Вышел Unreal Engine 4.7 с поддержкой HTML5 и WebGL



    Компания Epic Games объявила о «самом крупном релизе» в истории.

    В Unreal Engine 4.7 сделано такое количество важных нововведений, оптимизаций и улучшений, что даже странно, почему ему не присвоен номер версии 5.0.

    Написанный на языке C++, движок Unreal Engine позволяет создавать игры для большинства операционных систем и платформ. Он используется во многих играх от сторонних разработчиков, а также в других программах для обработки трёхмерной графики и образовательных приложениях.

    Разработчики перечисляют 38 основных новых функций, которые реализованы в Unreal Engine 4.7. Вот некоторые из них.

    Реалистичное освещение листьев и рендеринг листьев в больших (открытых) мирах


    Новая модель освещения поддерживает частичную прозрачность материалов: листьев, бумаги, стекла и других материалов.



    Поддержка открытых миров реализована через иерархическую систему объектов, которая масштабируется на миллионы инстансов.



    Редактирование компонентов внутри уровня


    Теперь не требуется предварительное создание Class Blueprint.



    Просто выбираем отдельные компоненты в 3D, двигаем их и редактируем свойства.



    Автоматическое импортирование материалов


    Значительно упрощён импорт текстур, звуков и других материалов. Из папки Content новые файлы импортируются автоматически! Программа сама замечает изменённые файлы и импортирует их заново.



    Новый интерфейс Blueprint Editor


    Три режима редактора Blueprint унифицированы в одном экране.



    Поддержка HTML5 и WebGL (только под Windows)


    Теперь можно довольно просто упаковать и запустить игру в веб-браузере, используя встроенный инструментарий.



    После установки Emscripten SDK в меню Launch достаточно просто выбрать веб-браузер.



    Правда, существует ряд ограничений. Пока что сгенерированные билды HTML5-игр нормально работают только в 32-битном Chrome. Разработчики сейчас работают над поддержкой Firefox, Safari и 64-битного Chrome.
    Поделиться публикацией
    Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

    Подробнее
    Реклама
    Комментарии 10
    • +10
      Скажи мне кто 5 лет назад, что Unreal Engine будет с открытыми сурсами, и к тому же бодро бегать в браузере, я б не поверил.
      • 0
        Да вообще удивительно — UE и оупен сурс. Что такое эти 10 долларов что они хотят…
        • +2
          Ну видимо надо по поводу лицензирования почитать. Зарабатывают на крупных проектах имея процент от продаж. А мелкими проектами подсаживают на иглу.
      • 0
        День в день, когда у меня кончилась подписка.
        • +8
          А где можно глянуть демку в браузере?
          • 0
            Может комментарии подскажут, как дела с Android в UE4 в плане плагинов?

            Самое маленькое жаление — это иметь API к:
            — Google Play Services
            — AdMob
            • +3
              Может кто-нибудь нашел paper по их технологии освещения листьев? Подскажите ссылку, пожалуйста.
              И хотелось бы узнать у кого какие мысли по реализации?
              На сколько я понял основная фишка — в подповерхностном рассеивании или «просвечивании» каждого листочка, а так же в тенях. Но для такой техники нужно рендерить геометрию дважды — из камеры и источника света. А если учесть, что листики с прозрачностью и их очень много, возникают вопрос — как? К тому же, что то мне подсказывает, что они учитывают рассеивание света внутри объема кроны дерева. Возможно какой то частный случай глобального освещения?

              Пока на вскидку подобрал такой алгоритм:
              Считают объем внутри дерева (нечто вроде VXGI, но с сильным упрощением), потом хитрым инстансингом клонируют их на большой местности с учетом детализации и некоторых изменений. А именно: считают воксельный объем освещения внутри дерева, далее рендерят все это, при этом детализация воксельного «минипространства» зависит от удаленности дерева от камеры. При таком подходе имитация просвечивания получается атоматом, а так же учитывается прозрачность.
              • +3
                Все проще. Есть коэффициет просвечивания листа — те какая часть света с источника пройдет сквозь. Скорей всего это модификация wrap diffuse.
                Для листьев которые в тени — доля такого света ноль.
                Для прямого освещения используются хитрые нормали. — не к поверхности каждого листа. Для этого крона дерева апроксимируется сферическими (или похожими) кластерами. И нормаль листа счиается по ближайшей точке этого кластера.
                + добавляются дополнительные коэффициентя для затенения листьем по «vertex color» который может использоваться так что бы сделать крону более разнообразной визуально.

                базовые публикации что бы начать читать:
                oceanquigley.blogspot.ru/2010/11/lighting-3d-trees.html
                mtnphil.wordpress.com/2011/10/25/vegetation-improvements/

                В целом это все уже даст близкую картинку и все довольно дешево по накладным расходам. Сложней методы в браузер сложно пропихнуть. Те надо больше работаты делать на стадии «компиляции».
                • 0
                  Ух ты, реально круто! И как все просто оказалось. Спасибо.
              • 0
                А теперь еще и бесплатно.

                Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.