Как создавалась одна из самых эмоциональных сцен «The Last of Us»

    image
    Скриншот из игры

    Серьезно нашумевший в 2013 году проект «The Last of Us» по праву считается одной из жемчужин среди игр для PlayStation 3, а после и PlayStation 4. Студия-разработчик Naughty Dog, известная среди игроков благодаря таким франшизам как Crash Bandicoot и Uncharted, всегда очень внимательно подходит к работе, в особенности учитывая то, что уже много лет их главный хлеб — это эксклюзивы для японских консолей. Можно долго спорить о предпочтениях, но большинство геймеров сходятся в одном: The Last of Us получила более сотни призов в номинации «Игра Года» по версиям различных издательств по всему миру не просто так. Одной из самых сильных сторон проекта называлась история, что неудивительно, ведь награду гильдии сценаристов США кому попало не дают. А сцена встречи с жирафами в постапокалиптическом мире, как это не дико звучит, сыграла в описании этой истории и придании ей эмоционального окраса не последнюю роль. Предлагаю Вам познакомиться с воспоминаниями Джона Суини, одного из художников студии Naughty Dog.

    Публикация содержит сюжетные спойлеры. Если вы: 1. Геймер, ценящий сюжет. 2. Все еще не играли в The Last of Us. 3. Не смотрели прохождение или трехчасовой игрофильм на YouTube, то вам стоит воздержаться от прочтения и познакомиться с историей главных героев самостоятельно.

    Встреча с жирафами во время прохождения The Last of Us является для многих игроков одним из эмоциональных пиков и так непростой истории приключений главных героев, Джоеля и Элли, а концепт-художник студии Naughty Dog Джон Суини рассказал о том, как именно создавалась данная сцена:

    «Когда Элли убивает Давида, сюжет игры достигает своей самой низменной, самой темной точки. В следующей сцене мы наблюдаем уже другую, непривычную для нас Элли. Она явно страдает от посттравматического синдрома, а к тому же знает, что их с Джоелем путешествие почти подошло к концу. Элли понимает, что вряд ли выйдет живой из больницы, где на базе ее иммунитета к вирусу, поразившему мир, будет создаваться вакцина. Она тиха и замкнута в себе. Описываемый мной момент истории был создан для того, чтобы вернуть ее персонаж в строй, опять вдохнуть в нее жизнь. Увидев то, что она никогда не видела ранее, Элли на мгновение забывает о той борьбе и той смерти, что окружает ее.

    image
    Концепт-арт Мачея Кучера

    Эта иллюстрация сделана концепт-художником Мачеем Кучером, но тогда мы думали, что это будет зебра, а не жираф. Когда я пришел в команду, Мачей уже с нами не работал и команда захотела заменить зебру на жирафа, потому что он выглядит как более нежное, более элегантное существо, как самое замечательное с чем могла столкнуться Элли. Но сэттинг уже был утвержден и отправлен на разработку в Юту, а геймплей был в производстве.

    Итак, эта часть игры была создана уже после блокировки ветки разработки. Мне пришлось немало потрудиться с одним из художников для того, чтобы создать арт, который бы точно отражал положение камеры и освещение выбранного нами момента. Иллюстрация ниже была сделана еще до того, как нужная нам ветка была заблокирована для изменений, но в ходе разработки место, где Элли встретилась с жирафом претерпело изменения.

    image
    Кликабельно

    Разработчики почерпнули часть идей из иллюстрации и добавили еще листвы. Также был изменен угол освещения лица, выбрано другое направление света. Основа идеи была закреплена, так что все что теперь было нужно — это визуальный контакт, ориентиры, для того чтобы почувствовать каково это — играть с жирафом.


    Кадр из игры, кликабельно

    Вдохновение я черпал в основном из сюжета игры. Мне очень хотелось изобразить Элли любопытной, но в тоже время робкой и опешившей от увиденного. Она стоит рядом с жирафом, сжимая кулаки, и не понимает, стоит ли ей опасаться этого животного, которого она никогда раньше не видела. В подобные ключевые сюжетные моменты Брюс Стрэли, наш гейм-директор, и Нил Дракманн, наш креативный директор, всегда дают четкие инструкции: время суток, тип освещения, настроение, которое должна передавать каждая конкретная ситуация на экране. Я сделал несколько версий этого игрового момента с разным освещением и другими небольшими различиями. Для того чтобы реализовать задуманное, мне пришлось пройти несколько итераций, что все еще для меня непривычно. Я бы мог выполнить свою работу и за два дня, но я не жалею, что проработал почти неделю, потому что я бы в любом случае потратил на эту сцену столько времени. Просто для того, чтобы все получилось как можно лучше.»


    Реализация в игре

    via ctrl500.com
    Поделиться публикацией
    Никаких подозрительных скриптов, только релевантные баннеры. Не релевантные? Пиши на: adv@tmtm.ru с темой «Полундра»

    Зачем оно вам?
    Реклама
    Комментарии 46
    • +7
      Шикарный момент. Хотя в игре хороших моментов полно. Рекомендую поиграть в The Last Of Us, одна из лучших игр последнего времени.
      • +4
        Есть мнение, что игра шикарна с момента появления окна в окне (да, тавтология, но игравшие меня поняли) главного меню и первых нот «Main Theme».

        Да, я фанат TLoU.
        • +3
          Для меня самым трагательным моментом была жизнь (и смерть) людей в канализации…
          Парень, познакомившийся с проходящей мимо семьёй, потом зазвал их к себе… И жили они, пока кто-то не забыл запереть дверь…

          И потом эта картина — мужика в комнете с пистолетом и двумя детьми… А за дверью грибы…
          • 0
            Кстати, в том месте, где выбираешься из канализации видно, что прорвана сетка сверху, так что может дело было вовсе не в забытой двери.
            Именно из дыры сверху и лезет большая часть грибов, которые атакуют на выходе.
            • 0
              А может ее повредило гранатой/взрывпакетом в бою? Кто знает.
        • +13
          Кстати, одна из немногих игр, когда жена сидела рядом и смотрела игру как фильм. Очень переживала за героев и от страха убегала в другую комнату :)
          • +5
            Одна из лучших игр, действительно увлекающий сюжет.

            Мне в игре понравилось, что после эмоциональных сюжетных поворотов есть части, где герой ведет себя: «Да все достало, не хочу ничего делать».

            Но это сцена мне не понравилась.
            • 0
              И абсолютная линейность сюжета.
              • +1
                Во время прохождения абсолютно не раздражало. Помнится, Игромания в своей рецензии написала что-то в стиле «это игра из категории, когда хочется прогулять работу/учебу, запереться в комнате и играть с перерывами только на еду и сон, пока не пройдешь до конца», у меня примерно так оно и было, останавливался только когда руки начинали болеть от маленького DualShock 3 с непривычки.
                • –10
                  Я не люблю проходить игры, сюжет которых можно полностью прочитать в википедии, посмотреть на ютубе или узнать в одном из спойлеров. Игра в это — бессмысленная трата времени, все уже решено за тебя. Можно сразу прочитать сюжет и успокоиться.
                  • +4
                    > Я не люблю проходить игры, сюжет которых можно полностью прочитать в википедии, посмотреть на ютубе или узнать в одном из спойлеров.

                    Эм. Под это подпадают все игры, которые можно пройти. То есть, может быть много концовок, но их все можно прочитать в интернете.

                    Не подпадают, пожалуй, только онлайн-игры, но как их можно пройти?
                    • +1
                      Ой, да короче…
                      • +1
                        Я не люблю смотреть фильмы, сюжет которых можно полностью почитать в википедии, посмотреть на ютубе или узнать в одном из спойлеров. Фильм такой — бессмысленная трата времени, все уже решено за тебя. Можно сразу прочитать сюжет и успокоиться.
                        • –2
                          Так и сделал с всей серией фильмов Пила. Не люблю смотреть как людей кромсают. А детективной составляющей там в каждом сиквеле ну минут на 5-10.
                          • +1
                            Фильмы Пила — не детектив и не про кромсание людей. Это про жизнь. Главный злодей (и его последователи) маниакально пытаются доказать героям (а на самом деле, зрителю), что вся суета и бытовуха — это не жизнь, а медленная смерть. Только когда потенциальная смерть становится такой же медленной, но ощутимо близкой, человек хватается за любые (порой, жуткие) возможности выжить.

                            Сами эти возможности раскрывают кучу вариантов на «подумать» для зрителя: как поступить в той или иной ситуации: спастись самому или помочь чужому человеку? А может, и вовсе пожертвовать кем-то или даже частью себя, ради одной цели — жизни? Прав ли сам маньяк, пытаясь привить «любовь к жизни» через такие испытания?

                            Да, видео ряд бывает неприятным, но порой мне кажется, что иначе до людей просто не дошло бы.
                            • 0
                              Фильмы Пила —… не про кромсание людей

                              Правда? Для начала засеките хронометраж сцен причинения людям телесных или моральных травм и сцен связанных с прямыми последствиями этих травм. После этого становится ясно, что «кромсанию» людей в этих фильмах уделено значительное внимание.

                              Дело в том, что люди все больше привыкают к насилию на экранах, и им даже нравится на него смотреть.

                              Да, видео ряд бывает неприятным, но порой мне кажется, что иначе до людей просто не дошло бы.

                              Иначе бы боксофис не собрался — вот реальная причина.
                              • +1
                                Определять, о чём фильм по хронометражу каких-то сцен — это как определять о чём книга по количеству страниц и о чём песня по длине куплета. Вроде можно, а смысла мало.

                                В общем, читайте краткое содержания всего на свете, может быть, сможете сразу написать краткое содержание своей жизни.
                    • +5
                      Это не помешало лично мне пройти игру на PS3 и PS4 более 10 раз и выбить платину. А в данный момент прохожу на сложности «Реализм», записывая особо непростые моменты.

                      Линейность — это не недостаток для отличного произведения. Хорошие фильмы всегда пересматривают, книги перечитывают, а игры переигрывают.
                      И да, там просто шикарный мультиплеер, в котором не спиномозговой пыщь-пыщь, а с умом.
                      • +2
                        Это была моя первая игра на современных консолях вообще (MK9 и Injustice во время пива с друзьями на XBox в расчет не берем), специально ради нее купил PS3, хотя до релиза PS4 оставалось всего 3 месяца. Сразу выкрутил сложность на «Высокий», хотя даже не мог толком прицелиться на стиках, а после прохождения на PS3 за два подхода уже у друга в гостях прошел на уровне «Реализм» на его PS4. Если бы не отдал диск, придумал бы себе еще какой-нибудь челендж.
                        • +1
                          Тоже купил PS3 ради этой игры. Потом ещё порадовался Havy Rain-у и отдал приставку другу *)

                          А как вы сразу выкрутили сложность на максимум?
                          там же нельзя поставить сложный, не пройдя на среднем…
                          • 0
                            Без понятия, у меня был заблокирован только «Максимальный», первые три открыты.
                          • +1
                            Для меня одним из самых сложных мест в игре была Финансовая площадь-1.
                            Из вашей записи узнал о необычном пути её прохождения *)

                            Первый раз я играл по тихому, всех по-возможности душил — экономил патроны, они очень редко выпадали.
                            Во второй раз стрелял больше — и обнаружил, что остаться без патронов в игре почти невозможно.
                            Как только их остаётся всего ничего- патроны выпадают из врагов или их «находит» Элли.
                            • 0
                              Ковбойство на реализме до добра не доводит.
                          • –6
                            Линейность — это не недостаток для отличного произведения.
                            Для фильма да, для игры — полное и безапелляционное нет. Если я хочу смотреть фильм, то я и буду смотреть фильм. Не люблю, когда под видом игры подсовывают кино.
                            • +5
                              Правильно понимаю, что в The Last of Us вы играли на YouTube?

                              У меня, почему-то, все любимые игры в той или иной степени линейные: Dead Space, Mirrors Edge, Enslaved, Remember Me — в первую очередь запоминаются историей и атмосферой, в их мир хочется вернуться.

                              А вот GTA 3, Assassins Creed 3-4, Far Cry 4 и прочие песочницы, где зачастую нужно развлекать себя самостоятельно, наоборот не понравились, даже по сюжету не смог пройти — скучно.

                              Наверное, для этого и нужны разные игры, чтобы всем было во что поиграть.
                              • –4
                                Я начал в нее играть, еще не зная о ее линейности. Бросил на середине, когда слишком занудной.
                                • +1
                                  Я вас, если честно, не понимаю. Совсем нелинейные игры можно по пальцам пересчитать, я могу вспомнить только Heavy Rain пожалуй. Чаще всего игроку подсовывают скорее иллюзию выбора нежели действительно выбор, который серьезно повлияет на сюжет игры. Отличный пример — серия Mass Effect, весь выбор заключается в том что в зависимости от действий игрока какой-то персонаж может погибнуть и из-за этого поменяется пара сцен, но сюжет все равно останется тем же. Судя по сообщениям такой нелинейности для вас будет недостаточно.
                                  • –1
                                    Я не скажу, что Масэффект идеальная нелинованная игра. Но у нее есть целый ряд достоинств перед The Last of Us, и в этом она на две головы выше.
                                    Многие миссии можно проходить в произвольном порядке, можно выбирать разную команду и соответственно стиль прохождения. Выбор влияет многих действий влияет на общий состав команды. Да и концовок там вроде бы три, а не две или одна. Сохранения импортируются в следующую часть игры. Главгероя можно сделать или адептом или предателем.
                                    Т.е. эту игру можно проходить минимум три раза и на всем прохождении будет много чего по другому. А общее количество вариантов больше 10.

                                    Heavy Rain меня очень сильно разочаровал. Замах там был на рубль, а удар на копейку. Разработчики кастрировали игру при подготовке к релизу.
                                    Несколько оборванных сюжетных моментов. Не объясняется, почему у Итана были постоянные блекауты и откуда у него фигурка оригами берется. Идея показывать мысли персонажа полностью торпедирована персонажем Скотом Шелби — он же не страдает от потери памяти? А значит его мысли не могут быть столь инфантильными.
                                    • 0
                                      >Масэффект
                                      >на две головы выше.
                                      /thread
                                      • 0
                                        По нелинейности.
                                        • +2
                                          Т.е. вы сравниваете игру, где есть выбор во время диалогов и т.п, т.е. кое-какая нелинейность, с коридорным консольным эксклюзивом, который даже не заикается о нелинейности и рассказывает свою историю строго так, как задумали разработчики? Хм. С тем же успехом можно сравнивать ну не знаю. Книгу и фильм.
                                          • –2
                                            А почему я не могу сравнить игру с игрой? Обе — бродилки-стрелялки. Нет нелинейности, значит вероятность скуки смертной выше, особенно если застреваешь в прохождении.

                                            The Last of Us — это просто слегка интерактивное кино. А возмущение этот факт вызывает у тех, кто потратил свое время ( особенно если попыток прохождения было несколько) на нее и пытается доказать, что это было не совсем зря. Действительно, если интересен сюжет, нужно не играть, а смотреть на ютубе или читать на википедии. Зачем ее проходить самому?
                                            • +2
                                              Затем, что непосредственное участие в сюжете |= посмотреть сюжет.
                                              • 0
                                                -___\\
                        • +4
                          Одна из лучших игр, в которые я играл. Для меня она теперь стоит на первом месте, вместе с Bastion, Transistor, BIoshock Infinite и HL. Но такого глубокого погружения в сюжет я ещё не испытывал, и пусть она хоть 10 раз линейная. Меня после прохождения ещё пару дней не отпускало. Ощущение было, как от хорошей книги — торопишься узнать, что же дальше, и огорчаешься, что всё закончилось. И в конце как молотком по башке. Хотелось, чтобы история продолжалась вечно...=)
                          И вишенка на торте — DLC Left Behind.
                          • 0
                            Я всё ещё регулярно ищу новости по игре.
                            Уже почти отчаялся дождаться обещанного фильма (не записи прохождения, а нормального фильм).

                          • +1
                            Она исключительно приставочная чтоль? Ни в Стиме, ни на торрентах не нашел…
                            • 0
                              Эксклюзив PS3\PS4
                              • 0
                                Даже больше, эксклюзив PlayStation.
                                • 0
                                  Собственно, Naughty Dog для других платформ разработку и не ведет, за что обласкана Sony.
                                  • 0
                                    Просто это дочерняя компания Sony.
                                    • 0
                                      Ну как сказать, начали они разработку для PS еще в 1994, а Sony купила их только в 2001. Основана вообще в бородатом 1984…
                                      • 0
                                        Юредически они дочерняя компания, уже не важно что было в далеком прошлом. Может они и рады бы сейчас мультиплатформу выпускать, но делают так, как сказали сверху.
                                        • 0
                                          Ребята хорошие игрушки делают. Если честно, то вторая плойка была, но играл мало. Поэтому про Джека ничего не скажу, но так игры делают достойные. А ласт оф ас — это шедевр: механика от анчартета (без скалалазания) + сюжет
                                          • 0
                                            Что-то я не помню такой механики в Uncharted.

                                            Играл только в третью, и как-то запомнилась беспорядочная беготня со стрельбой от бедра. Там даже пушки, кажется, нельзя собирать в рюкзак. И нельзя ничего улучшать, собирать бомбы и коктейли Молотова, да и холодного оружия не помню.

                                            В итоге, Uncharted 3 я так и не прошел до конца, тотальный disbeleave после сцен выпрыгивания из самолёта и выплывания из тонущего корабля. Мне это показалось уже слишком, даже для видеоигры! Весело, задорно, только не верится ни на секунду, как Индиана Джонс 4 с холодильником.

                                            А вот The Last of Us в первую очередь вдумчивый stealth (на приличном уровне сложности), боевик начинается только если тебя заметили. Совсем другой темп игры и механика.

                                            Это и по мультиплееру здорово видно.
                                            • +3
                                              На приличном уровне сложности боевик заканчивается как только начинается. Смертью обычно заканчивается.

                              Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.