерство и фитнес — вещи фундаментально противоположные?). Это теперь уже игры на основе дополненной реальности Google Glass, опять-таки в физическом пространстве. Мобильные игры с мультитачем. Игры с нейроинтерфейсами. Устройства виртуальной реальности с новыми характеристиками (я бы обратил внимание на реалистичность виртуализации не так окружающего мира, как самого главного героя, с «превращением» его в карлика, гиганта, инопланетянина, робота и т. д.; здесь могут по-новому выстрелить и нейроинтерфейсы, и различные устройства обратной связи). В случае привычного трехмерного или двумерного сеттинга мозг можно загрузить интеллектуальным геймплеем, потому так популярны «простые» головоломки, да и классические RTS эпохи линолеума имели отнюдь не самую выдающуюся графику.
      • +1
        У разработчиков спортивных сериалов всегда есть роадмап на несколько лет вперёд, где чётко написано, какие улучшения они введут в следующих выпусках. Секрет успеха в том, чтобы держать баланс между слишком большими нововведениями, которые не оставят места для дальнейшего роста, и слишком маленькими, ради которых игроки не купят новый выпуск.
      • 0
        Насколько я понимаю, тут дело даже не в самой игре, которую видит игрок на экране, а server-side (я там как раз и работал) — как удержать человека в игре, как заставить его платить больше.

        На FIFA работает команда, которая называется FBA. К ним идут все события пользователя. Я не знаю, сколько именно, но я как-то делал небольшой фильтр для них, чтобы отсеять некоторые пустые события, они сказали, что количество уменьшилось на 20 000 000 в день(!!!). Сколько же их там всего!??!

        Так вот манагеры хорошо понимают, как вас там задержать. В частности, развивают социальную составляющую. Кстати, внутри игры 11-я по количеству пользователей социальная сеть в мире. И чем больше у вас друзей, тем вы больше платите и больше играете.

        Короче, это настоящее манипулирование сознанием. Я сидел на митингах и реально ужасался, как людьми, оказывается, можно управлять. И они этого не скрывают. По крайней мере внутри компании.
    • 0
      А Madden NFL в 2010 году заработал, например, 3 миллиарда долларов. Это ж нишевый продукт американского рынка, причем практически безальтернативный.
      • 0
        Нет, не В 2010, а К 2010: As of 2010 Electronic Arts has sold more than 85 million copies of Madden NFL, and as many as two million in one week, for more than $3 billion in total sales.

        А FIFA приносит миллиард в год каждый год и доходы только растут.
  • +1
    Затем люди хотят и игру бесплатно, соглашаясь только на встроенные покупки

    Блин. А ведь так часто готов и игру купить, один раз, лишь бы эти предложений купить что-нибудь внутри отстали.
  • +1
    В 1995-м, несколько крупных компаний планировали запуск 32 и 64 битных приставок: Nintendo, Sega, Sony, Amiga.

    Ляп на ляпе. Куда катится Стэнфорд…
    Во первых Commodore, вот вторых в 1994 компания уже была банкротом и нечего не могла планировать в 1995.
  • +4
    Мне кажется, что люди, которые покупают консоли и игры к ним и те, кто играет в бесплатные (f2p) игры из эпп стора или через фейсбук — это в значительной мере разные люди.
    Первым важнее качество игры — и оно правда растет, хотя бы по графике.
    Вторым — ну… наверное просто убить время.
    Что-то я не могу себе представить того самого потребителя, который сначала играл во всякие GTA, GodOfWar а потом вдруг захотел " платформу бесплатно (AppStore, Facebook)", забросил консоль и переключился на AngryBirds.
    • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
      • 0
        Ну тогда это самое устройство (я что-то не понял о чем речь… о планшетах что ли?) на андроиде само стоило бы кошмарных денег: ему бы нужно было быть как минимум равным по мощности той же ps3, но при этом (из-за бесплатности игр) без возможности продать его дешево.
        • 0
          Почему? Вышла же GTA для андроида, или там Dead Space, правда платные. Мощности равной быть не обязательно, достаточно «достаточной».
          А вот сделали бы игры эти бесплатные, но с микротранзакциями… это было бы ужасно, честно говоря, но поддерживала бы теорию из статьи.
          • 0
            Специально загуглил видео Дед Спейса на планшетах: www.youtube.com/watch?v=JRWQI6QhumU и www.youtube.com/watch?v=HK8-WOvWVSQ
            Похоже что мощность пока не «достаточная» :)
            • 0
              Вы о чем? Игра выглядит конечно не так же, как на «больших» консолях, но она тормозит? Нет. Выглядит прилично? Да. Следовательно, для выбранного уровня картинки — достаточная.

              Вот например Doom 3 на андроид-фонах запустили. Правда, со всеми включенными эффектами он пойдёт далеко не на всех устройствах, и понятно, что максимум можно выставить далеко не максимальное качество. И тем не менее.

              www.youtube.com/watch?v=HnUwrvmNUU0

              Блин, в последнем видео игра идёт лучше, чем на одном из моих старых ПК, на котором я с этой игрой и познакомился… эх…
              • 0
                Я о том, что это разные игры и их не надо сравнивать. Не могу представить, чтобы Dead Space на айос или андроиде отобрал бы покупателей у Dead Space на «больших» консолях. О чем я собственно и писал в первом комменте :)
                • 0
                  С этим не спорю.
                  Но вы так сказали ниже, будто новая часть GoW или GTA не может выйти на смартфонах, иначе смартфоны должны стоить бешеных денег. А GTA уже вышла, и цены на смартфоны от этого в заоблачные дали не ушли. ;)
              • 0
                Дед спейс я как-то запустил на 1м айфоне. Он даже запустил, но очень сильно тормозил! Первый раз видел такое на мобильных устройствах.
        • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
  • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
  • +1
    В 1985 Nintendo зашла на рынок с 8-битной приставкой NES(Nintendo Entertainment System).



    — Cначала запустились в Нью-Йорке. Потестили там рынок. А потом начали агрессивную национальную компанию с игрой «Супер-Марио».


    Нинтендо запустила приставку Famicom в 83 году в Японии и лишь в 85 вышла ее американская локализация — NES.

    при это по тексту до этого:
    В 82-84 годах люди перестали покупать приставки.

    статья явно не доработаная
  • 0
    Nintendo тоже не стояли на месте и выпустили 16-битную систему (Super NES), для своих 8-битных игр.

    так и не понял, что хотел сказать автор этой фразой.
  • 0
    Всегда интересовал вопрос, что при выпуске новой консоли (на новой арзитектуре) были готовы с десяток игр. Как получается в связи с:
    «типовой проект занимал около 15 месяцев (9 мес. – разработка игры, 1 мес.- тестирование, 1 мес. – одобрение от платформы, 4 мес. — производство картриджей и проч.)» велась разработка игр до выпуска неизвестной консоли? Ну я понимаю там дизайн внешнего вида и прочее. Но ведь игры тестировать где-то надо?

    Напоминает старый детский анекдот про тренера по плаванью в «дурдоме», что пока психи не научатся плавать, воды в бассейн наливать не будут. Я не издеваюсь. Просто хотелось бы знать на самом деле.
    • 0
      Подозреваю (и где то читал), что разработчики получают таки dev-кит, как это нынче называют. Т.е. заключают с sony/nintendo договор, получают софт, тестовую версию приставки и т.п. Причем имелся (а может и сейчас так) такой момент, что можно купить девкит, потом не пройти «ОТК» автора консоли — и всё, ваша игра уже не выйдет на приставке. Код есть, игра есть, а прав на издание нет.

      И вполне логично, что раз производство приставки занимает не один месяц (в смысле, товарного количества), то можно предположить, что внутренности приставки устаканиваются минимум за пол года до выпуска, наверняка много раньше.
      • 0
        Про «девкиты» понимаю. Но мозг отказывается принимать во внимание что дев-киты (как железо) имеются уже за год-два до выхода новой консоли. Единсвтенное только это типа эмулятора (с дикими тормозами...)
        • 0
          Спецификация железа фиксируется года за два до релиза. Большие компании договариваются о получении девкита задолго до релиза, но разработка в это время должна быть сущим кошмаром. Сроки жестко фиксированы, железо и софт страшно сырые. Я писал игры для Nintendo DS и 3DS. Наша контора мелкая и девкит для 3DS мы получили через несколько месяцев после запуска консоли, но я наблюдал, что в саппорте творится: бесконечные баги, отзыв девкитов. Через полгода после релиза в SDK было полно багов, могу только представить сколько их было до релиза.
  • +1
    В статье много искаженных фактов:
    1) У сеги была 8 битная приставка sega master. B вообще взаимоотношения Sega и Nintendo были немного сложней.
    2) Дум и Дюк Ньюкем появились не в 91 году. Ну если иметь ввиду Дюк Ньюкем 3D. Ибо EGA 2D Дюк был совсем не сетевым.
    3) Нельзя сравнивать процессор PS2 и Pentium 4 с дутыми мегагерцами.
    4) Падение продаж игр хорошо показывают продажи GTA, COD и т.д. :))
    5) Даже не вооруженным взглядом видно что сейчас производится существенно больше игр чем 10 и 20 лет назад.
    6) и т.д. и т.п.
  • +1
    А как же про доминирование, хоть и временное приставки на дисках 3do. Она была революционной, но сдулась, насколько я понимаю, из за отсутствия достаточного количества игр. Но пару лет она правила на рынке и была чудом. Хотя может это только в моей провинциальной Твери.
    image
    • +1
      ИМХО, она сдулась из-за высоких стартовых цен — $700 за консоль (у первой плойки — 300 долларов, у N64 — 200).
  • 0
    А что сейчас с рынком консолей и игр для них? Давно ничего не слышно.

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.