0,0
рейтинг
10 сентября 2014 в 12:42

Apple vs Oculus Rift: прицел на игровой рынок?

Вчера (09 сентября 2014 г.) Патентное ведомство США опубликовало патент US8832557B2 «Adjusting media display in a personal display system based on perspective» корпорации Apple, Inc. на шлем виртуальной реальности, подобный Oculus Rift. Заявка на этот патент была подана 27 февраля 2008 г.


Еще в сентябре 2009 г. Apple получила патент US7595933B2 «Head mounted display system». А в 2013 г. Apple приобрела компанию PrimeSense, занимавшуюся разработкой технических решений для систем виртуальной/дополненной реальности. Ранее разработки PrimeSense были использованы в Smart Terrain от Qualcomm и в WAVI Xtion от ASUS. Вместе с PrimeSense Apple приобрела патентные заявки US20130230215A1 «Identifying components of a humanoid form in three-dimensional scenes», US20130207970A1 «Scanning depth engine» и ряд других. Еще до приобретения PrimeSense Исследовательский центр Apple в Тель-Авиве интенсивно занимался проблемами трехмерного анализа движений тела и распознавания мимики.

В совокупности с другими патентами и патентными заявками Apple (например, US20140098009A1 «Head Mounted Display»), это явно указывает на вектор интереса Apple к системам виртуальной/дополненной реальности и, в частности, к игровым системам. Учитывая технологические возможности Apple и ее конкурентов в этом сегменте рынка (Google, Microsoft, Samsung, Qualcomm, Nintendo и других IT-мейджоров), логично ожидать прорыва в этой области в ближайшие два-три года.

Глубина, глубина, я твой! (с) Лукьяненко.
Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

Подробнее
Реклама

Самое читаемое

Комментарии (10)

  • +1
    Как можно было на это получить патент, если оно уже существовало давным-давно?
    • –1
      Заявка на это изобретение была подана еще 27 февраля 2008 г. Рассмотрение заявки затянулось даже по американским меркам (более шести лет).
      • +2
        Лично я пользовался очками, играя в Doom в 1990-каком-то году.
        • 0
          Видимо, это были самые простые очки. Здесь фокус (а) в определении положения головы в реальном физическом пространстве и в соответствующем изменении изображения виртуального пространства и (б) в изменении изображения виртуального пространства в соответствии с выбором положения зрителя в виртуальном пространстве, например, определяемом по направлению взгляда и скорости движения глазного яблока.
          • 0
            по-моему, и в тех были какие-то датчики
            • 0
              В VFX1 были гироскопы для определения положения головы. И была гироскопическая мышка.
        • 0
          Очками затворного типа или шлемом с мониторами перед глазами?
          Хотя вроде вторые тоже давное есть. Оно так и называлось — шлем виртуальной реальности. Так что да, непонятен смысл патента Епла если такое было за 15-20 лет до того.
    • 0
      Вы о чем? О патенте 2014 года? Там патент на подстройку перспективы к изображению. На 2009? Там моего английского не хватило чтобы понять что они делают с лазерами, но там речь идет о паре «удалённый лазерный излучатель и очки».

      А так да, VFX1 был в 90х годах, я на нем умудрился даже поиграть в whacky wheels
      • 0
        Я согласен с тем, что патенты — штука специфическая и при беглом взгляде кажутся порой довольно странными — непонятно, зачем люди вообще это все сделали. Но разве не интересно бывает пошаманить и попытаться угадать, что реально стоит за патентом или патентной заявкой? Иногда это отчасти удается :)
  • 0
    На фиг. 1, представленной на иллюстрации выше, видна пара зубчатых колес, упоминания о которых я не нашел ни в описании, ни в формуле патента. Могу предположить, что в прототипе они могут относиться к механизму автоматической подстойки межцентрового расстояния дисплеев для левого и правого глаза, причем в динамике. Дело в том, что при перефокусировке зрения человека с ближних предметов на дальние и наоборот меняется расстояние между зрачками. Вполне вероятно, что этот эффект проявляется и при пользовании шлемом ВР. Если HMD от Apple будет уметь отлеживать это изменение и подстаивать линзы/призмы оптической системы, да еще синхронно менять глубину резкости изображения 3D-сцены, имитируя естественную аккомодацию или способствуя ей, то это будет действительно круто.

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.