958,2
рейтинг
25 февраля 2015 в 21:26

Вышел Unreal Engine 4.7 с поддержкой HTML5 и WebGL



Компания Epic Games объявила о «самом крупном релизе» в истории.

В Unreal Engine 4.7 сделано такое количество важных нововведений, оптимизаций и улучшений, что даже странно, почему ему не присвоен номер версии 5.0.

Написанный на языке C++, движок Unreal Engine позволяет создавать игры для большинства операционных систем и платформ. Он используется во многих играх от сторонних разработчиков, а также в других программах для обработки трёхмерной графики и образовательных приложениях.

Разработчики перечисляют 38 основных новых функций, которые реализованы в Unreal Engine 4.7. Вот некоторые из них.

Реалистичное освещение листьев и рендеринг листьев в больших (открытых) мирах


Новая модель освещения поддерживает частичную прозрачность материалов: листьев, бумаги, стекла и других материалов.



Поддержка открытых миров реализована через иерархическую систему объектов, которая масштабируется на миллионы инстансов.



Редактирование компонентов внутри уровня


Теперь не требуется предварительное создание Class Blueprint.



Просто выбираем отдельные компоненты в 3D, двигаем их и редактируем свойства.



Автоматическое импортирование материалов


Значительно упрощён импорт текстур, звуков и других материалов. Из папки Content новые файлы импортируются автоматически! Программа сама замечает изменённые файлы и импортирует их заново.



Новый интерфейс Blueprint Editor


Три режима редактора Blueprint унифицированы в одном экране.



Поддержка HTML5 и WebGL (только под Windows)


Теперь можно довольно просто упаковать и запустить игру в веб-браузере, используя встроенный инструментарий.



После установки Emscripten SDK в меню Launch достаточно просто выбрать веб-браузер.



Правда, существует ряд ограничений. Пока что сгенерированные билды HTML5-игр нормально работают только в 32-битном Chrome. Разработчики сейчас работают над поддержкой Firefox, Safari и 64-битного Chrome.
Анатолий Ализар @alizar
карма
678,3
рейтинг 958,2
Редактор
Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

Подробнее
Реклама

Самое читаемое

Комментарии (10)

  • +10
    Скажи мне кто 5 лет назад, что Unreal Engine будет с открытыми сурсами, и к тому же бодро бегать в браузере, я б не поверил.
    • 0
      Да вообще удивительно — UE и оупен сурс. Что такое эти 10 долларов что они хотят…
      • +2
        Ну видимо надо по поводу лицензирования почитать. Зарабатывают на крупных проектах имея процент от продаж. А мелкими проектами подсаживают на иглу.
  • 0
    День в день, когда у меня кончилась подписка.
  • +8
    А где можно глянуть демку в браузере?
  • 0
    Может комментарии подскажут, как дела с Android в UE4 в плане плагинов?

    Самое маленькое жаление — это иметь API к:
    — Google Play Services
    — AdMob
  • +3
    Может кто-нибудь нашел paper по их технологии освещения листьев? Подскажите ссылку, пожалуйста.
    И хотелось бы узнать у кого какие мысли по реализации?
    На сколько я понял основная фишка — в подповерхностном рассеивании или «просвечивании» каждого листочка, а так же в тенях. Но для такой техники нужно рендерить геометрию дважды — из камеры и источника света. А если учесть, что листики с прозрачностью и их очень много, возникают вопрос — как? К тому же, что то мне подсказывает, что они учитывают рассеивание света внутри объема кроны дерева. Возможно какой то частный случай глобального освещения?

    Пока на вскидку подобрал такой алгоритм:
    Считают объем внутри дерева (нечто вроде VXGI, но с сильным упрощением), потом хитрым инстансингом клонируют их на большой местности с учетом детализации и некоторых изменений. А именно: считают воксельный объем освещения внутри дерева, далее рендерят все это, при этом детализация воксельного «минипространства» зависит от удаленности дерева от камеры. При таком подходе имитация просвечивания получается атоматом, а так же учитывается прозрачность.
    • +3
      Все проще. Есть коэффициет просвечивания листа — те какая часть света с источника пройдет сквозь. Скорей всего это модификация wrap diffuse.
      Для листьев которые в тени — доля такого света ноль.
      Для прямого освещения используются хитрые нормали. — не к поверхности каждого листа. Для этого крона дерева апроксимируется сферическими (или похожими) кластерами. И нормаль листа счиается по ближайшей точке этого кластера.
      + добавляются дополнительные коэффициентя для затенения листьем по «vertex color» который может использоваться так что бы сделать крону более разнообразной визуально.

      базовые публикации что бы начать читать:
      oceanquigley.blogspot.ru/2010/11/lighting-3d-trees.html
      mtnphil.wordpress.com/2011/10/25/vegetation-improvements/

      В целом это все уже даст близкую картинку и все довольно дешево по накладным расходам. Сложней методы в браузер сложно пропихнуть. Те надо больше работаты делать на стадии «компиляции».
      • 0
        Ух ты, реально круто! И как все просто оказалось. Спасибо.
  • 0
    А теперь еще и бесплатно.

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.