Как делали Angry Birds: рассказ дизайнера и программиста Rovio

    В 2003 году три студента Хельсинского университета приняли участие в конкурсе Nokia и HP на разработку мобильных игр на Assembly и победили с проектом King of the Cabbage World. Затем они основали компанию Relude, а игру продали студии Sumea. Команда работала над играми на J2ME, разрабатывала Burnout, Need for Speed и SWAT. В 2005 году Relude получила первый раунд инвестиций от бизнес-ангела и сменила название на Rovio Mobile.

    В 2009 году у Rovio были деньги на создание одной игры. И они сделали это! Подобно Square с «Последней фантазией», Rovio сделали Angry Birds, обеспечившую прибыль компании в следующие годы.

    image

    Яакко Иисало (Jaakko Iisalo) в 2009 году был единственным дизайнером Rovio. Так как денег у компании было на одну игру, Яакко начал готовить варианты. У него всегда получалось рисовать животных, потому он сел за компьютер и нарисовал группу птиц с клювами, телом округлой формы и злобными бровями — так он реализовал идею сердитых птиц, которые разрушают вещи.

    Первая версия сильно отличалась от известных сейчас Angry Birds, вспоминает Иисало. На птичку надо было нажать, чтобы она прыгнула и атаковала простые сооружения. Даже к моменту создания прототипа в игре не было катапульты — птички просто прыгали, например, на замок.

    «Когда мы давали игру людям, они не понимали, что нужно делать. Был нужен узнаваемый механизм для запуска птиц. Я сразу подумал о рогатке, но это было слишком очевидным, слишком простым решением, поэтому мы пробовали ряд других вещей, даже пращу. Но именно при виде рогатки игроки сразу понимали, что нужно делать», — говорит Иисало.

    image

    После этого надо было придумать врагов. Яакко Иисало рисовал поросят лет с десяти. Все персонажи должны были быть очень простыми, поэтому для каждой из птиц выбрали основной цвет. Главный пернатый персонаж был красным — поэтому для врагов выбрали зелёный цвет. Зелёные свинки должны были воровать у птичек яйца и укрываться за сооружениями.

    Через три месяца после того, как Angry Birds появилась в App Store, Apple дал разработчикам небольшой баннер на главной странице магазина — и игра стала вирусной. Сначала люди приходили в офис и говорили, что игрушку скачали миллион раз.

    «Когда у Сигэру Миямото, дизайнера Super Mario Bros, спросили, какую игру он хотел бы сделать — он назвал Angry Birds», — добавляет Яакко Иисало.

    image

    Программист Туомо Лехтинен (Tuomo Lehtinen) работал над механизмом в игре, позволяющим запускать шары, и добавил блоки, в которые эти шары врезались. Затем разработчики получили птиц от дизайнера и картинка начала складываться. Но была проблема с механизмом прицеливания — птицы не летели туда, куда хотели пользователи. Игрокам было нужно знать, почему они промахиваются.

    Сооружения из блоков не должны были слишком легко рушиться и слишком сильно колебаться от ударов. Также нужно было продумать расстояние от рогатки до замка-сооружения — увеличение этого расстояния увеличивало время игры и делало её интереснее.

    Вся команда разработчиков играла в игру в офисе, у них даже был список с рекордами каждого из них.

    Через какое-то время игра стала первой в Финляндии. «Но этот рынок настолько мал, что нам достаточно было просто рассказать об игре друзьям и попросить скачать её, и мы уже бы вышли на первое место», — говорит Лехтинен. В Швеции игра вышла на первое место благодаря интервью лыжницы Ане Парсон, в котором она сказала, что играет в Angry Birds, чтобы расслабиться перед соревнованиями.

    В апреле 2010 года игра возглавила чарты США. Теперь оставалось выйти на первое место в мировом App Store. Это получилось у Angry Birds спустя пару месяцев. А в августе 2010 года игра вышла на новую платформу — на Android.



    В рамках Angry Birds было выпущено множество версий игры, в том числе по мотивам фильмов и мультфильмов — Seasons, Rio, Star Wars, Transformers, Space. «Я помню, как мы пили шампанское и праздновали миллион, а затем десять миллионов скачиваний. Тогда это были огромные цифры. А теперь у нас выходит собственный фильм. Кто мог подумать, что мобильная игра может стать такой масштабной? Это потрясающе», — говорит Лехтинен.

    Первый трейлер анимационного фильма Angry Birds появился 23 сентября 2015 года.



    Трейлер на русском языке:

    Поделиться публикацией
    Никаких подозрительных скриптов, только релевантные баннеры. Не релевантные? Пиши на: adv@tmtm.ru с темой «Полундра»

    Зачем оно вам?
    Реклама
    Комментарии 17
    • +9
      Прототипом для игры послужила Crush The Castle: http://armorgames.com/play/3614/crush-the-castle
      Которая, в свою очередь, "содрана" с Castle Clout, с разрешения разработчика.

      image
      Но только у "птиц" получилось сделать её хитом (возможно, не без помощи упомянутого баннера у эппл).

      Впрочем, игрушка про замки очень увлекательна! Играл с высунутым языком.

      • +3
        На Armor Games разные вариации на тему Crush The Castle были хитом задолго до Angry Birds.
        • +1
          Angry Birds — первый баллистический шутер, который выстрелил именно на мобильной платформе. Эпл в этом случае «помог» хорошим качеством тачскина.
        • +1
          Да… вот я тоже в свое время наигрался на армор геймс в эту и подобные игры, и по-этому искренне не понимал всеобщего восторга.
        • +6
          Истории успеха: Делай, то что делал в 10 лет :) (не сарказм)
          • 0
            Точно.
            ТОП мобильных игр посмотреть, люди играют в аналоги игр 1990-2000.
            Только свистелки изменились.
          • +3
            Первая Angry Birds была ничего так, но уже потом набила оскомину своей рекламой да разрабы превратили в дойную корову.
            • –5
              Решил пройти полностью с помощью читов какую то версию птиц типа стратегии аля герои меча и магии. Увеличил силу мага на милльон процентов и при его атаке сразу все противники отбрасывали копыта. Так вот играл я играл просто надоело жать одинаковые кнопки, интересно в чем же там конец… дошел до подземелья, уровень за уровнем, уровень за уровнем. Когда же это кончится неделя за неделей… и наконец я дошел до конца!
              Последний уровень вывел на экран следующее: "Ожидайте, скоро появятся новые уровни!"
              ни спасибо ни ура!
              Очень "интересно" играть в игры без концовки.По моим расчетом месяц моей читорной игры выливался года в полтора реального времени. Это жесть какая то.
              • +1
                Сейчас все фри ту плей игры "бесконечные". Платящие пользователи приходят в них переодически потреблять свежий контент, а не добраться до концовки, а разработчику приходится всё время его генерить, чтоб юзеры не разбежались, увидев собощение, что он всех победил. И чем дольше игра на рынке, тем больше там контента, и дольше придётся играть, чтоб увидеть табличку о том что уровни кончились. А через пару недель, тебе подбросят новых.
            • –5
              [sarcasm]
              Очередная еле узнаваемая модификация Worms, которые в свою очередь были еле узнаваемой модификацией Scorched Earth, которые в свою очередь были фанфиком на Artilley для Apple в бородатых 80-хх.
              [/sarcasm]
              *
              [nostalgie]
              Только в отличие от современных «игроков», шликающих на красную гламурную птичку, МЫ сидели глядели на цифры азимутов, скорости ветра и силы импульса, считая прилетит или не прилетит. И все это в 320х240 и на 386SX 33MHz c 2Mb SIMM.
              [/nostalgie]
              • +6
                Да никто не считал. Стреляли на глаз, а потом корректировали. И это не говоря уже о всяких роллерах, напалме и системах наведения. Так что современным игрокам сложнее — они-то не могут просто взять и поправить пару градусов в следующем выстреле.

                Кстати, для PC все же первичен Bomb (Tank Wars) в который можно было играть даже на слабенькой 286-й.
                • +1
                  320х200 тогда уж, видать, память уже не та с годами ;)
                  • 0
                    Я не знаю, какое разрешение было у описанной игры, но разрешение 320x240 достаточно часто встречалось в играх того времени. Хотя стандартным разрешением было 320х200, но ModeX (320х240 en.wikipedia.org/wiki/Mode_X) был очень популярен.
                  • +1
                    Тогда уж сразу городки вспомним.
                  • +4
                    Лично я Rovio благодарен прежде всего за Bad Piggies. На мой вкус, это одна из самых интересных мобильных игр на рынке. Мой внутренний ребенок в восторге, когда можно собрать из подручных инструментов всякие ездящие, летающие и карабкающиеся штуки. (В Amazing Alex не довелось поиграть, так как не являюсь обладателем айфона.)
                    • 0
                      Возможно вам понравится и Cargo: The Quest for Gravity
                    • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь

                      Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.