История Space Invaders

    Игра Space Invaders является одной из самых успешных и продаваемых за всю историю аркадных автоматов и консолей. В пересчёте на современные деньги общая выручка от только игровых автоматов составила почти 10 млрд долларов. Обеспечено это было удачным попаданием прямо в золотую эру аркадных автоматов.

    То было время игровых приставок второго поколения: Atari 2600, Magnavox Odyssey² и других, которые отличались наличием 2—16 цветов, разрешением экрана около 160×192 пикселей, оперативной памятью, объём которой измерялся даже не килобайтами, а байтами, процессорами в мегагерц или даже ниже и в лучшем случае могли пищать на двух-трёх частотах.

    Но самым важным являлось использование съёмных носителей, что отличало новые приставки от Pong-клонов прошлого поколения, на которых можно было поиграть в одну или несколько игр. Сегодня это кажется естественным, но в 1977 году по этим причинам случился обвал игровой индустрии — производители способных играть лишь в ограниченное количество игр старых консолей выбросили их на рынок за бесценок. Те компании, которые смогли выжить, потеряли миллионы, но сегодня практически ни одной из докризисных компаний не существует.

    В 1983 году в индустрии видеоигр случился другой обвал, известный в Японии как потрясение Atari. Ещё находящаяся в пелёнках индустрия была практически уничтожена — спад продаж составил 97%. И успеху Space Invaders обязана именно попаданию в период между этими двумя кризисами, который называют золотым веком игровых автоматов. Некоторые даже рассматривают её не как следствие, а как причину начала расцвета. Конечно, огромную роль сыграли технические нововведения, некоторые баги игры и обычное везение.

    Автором Space Invaders является работник Taito Corporation Томохиро Нисикадо. Список его вдохновения составляют электромеханическая игра Space Monsters, Atari Breakout (известным у нас клоном которой является Arcanoid) и фильм «Звёздные войны».

    Изначально игра должна была иметь в качестве противников танки, самолёты и корабли, но Нисикадо не был удовлётворён их анимацией и даже подумывал добавить в качестве врагов людей, хотя позже понял, что геймплей будет отягощён моральными проблемами.


    Электронное нутро игрового автомата

    В 1977 году Нисикадо увидел в журнале статью про вышедший ранее фильм «Звёздные войны» и решил придать игре космический сеттинг. Формой пришельцы обязаны марсианским захватчикам из адаптации «Войны миров» 1953 года. Остальные существа были нарисованы с крабов и кальмаров.

    Игра получила имя Space Monsters по названию популярной в то время в Японии песни Monster, но начальство сменило его на Space Invaders.

    Это был конец 70-х, поэтому разработчик был вынужден писать низкоуровневый программный код и часто паять схему вручную. Особенно этому способствовал факт малой распространённости в Японии микрокомпьютеров. Протопип игрового автомата был собран из смеси японских и американских комплектующих.

    В автомат был поставлен сдвиговый регистр Fujitsu MB14241 для обеспечения работы видеовывода растровой графики монохромного сигнала разрешением 224×256 пикселей на монитор с электронно-лучевой трубкой, а чип Texas Instruments SN76477 в комбинации с аналоговой схемой обеспечивал работу звука. Сегодня эта конфигурация известна как Taito 8080.

    Кроме железной части японцу пришлось с нуля создавать свою среду разработки. В целом процесс был трудным и долгим. Даже несмотря на работающий на частоте 2 МГц восьмибитный процессор Intel 8080, система оставалась слишком слабой для того, что хотелось написать. Не хватало мощности для отображения цветной графики, а супостат двигался слишком медленно. Впрочем, последнее было обращено в фичу.

    Двухмерное игровое поле разделено на область, в которой игрок может двигать орудие. Из пушки нужно уничтожить пять рядов пришельцев по одиннадцать штук в каждом. Эти ряды движутся горизонтально, а также медленно спускаются вниз. Пришельцы тоже могут стрелять, и количество смертей ограничено. По достижении пришельцами низа экрана игра заканчивается. Важной составляющей являются звуки или, по сути, саундтрек. Он вместе с движением врага ускоряется по мере того, как пришельцев на экране становится меньше. После уничтожения супостата начиналась новая, более сложная волна, а игроку прибавлялась одна жизнь. Игра могла продолжаться бесконечно.



    И этому эффекту ускорения игра обязана слабости начинки игрового автомата. Вместо того, чтобы исправить уже совсем угрожающе быстрые движения последнего пришельца, Нисикадо оставил эту маленькую деталь, чтобы сделать игру тяжелей. Наверное, это стало одной из важнейших причин успеха игры.


    Схема материнской платы игрового автомата

    Компания Taito выпустила автомат в Японии в форм-факторе горизонтального стола. В той версии поверх экрана была наклеена плёнка нескольких окрасов, чтобы создать иллюзию цветного дисплея. В США автомат с вертикальным корпусом распространялся лицензиатом Bally/Midway, в этой версии на экране были полосы только оранжевого и зелёного целлофана. В обеих версиях также был наклеен задник с фоновым изображением лунного пейзажа, звёзд и существа, похожего на пришельца-врага.

    Успех игры был феноменальным. К концу 1978 года Taito установила 100 тыс. автоматов и заработала более 600 миллионов долларов. Часто упоминается легенда о том, что игра вызвала дефицит монеток в 100 иен. Наверное, это усилия пиар-отдела Taito Corporation.

    К 1980 году было продано 300 тыс. автоматов только в Японии, в США установили 60 тыс. машин. Всего было построено полмиллиона автоматов. Выручка Taito к 1981 составила миллиард долларов и продолжала приносить по 600 млн в год. Каждый из автоматов стоил от двух до трёх тысяч долларов. Забавно, что игра Space Invaders превзошла самый кассовый фильм того времени, послуживший источником её вдохновения: «Новая надежда» собрала 468 млн, а к 1982 году игра принесла 8 млрд четвертаков (2 млрд долларов).

    В 1980 году игру выпустили на Atari, и Space Invaders стала первой игрой, которая была продана в количестве более миллиона картриджей. Всего лишь за первый год было продано 2 млн копий, а продажи консоли Atari 2600 в результате взлетели в четыре раза. Это был первый ремейк игры с аркадного автомата для домашней консоли.

    Игра привлекла внимание нескольких людей, которые после этого стали работать в индустрии видеоигр, в первую очередь это были Сигэру Маямото и Хидэо Кодзима.

    Может показаться, что Space Invaders не отличалась ничем особенным и просто попала в волну. Но это далеко не так. Если проводить аналогии игр с кино, то стоит вспомнить, что такая внешне простая техника монтажа как эффект Кулешова тоже требовала своего открытия. Вот лишь несколько наиболее важных внешне простых, но революционных нововведений видеоигры:

    • Музыка, эти четыре звука, повторяющиеся время от времени, была новинкой в индустрии. До Space Invaders музыка была представлена в виде небольшого вступления перед игрой, а от звука в геймплее требовалось только заполнить тишину. На эмоции игрока в Space Invaders воздействовал убыстряющийся темп музыки, не прерываемый звуками выстрелов. Пусть мелодия и была примитивной, но это приближало игры к искусству, а не развлечению.
    • Да, и до Space Invaders были игры, которые позволяли игроку расстреливать цели, но это была первая игра, в которой враг тоже отвечал огнём. Игрок впервые видел разрушаемые барьеры, за которыми он мог прятаться.
    • Теперь была возможность ошибиться несколько раз, ввели понятие жизни.
    • Игра популяризировала достижение высокого счёта и сохранения его в памяти автомата для отображения в таблице достижений.
    • Было введено возрастание сложности игры. Сегодня это основа однопользовательских игр.
    • Space Invaders показала, что игры могут конкурировать с фильмами и музыкой как по популярности, так и по денежным сборам.
    • Раньше игры подражали реальной жизни: Pong и его клоны были симулятором настоящего тенниса, а не каких-то иных процессов. После Space Invaders игры создавали свой фантастический, непохожий на окружение игрока мир.

    Позже игра была портирована на множество других платформ. При этом для некоторых из них графику пришлось упростить, для более поздних консолей её наоборот улучшали: увеличивали разрешение, добавляли цвета и детализацию объектов. В ремейках и портах иногда добавляли новые виды выстрелов, невидимых пришельцев, двигающиеся защитные преграды, кооперативный режим для двух игроков, но классической и наиболее ценной всегда будет оставаться версия 1978 года.

    По материалам The Rev. Rob Times, Giant Bomb, en.wikipedia.org и The Register.
    • +40
    • 9,5k
    • 3
    Поделиться публикацией
    Никаких подозрительных скриптов, только релевантные баннеры. Не релевантные? Пиши на: adv@tmtm.ru с темой «Полундра»

    Зачем оно вам?
    Реклама
    Комментарии 3
    • +8
      — Написаннный специально для игры интерактивный саунд-трек
      — Непредсказуемые враги с уникальным алгоритмом,
      — Экшн с элементами RPG — стреляйте метко и прокачивайте свой корабль дополнительными жизнями
      — Полностью разрушаемое окружение
      — Никакого доната или микроплатежей!

      Кажется эта игра и сейчас могла бы попасть в лидеры рейтинга )
      • +1
        >>> Непредсказуемые враги с уникальным алгоритмом
        Вспоминается следующий гиктаймсотопик: geektimes.ru/post/109408/
      • +1
        Этот пост полон любви и обожания! Неистово плюсую!

        Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.