Как стать автором
Обновить

Как я в рамках курса в MIT разрабатывал автоматический диспенсер для пластырей или вкратце о Design-thinking

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 29K
2012/2013 учебный год я провел в легендарном MIT (Массачусетский технологический институт), где среди прочего я брал курс под названием Product Design and Development (PDD). Основная цель курса — научить структурированному подходу к разработке продукта. Особенностью курса является то, что класс разбивается на команды для работы над семестровым проектом. Каждая команда состоит из 2-3 бизнес студентов (MIT Sloan School MBA или MBA+инженерная специальность), 1-2 дизайнеров (из Rhode Island School of Design) и 2-3 инженеров из MIT. В качестве базового метода используется так называемый design-thinking methodology. Есть довольно много описаний того, в чем же заключается этот метод, в данной статье я приведу основные принципы и этапы из курса PDD на примере курсового проекта моей команды: автоматического диспенсера пластырей.

В двух словах о Design-thinking (DT)


Основной целью DT является стремление к сочетанию нужд пользователей с тем, что возможно технологически и имеет смысл с точки зрения бизнеса. Есть множество способов, как можно детально построить процесс создания такого продукта, различные компании, как правило, имеют собственные внутренние принципы. Основные же принципы DT сформулировал Тим Браун (CEO IDEO) в своей статье «Design Thinking» (Harvard Business Review, 2008). Вот они, в слегка переработанном мною формате:

Звучит это все довольно-таки банально, на первый взгляд. Но просто удивительно, насколько часто люди допускают совершенно базовые ошибки при создании какого-либо продукта, например:

  • не общаются с потенциальными пользователями, не пытаются выявить их нужды
  • пытаются создать сразу сложную систему без прохождения этапа прототипирования
  • не тестируют на пользователях свое творение с ранних этапов, не проходят через цепочку итераций


Вот это видео очень ярко и доступно показывает основные принципы на примере разработки новой тележки для супермаркета компанией IDEO:



В DT совершенно нет ничего сложного, по крайней мере в теории. На практике есть множество мелких трудностей, с чем мне и предстояло убедиться в процессе работы над курсовым проектом. Ниже я приведу основные шаги и результаты работы.

Шаг 1: Формулировка миссии проекта


Конечно же, мы не сразу решили, что будем делать автоматический диспенсер пластырей. В начале была проблема. Причем сформулированная предельно просто: «существующие пластыри неудобны, так как их трудно вскрывать и накладывать одной рукой, и потом остается куча бумажного мусора». Другими словами, мы решили, что будем совершенствовать пластыри и опыт взаимодействия с ними. Однако и этого мало. Необходимо понимать, на кого будет ориентирован продукт, каковы будут его конкурентные преимущества. Миссия проекта многократно будет дополняться и изменяться в процессе работы, поэтому в начале достаточно сформулировать ее очень приблизительно.

Шаг 2: Идентификация нужд пользователей


Ключевым этапом, в некотором роде фундаментом работы является идентификация нужд пользователей. Есть множество советов и инструкций о том, как это лучше сделать, вот краткая выжимка основных способов и идей:

  1. Интервью с пользователями. Основными правилами интервью являются:
    • побуждение собеседника к рассказу историй
    • отказ от закрытых вопросов (на которые он может ответить «да» или «нет»)
    • отказ от вопросов, подводящих собеседника к какому-то ответу
    Правильная формулировка вопросов и проведение интервью — это настоящее искусство, в чем я не раз убеждался на своем опыте.
  2. Наблюдение за пользователями


В нашем проекте мы успели опросить всех друзей и знакомых, но не стали на этом останавливаться. Мы также сходили в пункт сдачи крови донорами и понаблюдали за тем, как врачи накладывают пластыри, а также проинтервьюировали доноров. В результате всего этого мы получили обширный список (около 90) пользовательских нужд, которые сгруппировали в основные и второстепенные. Настоящим достижением является идентификация скрытой нужды (о которой не догадывается сам пользователь), но в данном случае нам не удалось поймать этого редкого и ценного зверя. Зато в процессе интервью нам удалось узнать, что в период, когда люди выстраиваются в очередь за прививками, врачи настолько устают вскрывать быстро пластыри, что делают это заранее. То есть они вскрывают заранее десятки пластырей и просто оставляют их на столе! Ни о какой стерильности, конечно, в таких условиях не может быть и речи.
Важно также разделить опрошенных людей на группы по социальным признакам, ведь, например, у врачей одни нужды, а у пациентов совсем другие.

Шаг 3: Декомпозиция проблемы, генерация концептов, создание простейших прототипов, разработка финального концепта


Следующим этапом стала сначала декомпозиция нашей проблемы (улучшение пластыря) на несколько частей:

  • хранение пластырей
  • нанесение пластырей на раны
  • снятие пластыря с раны


Для удовлетворения нужд в каждой части мы сгенерировали множество концептов (картинка кликабельна):



Далее мы собрали несколько прототипов для самых удачных концептов. Сборка прототипов позволила понять, насколько жизнеспособен с технической точки зрения концепт и опробовать его в реальной жизни. Вот примеры пары прототипов:



На основе этих прототипов был сформирован основной концепт, который после нескольких итераций выглядел примерно так:



Чтобы понять, как он должен был работать, мы сделали пошаговую раскадровку:



Идея продукта заключалась в том, чтобы избавить пользователя от необходимости самостоятельно вскрывать пластыри с помощью изображенного сверху устройства. Пластыри находились в специальных сменных картриджах, которые мы также проработали. Такое устройство в теории позволяло наносить пластырь одной рукой и не заботиться о горах мусора, остающихся от пластыря. Как это будет работать на практике, и будет ли работать вообще, нам предстояло понять на следующем шаге.

Шаг 4: Создание продукта и его тестирование


Финальным этапом была разработка самого продукта. Были уточнены требования к продукту (скорость выдачи пластыря, вероятность заедания пластыря, продолжительность жизни устройства и т. д.), созданы 3D модели и начата разработка.



Всего за несколько недель нам удалось продвинуться от картинки до полноценно работающего прототипа. Мы также заменили физическую кнопку сенсорной (что совсем не сложно сделать, зато выглядит эффектнее) и вот как в итоге выглядел и работал продукт:



Основным рынком для него должны были быть госпитали (вспоминаем историю про врачей и заранее вскрытые пластыри) и семьи, часто использующие пластыри (чаще всего, семьи с маленькими детьми). В теории, это устройство прекрасно и его все хотят. Но теория и практика — разные вещи. Слегка поинтересовавшись процессом внедрения такого устройства на рынок, мы поняли, что это сопряжено с большим количеством трудностей, даже желанному рынком продукту необходима отличная, целеустремленная команда, готовая потом и кровью его на этот рынок вывести. Но это уже тема совершенно другого разговора.

Подводя итоги


В настоящем DT подразумевается множество итераций этих шагов вплоть до возврата к шагу 2 и повторной идентификации нужд пользователей. К сожалению, у нас не было времени для достаточного количества итераций, все, что мы успели — это пройти по цепочке 1 раз, завершив все сборкой и тестированием нашего продукта на пользователях. Тот факт, что в процессе создания продукта мы общались с потенциальными пользователями, и то, что мы проводили бизнес-анализ почти на каждом этапе работы, позволили нам существенно увеличить шансы этого диспенсера на выживаемость в жестоких рыночных условиях. Однако, порой даже этого бывает мало, ведь есть множество возможных групп пользователей, под которые может быть создана своя версия продукта, множество вариантов как решить те или иные проблемы, поэтому даже с большой степенью структурированности, весь этот процесс все еще немного остается искусством.

P.S. Почему же я пишу об этом только год спустя? Все просто — буквально недавно закончилось действие так называемого предварительного патента (provisional patent) — права на первоочередное патентование. Оформлять патент мы в итоге не стали, поэтому информация о разработке может быть свободно опубликована.
Теги:
Хабы:
+39
Комментарии 16
Комментарии Комментарии 16

Публикации

Истории

Ближайшие события

Московский туристический хакатон
Дата 23 марта – 7 апреля
Место
Москва Онлайн
Геймтон «DatsEdenSpace» от DatsTeam
Дата 5 – 6 апреля
Время 17:00 – 20:00
Место
Онлайн