Редактор Geektimes
882,6
рейтинг
17 мая 2014 в 02:50

ANTVR: интересный конкурент Ocululs Rift с гибридным контроллером в комплекте



Разного рода устройства, погружающие своих владельцев в виртуальную реальность, становятся достаточно распространенными. Несмотря на то, что вначале такие девайсы (тот же Oculus Rift) были военной разработкой, сейчас очки виртуальной реальности используются для развлечений.

Само собой, наиболее известным гаджетом из указанной категории являются уже дважды упомянутые Ocululs Rift. Но, поскольку ниша видеоочков виртуальной реальности достаточно велика, появляются новые модели, от новых компаний.

На днях появилась информация о видеоочках ANTVR, у которых есть «изюминка» — гибридный контроллер, который можно использовать в шутерах, как пистолет, в играх с мечами, как, собственно, меч, и в любых других играх, как обычный контроллер с кнопками и прочими элементами управления.



Кроме того, ANTVR оснащены асферическими линзами, которые, по словам разработчиков, не искажают изображение по краям. Гаджет разработан таким образом, что его могут использовать и люди, которые носят обычные оптические очки.

Разработчики упоминают и о 9-осевом сенсоре, который реагирует на движения игрока. Кроме продвижения вперед/назад, владелец очков может прыгнуть, или наоборот, пригнуться. И «аватар» в игре сделает то же самое, если, конечно, такая функция предусмотрена создателями игрушки.



В остальном экран/линзы слабо отличаются от прочих девайсов. Это 1920*1080 дисплей, со 100° диагональным полем зрения.



Очки совместимы с ПК, Xbox, PlayStation и прочими устройствами, включая гаджеты на основе ОС Android.



Это беспроводный девайс, многие элементы которого размещаются как раз в контроллере. Аккумулятора хватает на 8 часов игры.



Сейчас разработчики собирают средства на запуск массового производства своего устройства, и на момент написания новости собрано уже 115570 долларов США, из требуемых 200 тысяч. До окончания «сборов» — 37 дней, так что разработчики вполне могут надеяться на успешное завершение кампании.

Кстати, вот сравнительная таблица возможностей ANTVR и других видеоочков виртуальной реальности.



Ну и да, «ранние пташки» могли заказать себе этот гаджет за 270 долларов США. Сейчас сумма предзаказа — 300 долларов и выше. Само собой, чем выше взнос, тем больше плюшек получает покупатель.
marks @marks
карма
168,7
рейтинг 882,6
Редактор Geektimes
Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

Подробнее
Реклама

Самое читаемое

Комментарии (27)

  • +1
    В школе мечтал о трёх вещах: электронной книге (которые на тот момент были представлены вот такими штуками, а про е-инк только начали появляться статьи на мембране), планшете и VR-шлеме. Тенденция меня радует.
    По сабжу: в целом девайс, наверное, хороший. Но провод от очков к контроллеру в наши дни — это, простите, фейспалм.
    • 0
      Похоже, что провод проведён только к передней, снимающейся, части контроллера. Там, судя по всему, мозги и аккумулятор. Правда, удобно ли это по весу держать в руках, непонятно.
      • +1
        В режиме пистолета или меча эта часть, насколько я понял, должна быть присоединена. Вы не запутаетесь в этом проводе, которого в очках не видите, махая мечом?
  • +1
    Асферические линзы существуют давно и действительно не искажают изображение:

    Так что слова разработчиков тут ни при чём.

    Так же, не думаю, что это отличительная черта данных очков, их можно в любой момент поставить и в OR. А может их туда не поставили специально.
    • +4
      Насколько я помню OR специально стоят сферические линзы — для того чтобы плотность пикселей в точке, куда смотрит игрок была больше, чем по краям.
      • +2
        Но она там получается наоборот меньше. Во всяком случае так показано ка картинке extempl.
        • 0
          Дык помимо выпуклых, бывают и вогнутые линзы.
          • 0
            В OR линза обязана быть выпуклой, так как служит колиматором.
    • +1
      По-моему суть тут как раз в том что в ANTVR их поставили и вы получаете готовую плюшку со всеми прибамбасами, а в OR — нет.
      • +1
        Асферические линзы не являются диковинкой или какими-то новыми технологиями, и, думаю, должны были рассматриваться в OR. Поэтому склонен согласиться с Ryotsuke в том, что их туда не поставили специально. Мне, лично, тоже кажется, что глазу будет удобнее так воспринимать стереоизображение, но это лично моё некомпетентное мнение.
        • 0
          Наверное, Meklon, как эксперт в области зрения, мог бы тут расставить точки над Ы.
          • 0
            Кто тут меня вспоминал?)
            Если по теме, то ситуация следующая:

            Максимальное количество сенсорных «пикселей матрицы» расположено по главно оптической оси. Этот участок называется макула. Особенность оптической система глаза в том, что изображение проецируется не на плоскость, а на полусферу. В итоге, чем дальше к краям, тем сильнее размытие и искажения. Более того, на периферии меньше чувствительных клеток. В результате мы читаем, смотрим и разглядываем центральной зоной, а периферия нужна для поверхностной оценки обстановки и «чтобы леопард не подкрался».

            Как это относится к текущей ситуации на устройствах виртуальной реальности? Разрешение сетчатки около 120 мегапикселей. А у VR это самое больное место. Соответственно, разумнее сосредоточить максимальное количество пикселей в центре для проецирования на макулу, а на периферию хватит и меньшего количества, так как все равно размыто изображение. Можно даже поиграть с чем-то вроде Lightpack для усиления чувства окружения. Тут мне трудно сказать.

            Насчет линз:
            В асферике нет ничего экстраординарного. По сути, вы можете проектировать линзу хитрым образом, чтобы ее оптическая сила менялась так, чтобы вносить нужные вам искажения. Но это нереально сложно в проектировании по сравнению с равномерным проецированием и имеет смысл только на начальных порах, имхо. Проще нарастить разрешение.
  • +1
    Будет здорово выйти с этой игрушкой в поле толпой… бегаешь стреляешь. Карта ограничена границами поля. Лестница и вторые этажи просчитываются движком. Жаль правда нельзя сделать под вторым этажом первый будут коллизии)
    • +4
      Коллизии это про столкновение людей? )
      • +2
        Походу да, когда реальная карта двумерная, а виртуальная трёхмерная, то в реальном мире будут столкновения людей, бегающих по разным этажам.

        Так что надо делать дополненную реальность с реальным вторым этажом.
        • –1
          Если сенсор может отслеживать прыжки, то почему бы не ввести высоту этажа и при перемещение в пространстве на (n) метров вверх/вниз программно не менять этаж?
          • +2
            Да вот программно-то вы будете менять этаж, а в реальности стукнетесь лбами с разбегу будучи виртуально на 5-м и на 7-м этажах.
            • +2
              Не удержался. Пример на три этажа с переходом между зданиями и лестничными пролетами, вид сверху)
              image
              • +1
                Вот только с крыши/балкона прыгнуть не получится :) Хотя, может оно и к лучшему.
                • +1
                  Можно и это обыграть) Если скорость падения с крыши равна скорости перемещения игрока в область первого этажа. Движок запускает режим падения и рисует кривую в которую должен попасть игрок. Будет парабола:
                  image
                  Игроку остается пройти/пробежаться до точки падения.
              • 0
                Это всё конечно хорошо, но не проще ли просто расклеить метки по уже имеющемуся помещению и целиком его перенести в игру? Возможность ощупать виртуальную стену дорогого стоит.
                • 0
                  Кстати, можно просто из ткани и шестов сделать стены к предлагаемому чертежу. К бонусу не разобьешь голову о стену. Ну и психологический момент опять же. Бегать сломя голову и не бояться на ошибку в рендеринге стен)
      • +1
        Совершенно верно. Чёрт я забыл про проникновение сквозь стены… ну тут можно просто как то минусовать «читеров»…
        • +1
          А как быть с wallhack, взял да поднял очки и посмотрел сквозь стены))
  • +1
    Мне вот особенно понравился гибридный контроллер: получилось оригинально и практично. Но я считаю, что пока не будет единого API для всех устройств виртуальной реальности, это всё детские игры и пользовательский рынок им не занять: только специализированное применение.
  • +3
    Джойстик из двух половинок ненадёжно выглядит. Развалится же.
  • 0
    «Виртуальный кошмар» вспомнился:
    image
    image

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.