Как стать автором
Обновить

Интервью с демосценером — Smash ^ Fairlight

Время на прочтение 19 мин
Количество просмотров 4.7K
Автор оригинала: Setsuko Hyodo
imageВ этот раз у нас интервью со Smash из группы Fairlight, который участвует в жизни демосцены достаточно давно, и хорошо известен как один из лучших кодеров. Он делает крайне разносторонние демо — сентиментально попсовые с великолепной графикой, но знали ли вы, что Смэш начинал как музыкант? Также в интервью он расскажет, как создавались его лучшие работы, поделится секретами популярности его дем, и тем, как он пишет код для своих шедевров.


Для начала, расскажи коротко о себе?

image

Меня зовут Matt Swoboda, я также известен на демосцене как Smash. В текущий момент я состою в группе Fairlight как кодер (программист).

Давай начнем с самого начала… Когда ты впервые сел за компьютер?

Я довольно поздно познакомился с компьютерами. По-моему, у нас в доме не было компьютера, пока мне не исполнилось 10 лет, и даже тогда это был мрачный компьютер для ведения бизнеса, которым пользовался мой отец. В школе мы занимались на BBC Micro, но занятия были слишком редки, чтобы заинтересовать кого-то программированием. Настоящий компьютер появился у меня в 12 лет — это был PC.

Каким ты был ребенком? Ты всегда занимался творчеством, или был помешан на видеоиграх… или на динозаврах?

Мне кажется, я был творческим ребенком. Я любил собирать LEGO и другие конструкторы, но я никогда не мог похвастаться успехами в рисовании или игре на музыкальных инструментах. Хотя в школе я учился и неплохо, но в целом был довольно ленивым.

Ok, когда и как ты столкнулся с демосценой? Что подтолкнуло тебя стать её частью?

Я видел пару демок и кректро у моего друга на Амиге, совершенно не понимая, что это было такое. Настоящее мое открытие демосцены случилось, когда я в 1993-94 году купил журнал PC Format, который комплектовался компакт-диском с кучей всякого хлама. Там были несколько демок, среди которых была "Second Reality", и множество трекерной музыки в .mod формате.

Сначала я увлекся программированием, у меня была безумная идея делать игры и я постоянно возился с Бейсиком в школе на Acorn Archimedes и дома на PC, пытаясь разобраться, как это все работает. Затем я понял, что мне понадобится какая-то музыка для игры, и я начал изучать все эти трекеры и пытался писать свои мелодии.

Я прослушал множество mod'ов и в каждом читал все тексты, которые оставляли музыканты в семплах и это заинтересовало меня, думаю так это началось. В 94-95 у нас дома появился интернет и, некоторое время спустя я открыл для себя IRC и быстро нашел там канал #trax в котором тусили трекерные музыканты.

В конце концов, ты сделал, ту игру которую хотел?

Нет, написание музыки, в тот момент, казалось мне более интересным, и я полностью забросил программирование на пару лет. Позже я участвовал в разработке нескольких игр. Возможно, когда-нибудь я таки сделаю свою собственную игру.

Это было бы интересно …так, значит, сначала ты был музыкантом, я даже видел твое имя в некоторых работах из 90-х, но сейчас ты определенно кодер, что заставило тебя вернуться к программированию?

Мое открытие демосцены началось с музыки, и я, на самом деле, не сильно хорошо знал, что такое демо, и как их делают. Я просто писал музыку, выкладывал ее в интернет на Hornet Archive и трепался с народом на канале #trax, даже участвовал в нескольких конкурсах. Я состоял в группах NOISE и Theralite. На канале #trax преимущественно был народ из США, Канады и Австралии, стран, где демосцена была не так развита как в Европе. Парни просто писали хорошую музыку, не сильно заморачиваясь по поводу демо. Но постепенно я стал смотреть все больше демок и все больше загорался этим видом творчества.

Когда я начал добиваться хороших результатов в написании музыки мои друзья начали брать мою музыку для своих дем, несколько треков ушли в дискмаги, потом меня начали просить написать музыку для определенной демо, чтобы участвовать в демопати. Затем, один мой друг познакомил меня с парнями, которые хотели поднять знамя Razor 1911 на PC сцене, и я присоединился к ним.

В какой-то момент я стал даже популярным музыкантом на демосцене и несколько моих треков вышли на CD типа сборников Miasmah, я выиграл несколько конкурсов на небольших демопати, проходил преселект на больших пати типа Assembly, но призовых мест не выигрывал. В то время я проводил несколько часов ежедневно создавая треки в Fast Tracker 2, на протяжении 3-4 лет. Но я никогда не создавал что-либо по-настоящему крутое. Я не был музыкантом от природы, безусловно, за столько лет занятия музыкой, я выучил основные законы и какие-то фишки, но это не было каким-то даром или призванием.

imageВсе поменялось, когда я поступил в университет (в 1998, когда мне было 18). Во-первых, у меня появилась свобода, немного карманных денег, и я начал ходить на демопати. Первой была «Wired 98» в Бельгии с большим числом участников из Великобритании. Тут-то меня и проняло! В 2000-м я вышел из Razor и присоединился к Fairlight, и мы стали сплоченной командой с самого первого дня. Примерно в то же время трекерная музыка начала уступать место mp3 трекам и в скором времени практически исчезла из демо. К сожалению, переход от Fast Tracker 2 к профессиональным аудио редакторам давался мне очень трудно, и я не мог достигнуть более-менее приличного качества по сравнению с остальными музыкантами, и мой интерес к музыке начал угасать.

Тогда я начал пробовать писать код. Я программировал в университете всякие лабораторные работы и расчетные задания на Java и С. И это мне очень нравилось. Я забабахал трехмерный шутер в космосе для экзамена по программированию, немного выучил OpenGL, и к окончанию обучения в университете в 2001-м я написал моё первое демо (на самом деле это было 64k интро). Оно было достаточно криво сделано, в некоторых местах я вообще не понимал, как оно работает, но это был полезный опыт, который меня многому научил, именно с этого момента я заразился демосценой по-настоящему, и, что более важно, я получил мою первую работу как программист 3D графики.

После того как я начал занимался программированием на работе и прогать демки в свободное время, я стал очень быстро обучаться. Еще больше подняли мой уровень коллеги по работе, у которых я очень многому научился и, в конце концов, начал понимать что я делаю. Также я обнаружил, что у меня совершенно нет ни времени, ни желания заниматься музыкой… я стал кодером! :) В то время я сам делал музыку для своих работ (обычно это были интро) и я очень быстро понял, что делать музыку и писать код одновременно отнимает очень много времени. Намного быстрее и качественнее получается, если музыку пишет кто-то еще более талантливый в этом виде искусства.

И, конечно, ты сотрудничал с разными группами тогда?

Я думаю, надо пояснить какого рода это было сотрудничество. Мне кажется ты спрашиваешь про мое совместное творчество с CNCD, Orange и другими. На самом деле это не было каким-то сотрудничеством групп. Просто несколько друзей, кто состоял в разных демогруппах, решают сделать демо вместе, и затем, включают названия своих групп в титры.



Неожиданно… как тогда появлялась идея того что вы будете делать? Вы начинали с общей концепции, эффекта, настроения?

Я придумываю новые эффекты и фишки постоянно. Обычно у меня появляется какая-то «большая идея» и я вынашиваю ее несколько месяцев, обычно такое происходит осенью или весной. Я экспериментирую со всякими модными алгоритмами типа динамики жидкости, системам частиц, рейтрейсингом, объемным освещением и прочими модными. Затем в какой-то момент мы решаем сделать демку для какой-нибудь крупной демопати такой как Revision/Breakpoint или Assembly, мы отбираем самые удачные эффекты, которые выглядят достаточно впечатляюще, чтобы стать основой демо, и достаточно гибкие, чтобы их можно было использовать несколько раз, просто меняя параметры. Таким образом, получается, что мы делаем «технологические демо». Для меня важно, чтобы демка была построена на какой-то технологии, чтобы это было главной фичей, душой работы. Если демо не выглядит технологически крутым, зачем его вообще делать? Зачем напрягаться и делать что-то реалтаймовое, если это не требует сложных вычислений, и не работает на пределе возможностей железа? Ну, конечно же, есть люди, которые делают это просто ради удовольствия, или по какой-то другой уважительной причине, но для меня главное техничность, это главный смысл релизить что-либо.

«Техно-демо»… тоесть сначала алгоритмы и технологии? Ты никогда не делал сначала музыку?

В идеальном варианте да, мы должны подобрать идею, технологию, музыку, и подогнать картинку и звук так, чтобы они подчёркивали друг друга. Но так редко бывает. Мне кажется, когда все так складывается, у нас получается действительно прорывная работа. Например, мы делали "Agenda Circling Forth" (video), "Numb Res" (video) и "Blunderbuss" именно так и, по-моему, это заметно). Общий дизайн как бы основывается на музыке и следует за музыкой.



У нас даже нет постоянного музыканта в группе, и саундтрек всегда для нас проблема. :) У нас есть несколько знакомых, которых мы можем попросить написать музыку, но чаще всего мы находим трек на стороне, услышав его на Soundcloud или Bandcamp, или кто-то случайно присылает нам идеально подходящую вещь. Музыка — это критическая часть демо и важно подобрать ее правильно.

Если у нас нет саундтрека вместе с идеей демо, то приходится писать его в процессе работы над эффектами. В этом есть свои плюсы, мы можем менять музыку (например: «1 минута в этом месте это слишком долго, вырежи пару тактов.»), но в тоже время, не слыша трека полностью непонятно как выстраивать эффекты. На мой взгляд, лучший вариант делать демо, подгоняя эффекты под музыку. Общее настроение и переходы между визуальными частями должны сочетаться с музыкой настолько, насколько это возможно.

Как насчет названий? Как вы выбираете название для релиза?

О, это обычно делается в самую последнюю очередь, когда общая идея реализована и отполирована. Некоторые наши работы называются не очень эффектно. Вообще онлайновый генератор анаграмм великая вещь, мы использовали его пару раз для подбора названий.

Да ладно! В это трудно поверить. Расскажи тогда, как ты делаешь свою часть работы? Где ты черпаешь вдохновение?

Прежде всего, мы с Desop'ом или я один решаем делать демо вообще или нет. Это всегда происходит с целью зарелизиться на какой-нибудь демопати, примерно за месяц или два до мероприятия. На Рождество мы обычно думаем над демо для Revision/Breakpoint/The Gathering а летом для Assembly. Иногда получается только на один сезон, иногда вообще ни на один не получается.

Сначала мы перебираем то, чем занимались последнее время. Обычно это какая то технология или эффект, но иногда это может быть какая-то визуальная техника моделирования или анимирования. Мы смотрим, что из этого выглядит по демосценерски. Мы также вспоминаем видеоклипы, которые видели недавно и обсуждаем идеи увиденные в них. Мы всегда ищем идеи за пределами демосцены — видеоклипы, произведения искусства, что-нибудь на vimeo или behance.net и тому подобных сайтах.

Ваши работы очень популярны среди демосценеров (да и не только среди них). У вас есть какой-то секрет или вы используете что-то особенное, когда делаете демо?

Я думаю, эмоциональное единение с аудиторией это ключ к тому будет ли демо просто хорошим/впечатляющим/сильным или же оно станет классикой, которую вспоминают и смотрят много лет после релиза. Очень сложно предугадать, что именно зацепит зрителя, но когда это происходит, демо получается чем-то большим, чем просто последовательность эффектов. У нас такими работами получились «Numb Res» и «Agenda Circling Forth» Я думаю, в этих работах мы нашли что-то, что трогает смотрящего за самые глубокие струны души.



Для сравнения у нас есть релизы, которые не добивались такого успеха, несмотря на то, что они были сделаны из превосходных эффектов. В демо, то волшебное эмоциональное единство со зрителем достигается связанностью визуальной и музыкальной составляющих. И мне кажется вышеупомянутые две работы не случайно стали такими популярными, в обоих случаях мы сначала находили музыку, и затем выстраивали эффекты вокруг нее.

Это подтверждает мои ощущения, я всегда чувствовала, что музыка в ваших демо не просто для фона или на второстепенных ролях…
Раз уж мы заговорили про музыку, вот такой интересный вопрос: «Если бы не было копирайтов и лицензирования, на какую мелодию ты бы хотел сделать демо? Любую, от Баха до Мадонны.»


Я думаю это зависит от демо над которым мы работаем. Для каждой демо, которую я делал (когда у нас не было саундтрека изначально), у меня в голове всегда крутилась мелодия, которая бы идеально подошла. Например, для последней работы «Apocalypse When» это была композиция «Phat Planet» группы Leftfield.



Очень драматично… и эффекты и музыка, похоже на начало какого-то фильма :)

В демо должно быть развитие и финал, должны быть определенные места для главного действия и спокойных переходов. Я слышал такую мысль, что в основе демодизайна лежит простая формула — вам нужно 3 ключевых точки, первая почти сразу после начала, после спокойного вступления, вторая в середине и третья в конце, после которой основное действие сворачивается. Подбирая правильные моменты для этих ключевых моментов люди, добиваются у зрителя предчувствия события и потом добивают его этим событием. И музыка тут играет одну из главных ролей.

Если вы выберите самый убойный эффект и вставите его в наиболее эмоциональный момент саундтрека, то это выстрелит. Если ошибетёсь, если музыка будет спокойной, когда в демо всё крутится и сверкает, вы получите просто крутые эффекты под музыку, а не Демо. Но музыка тоже должна иметь элементы развития и кульминации и они должны быть запоминающимися и вовлекающими, так же, как и визуальные эффекты. Именно поэтому я предпочитаю делать демо на уже существующий трек, но в тоже время он должен быть достаточно яркий и динамичный, чтобы на него хорошо ложились эффекты.

Для меня идеальный саундтрек (для «Большого демо», а не для обычного, где шаблоны и штампы торчат из монитора :) ) должен быть запоминающимся, иметь цепляющую мелодию, люди должны помнить ее даже когда они идут по улице, они будут напевать ее и будут помнить определенные её кусочки и как они были круто засинхронизированы с визуальной частью. Мне очень нравится, когда в демках используют вокал. Это одна из фишек, которая запоминается, особенно если слова усилены происходящим на экране. Можно сказать, что вокал в саундтреке это половина его успешности. Даже если люди не запомнят мелодию, они будут помнить слова.

Мне нравится поп и рок музыка, и я бы хотел запилить демку с подобным саундтреком, хотя это будет очень нелегко… может быть однажды мне придет в голову хорошая визуальная идея, чтобы положить ее на рок музыку. Я всегда хотел замутить что-нибудь под 65daysofstatic, это было бы круто!

Окей, если кто-нибудь из читателей знает, кто такие 65daysofstatic, дайте мне знать.
К сожалению, я бы не поняла ни слова… но возможно среди читателей, найдется кто-то, кто тоже хочет сделать демо под 65daysofstatic.
Давай поговорим о том, какой софт ты используешь, когда пишешь демо? Ты используешь какие-то свои наработки?


У нас есть демо-тул, на котором основывается все, что мы делаем. Это то, что мы создавали и модифицировали еще с 2000-х, но текущая версия не менялась с 2007 года, и интерфейс тоже не менялся с тех пор. Внешне работа в нашей среде похожа на AfterEffects или eyeOn Fusion, только в режиме реального времени, и позволяет художникам работать отдельно от кодеров, хотя это и не всегда получается. То есть это означает, что работа над демо может быть разделена: кодер может делать новые эффекты и логику, а художник потом расставляет все красиво, раскрашивает, в общем делает то, что называется «дизайн», и очень важно, чтобы они работали в одной среде, это позволяет им быть более продуктивными. Даже если я один делаю какой-то релиз, я использую демо-тул, потому что там удобнее создать общую композицию и затем уже работать над деталями.

imageМы использовали наш демо-тул для всех выпущенных проектов: всех демо сделанных начиная с середины 2000-х, всех 64к интро, двух выпусков журнала Zine, различных интерактивных проектов, нескольких симуляторов частиц использовавшихся для пререндеров и даже для пары видеоклипов. У нас очень крутая и гибкая среда.

Где ты обычно делаешь демки? Ты делаешь, что-нибудь особенное в процессе, слушаешь музыку или пьешь пиво или просто кодишь в темноте?

Обычно у меня нет столько свободного времени, чтобы целенаправленно посвящать его созданию демо. Иногда это случается когда я еду в поезде, в обеденный перерыв на работе, вечерами-ночами-выходными дома, иногда задерживаясь после работы, в самолете (перевод, кстати тоже сделан на борту рейса SU1730… прим.переводчика :), в кафешках, за чашкой кофе и т.д. и т.п. Все больше я работаю на ноутбуке, он, конечно тормозит, но зато я могу кодить практически в любом месте. И это круто!

Как правило, я слушаю в это время музыку, пью помаленьку кофе или диетическую колу, но иногда на демопати я отрываюсь и пишу код под пиво. Я легко концентрируюсь, поэтому мне не нужно уединённого тихого местечка, чтобы плодотворно поработать. Лучше всего мне работается в поезде, потому что там нет интернета (самого главного раздражителя, и потому что заранее известен период времени, который можно посвятить работе. Я выбираю какую-то задачку на час и делаю ее. Мне проще сконцентрироваться на короткий период времени. Если я долго и непрерывно работаю, мне становится скучно, и я отвлекаюсь или работаю менее эффективно, а на один час я могу отрешиться от всего мира достаточно легко.

Поездатый кодинг получается. Кстати, твои эффекты в демо чаще реалистичные, чем абстрактные. Это ты специально так делаешь или просто так само выходит?

С реальностью, вот какая штука получается — люди воспринимают реальность подсознательно и это очень мощный инструмент воздействия. Например, я сделал какую-то абстрактную «фигню» и никто не понимает насколько она большая или маленькая. Это очень сложно понять на абстрактных объектах. Но если я поставлю здание рядом с этой «фигней», тогда всем будет понятно, какого она размера. Теперь это не просто «фигня», теперь это «фигня на улице» :) Игра с размерами и восприятием знакомых всем объектов это ключевая фишка в моих демах. Мне кажется это очень круто. Зачем делать какой-то дым, превращающийся в текст, когда можно построить здание и взорвать его.

Мне кажется реалистичность в демо очень полезна, чтобы установить связь со зрителем, особенно если зритель далек от демосцены. Даже если я делаю что-нибудь синтетическое и абстрактное, я всегда добавлю к этому реалистичные тени. Не переношу визуально плоские уродские эффекты и всегда стараюсь избавиться от них тем или иным способом.

Как ты создаешь подобные образы? Ты видишь что-то в жизни сначала и затем программируешь это в графике?

Когда я придумываю новый эффект, я часто смотрю много разного визуального материала, как реального (как правило, он бывает более полезным), так и синтетического, пытаюсь отрендерить то, что я хочу увидеть, используя разный софт для 3D моделирования. Я могу взять какой-то эффект который все используют, смоделировать его в софте, драматически улучшить его так, что его невозможно будет воспроизвести в реальном времени, а затем постепенно упрощая, исключая визуально неважные части, я пытаюсь закодить его, чтобы он работал уже в демо. Я читаю всякие научные исследования если это относится к тому что я пытаюсь воспроизвести, конечно же, я яростно гуглю все что было уже создано по этой теме и т.д.

Я слышала, что о тебе отзываются как об одном из лучших кодеров на сцене (я даже слышала, что у тебя брали автографы на одной японской демопати!). Позволь, в таком случае, задать несколько вопросов о программировании (возможно, они покажутся тебе смешными, потому что я сама никогда не писала программ.
Что самое сложное в программировании?


Самая сложное в программировании… пожалуй это дедлайны и сжатые сроки, у тебя никогда нет достаточно времени, что-то сделать так, как ты задумал. Ты можешь напороться на баг, который отнимет у тебя несколько часов, которые ты не планировал тратить на отладку. Но самое сложное в программировании демо — это визуальная реальность того, что ты пытаешься воспроизвести математически, а программирование это не сложно. Код — это просто код, ты его пишешь, если знаешь, как его писать. Сложнее всего понять, как нужно сделать то, что ты хочешь сделать, а не сам процесс программирования этой идеи, когда она уже тебе понятна.

imageЯ не очень крут в математике, я хорошо в ней разбираюсь, но не более того. Я часто туплю, когда пытаюсь понять какое-нибудь многоэтажное уравнение в тех научных работах, что приходится читать, мне проще понять что-нибудь если я увижу это в виде исходников, иногда мне проще воспроизвести что-то по-своему, нежели досконально разобраться во всех этих математических выкладках. Математика, да, пожалуй, именно математика самое сложное в программировании демок.

Значит главное это дизайн и математика...

И Вдохновение. Иногда достаточно сложно придумать что-то новое. Также определенной сложностью является то, что нужно придумать такую штуку, чтобы она была сложной, новой, и реализуемой на текущем железе. Достаточно легко запрограмить что-нибудь крутое, но работающее очень медленно. Совершенно не имеет значения, как это круто смотрится и, что такого никто еще не делал на сцене, если это работает со скоростью 1 кадр в секунду. Всегда есть черта, за которую нельзя заступать. С другой стороны, если вы сделали что-то работающее на 200 кадров в секунду, то, возможно, это просто хрень, зачем делать очередную хрень? :) Или если вы делаете какое-то запредельное визуальное искусство, непонятное большинству людей, вы тоже не будете поняты. Нужно уметь находить золотую середину, использовать разные трюки, что, как правило, сложно сделать, потому что упрощения и трюки убивают идею. Очень сложно найти баланс. Нужно выбирать цели разумно. Есть несколько эффектов, которые я придумал много лет назад, но реализовать их стало возможным только сейчас.

И что ты делаешь, когда заходишь в тупик?

Замечательная сторона программирования в том, что всегда есть 100500 вещей, которыми стоит заняться прямо сейчас и большинство из них требует 0% вдохновения, задачи которые нужно просто сесть и сделать. Если не охота заниматься каким-то эффектом, можно пофиксить пару багов в демо-туле, или привести в порядок меню и кнопки. Часто нужно просто уйти от проблемы, и она решится сама собой, когда вы вспомните про нее снова.

Иногда я забрасываю какой-нибудь эффект на несколько месяцев, пока случайно не нахожу решение, занимаясь чем-то другим. В этом и есть кайф кодинга. Все переплетено в один клубок, особенно в программировании графики. Знания, которые получаешь на первых шагах в этой области, остаются актуальными на всю оставшуюся жизнь. Алгоритмы программного рендера использовавшиеся 15 лет назад, сейчас используется при программировании GPU. Знания имеют свойство накапливаться. Конечно, потребуются годы, чтобы набрать достаточный опыт, чтобы делать крутые демо, но вы все равно можете делать много даже на самом простом уровне.

Ok, тогда что самое классное в программировании?

Что касается программирования графики, это куча трюков, фишек, алгоритмов. Когда ты сталкиваешься с какой-то проблемой или когда надо создать новый эффект с нуля, ты просто берешь несколько готовых кусков, созданных раньше, собираешь их вместе и все работает! Много «новых» эффектов это на самом деле комбинации технологий и трюков которые уже раньше были использованы.

Иногда придумываешь новую фишку для демо-тула и с радостью обнаруживаешь, что она решает кучу старых проблем, которые ты не мог решить «в лоб». Например, в этом году я сумел таки сделать рейтрейсер (который уже использован в демо "5 Faces") достаточно быстрый, чтобы в режиме реального времени отрисовывать сложные полигональные модели. Это был большой прорыв, потому что есть куча проблем, которые могут быть решены только с помощью рейтрейсинга и тут БАХ! все заработало! :) Я сейчас вспоминаю некоторые заброшенные идеи, которые у меня были ранее и наконец понимаю, как я могу их реализовать. Переход на DirectX11 был еще одним большим откровением и большим переворотом в голове. Мне кажется это самый замечательный момент, когда тебе приходит решение чего-то по-настоящему нового, чего никто не делал и не видел ранее, и это открывает огромное поле для творчества.



Что по-твоему «хороший код»?

Это сложный вопрос. По моему мнению, хороший код — простой, надежный, выполняет свою задачу эффективно, стабильный и хорошо структурирован. Всякие фишки и трюки сильно переоценены, обычно я ими не пользуюсь.

Правда?! Я всегда думала наоборот. Тогда кого, по-твоему, можно назвать хорошим кодером?

Я думаю хорошие кодеры, особенно те, что занимаются графикой, люди очень смышленые (не подумайте, это не мое предвзятое мнение) Все программисты, по роду своей деятельности, вынуждены уметь находить решения достаточно сложных проблем и хороший кодер должен это делать хорошо. Создание демо осложнено еще и тем, что код должен выполнятся в реальном времени, а это очень непросто сделать даже на мощном компе. Ограничение по времени, ресурсам оборудования, ограниченный круг людей, разбирающихся в теме, все это требует быстрого и нестандартного умения мыслить, находчивости и изобретательности, умения разделить большую задачу на несколько мелких.

А сейчас я выскажу нестандартное мнение. Я считаю, что хороший программист должен уметь работать с разными людьми. Уметь объяснить специалистам в других областях особенности своей работы, уметь понять ход их мыслей и их ограничения в решении вашей общей задачи. А демо-кодер должен все это делать еще и бесплатно. Умение вести проект самостоятельно, убедить людей, чтобы они тоже хотели работать с тобой — это требует лидерства, умения понимать других, может быть даже в каком-то роде и шарма. Получается, что лучший демо-кодер умный, ориентированный на совместную работу человек.

Что еще выделяет хорошего кодера среди других — это знания в смежных областях. Лучший демо-кодер всегда разбирается в художественной части того что он делает. Программист, который только пишет код и не оценивает, как потом этим кодом будет пользоваться художник, не очень полезен в замкнутой команде демо группы. Делая 64к интро, я очень неплохо изучил внутреннее устройство Windows, процедурную генерацию графики и текстур, анимацию, программирование/синтезирование звука, текстурирование, моделирование… ты вынужден хорошо разбираться во всем этом.

Очень похоже на занятия в школе. Хорошо, давай вернемся к демкам. Стандартный вопрос: «Твое любимое демо, самое запомнившееся, демо, которое изменило твою жизнь :)»

imageТааак… демо, которое впервые заставило меня сказать «Вау!» и которое я бы хотел сделать сам, это было Paper (video) от Psychic Link и Acme, непередаваемый эффект когда сцена возникает из наброска. Так я очень люблю Square (video) от Pulse и 303 (video) от Acme. Эти работы Статикса (Statix) из 90-х задали тогда стандарт демо для меня. И они до сих пор актуальны, они воплощение идеального сочетания технологий и изобразительного искусства, удивительные работы. Еще мне очень нравятся работы Moppi Productions Assembly 2004 invite (video). Маленькое и идеальное.

Да, они клевые, и мне кажется во всех есть немного «уличной» культуры. И я всегда ощущала подобное настроение легкости и игривости в твоих работах. Ты уже довольно давно на демосцене, что для тебя значит демосцена, что заставляет тебя заниматься именно этим?

Ничто не заставляет. Иногда я даже не знаю, почему я этим занимаюсь. Зачем посвящаю большую часть своей жизни чему-то бессмысленному, только лишь для того, чтобы показать это небольшому кругу компьютерных гиков, которые никогда не удовлетворены тем, что видят. Зачем использую уникальные технические навыки не получая никакой финансовой отдачи? Я думаю ответ прост: «Потому что мне нравится делать демки» Но не всегда мне нравится их выпускать, все эти язвительные комменты на pouet.net расстраивают меня и мне все меньше и меньше хочется, чтобы мои работы выходили вообще. Делать демки это своего рода свобода. Мы делаем их в свое удовольствие, не получая никакой материальной выгоды, только для нас самих. Никто не говорит нам, во время работы над релизом: «Они хотят более голубое небо» или «это скучно, давай добавим роботов» (именно это однажды сказал продюсер одной игры, над которой я работал. :) На демосцене мы сами решаем что и как мы будем делать. Порой мы сотрудничаем с удивительно талантливыми людьми, делая одно дело с единственным умыслом — получить удовольствие и быть причастным к общему делу, которое называется «демосцена». Если релиз проваливается, если мы выпускаем что-то не идеальное, мы можем расстроится и все, никто не потребует свои деньги назад, только лишь потому, что ему что-то не нравится в нашей работе. Мы просто релизим то, что получилось и начинаем двигаться дальше. И если нашу работу принимают восторженно, то это приносит радость и гордость. Именно для этого я и делаю демо — ради свободы и ради получения нового опыта.

Встреча с демосценой как-нибудь повлияла на тебя или твою жизнь?

Безусловно! Работая над своим первым 64к я получил свою первую работу как разработчик графики, и всегда мой опыт на демосцене был решающим при смене работодателя. Мои демо работы открыли для меня многие двери. Быть демосценером (я имею ввиду быть активными участником, а не просто смотреть демки в интернете) — это как быть членом тайного общества, все, кто посвящен в это уважают тебя. На сцене крутится очень много крутых чуваков, я со многими познакомился, объездил пол мира, побывал на нескольких крутых рок-н-рольных концертах, все это благодаря тому, что меня знают на демосцене. Надо сказать, что я на сцене с 14 лет, сейчас сложно сказать, как сложилась бы моя жизнь, если бы я выбрал другой путь.

С 14 лет… да это же половина твоей жизни :) Получается, ты был свидетелем всей истории демосцены. Хотя что уж там, ты определенно часть этой истории. :)

Да, мир меняется… Демосцена все более и более отстает от всего остального мира технологий. Истинная демосцена осталась в прошлом — старые платформы, жуткое ограничение в ресурсах и возможностях железа, старый стиль дизайна, ностальгия по «старой школе» сейчас все чаще встречается в современных работах. Весь остальной мир догнал и во многом перегнал демосцену в техническом плане, все, что у нас осталось это искусство реалтайм графики, и то, все чаще и чаще эти приемы встречаются за пределами демосцены. И многие, перенявшие эти технологии, которые мы изобрели на демосцене, сейчас делают из них потрясающие вещи. Теперь уже нам нужно учиться у них. Проблема в том, что все, кто остался на сцене, не хотят этого делать, все, что они хотят это делать то же самое, что было в 90-х, потому что они на этом выросли и хотят сохранить это в душе. Демосцена, в том виде как она сейчас существует, тормозит саму себя, но нет ничего постоянного и вечного.

Что ты ожидаешь от будущей демосцены?

Сложно сказать, что нам принесет будущая демосцена, это сильно зависит от усилий, которые участники сцены вложат в нее. Дебаты на эту тему идут уже достаточно давно. Лично я надеюсь, что на будущей демосцене появятся креативные кодеры и художники, которые создадут по-настоящему сложные вещи на современном железе, и совершат внушительный рывок в реалтайм эффектах.

Ok, что насчет тебя? Есть ли у тебя планы на будущие демо?

У меня есть мысль сделать несколько коротких демок. Обычно требуется много сил и времени, чтобы сделать шестиминутное демо из 10 частей, и мне кажется, сейчас уже не надо делать подобные вещи. Сценерам это определенно понравится, но люди далекие от демосцены будут думать: «Зачем все это намешано в кучу, я не понимаю, не вижу никакой связи». Я лучше сделаю несколько крутых двухминутных дем, объединенных одной идеей.

Ммммм… буду ждать с нетерпением. В завершении, что ты хочешь пожелать демосценерам?

Идите и сделайте что-нибудь! Если вы хотите чтобы демосцена существовала, идите и сделайте свой вклад в это удивительное искусство.

image

— Несмотря на то, что некоторые мои вопросы были странными, Смэш ответил на все и щедро поделился своими знаниями. Спасибо, тебе Смэш, за терпение и внимание!

Если вы хотите узнать больше о том, что думает и делает Смэш, можете почитать его блог "direct to video" и демографию Fairlight на pouet.net. Также детали и технологии создания демо вы найдете на Displayhack. Не забывайте и про AssemblyTV где можно найти работы не только Fairlight, но и других не менее титулованных демогрупп.

Спасибо за то что прочитали все это.
Теги:
Хабы:
+18
Комментарии 3
Комментарии Комментарии 3

Публикации

Истории

Ближайшие события

Московский туристический хакатон
Дата 23 марта – 7 апреля
Место
Москва Онлайн
Геймтон «DatsEdenSpace» от DatsTeam
Дата 5 – 6 апреля
Время 17:00 – 20:00
Место
Онлайн