Шлем Oculus VR будет автономным и «доступным»



    Вчера на конференции для разработчиков Oculus Connect исполнительный директор Facebook Марк Цукерберг анонсировал новую модель шлема виртуальной реальности Oculus VR. Эта модель будет автономной, беспроводной, то есть крепиться на голове, не стесняя движений. Можно свободно шагать во все стороны или вертеться вокруг своей оси.

    Новый шлем обещают сделать «доступным». Он займёт нишу где-то посредине между дешёвым потребительским шлемом Gear VR для Samsung Galaxy и дорогим высококлассным Oculus Rift, рассчитанным на продвинутых геймеров.

    Прототип Santa Cruz


    Ключевая особенность Oculus VR — система позиционного слежения. Как видно на коротком видео с демонстрацией Oculus VR, новая модель представляет собой модифицированную версию Oculus Rift с вычислительным модулем, прикреплённым на затылке. Позиционное слежение позволяет точно позиционировать игрока в пространстве виртуальной реальности. В перспективе, это самая важная функция для создания интегрированных систем дополненной реальности, в которых виртуальный мир будет совмещён с реальным.

    В принципе, технология позиционного слежения не является чем-то революционным. Для инженеров важно было снизить энергопотребление мобильного компьютера, чтобы он не убивал мгновенно аккумулятор. О решении этой инженерной задачи вдохновенно рассказывал Джон Кармак, технический директор Oculus VR.

    Прототип Oculus VR пока находится на ранней стадии разработки, сказал Марк Цукерберг. Что означает «доступность» будущего изделия — не совсем понятно, но это слово прозвучало в выступлении Цукерберга.

    Фанаты предполагают, что стоимость шлема виртуальной реальности хорошо бы снизить примерно вдвое: примерно до 300 долларов, тогда эта штука станет действительно массовой, люди в шлемах VR появятся в общественном транспорте и на улице.


    Марк Цукерберг ходит по офису и общается с аватарами других людей из своей социальной сети; они управляют выражениями своих лиц с помощью кнопок на контроллере

    Во время своего выступления Марк Цукерберг показал, как он ходит в шлеме по офису и звонит жене по видеосвязи, не снимая шлема.


    Марк звонит жене по видеосвязи, не снимая шлема

    Кому-то неприятно, что перспективная технология Oculus VR, родившись как народный проект на Kickstarter, сейчас находится в руках Марка Цукерберга. Но ничего не поделаешь — такова жизнь и реалии современного бизнеса. В 2014 году владельцы социальной сети выкупили стартап Oculus VR за $2 млрд деньгами и акциями Facebook.

    Теперь шлемы виртуальной реальности подключены к серверам Facebook. Все игры устанавливаются в онлайне без возможности офлайновой процедуры, работает аппаратная проверка DRM.

    Контроллер Oculus Touch




    Кроме шлема Oculus VR, Марк Цукерберг представил контроллеры движения Oculus Touch. Это уже готовое изделие, продажи которого начинаются 6 декабря 2016 года (предзаказы принимают с 10 октября).

    С интерактивными контроллерами движения шлем Oculus Rift превращается из пассивного прибора внешнего наблюдения в реальную интерактивную игровую систему взаимодействия с виртуальным миром. Это то, чего так не хватало для полноценной игры. Теперь игрок может нормально контролировать руки игрового персонажа: размахивать мечом, бить кулаком или ножом, поднимать предметы с земли, бросать мяч.



    Доступны даже базовые жесты, такие как указание рукой на предмет.


    Контроллеры Oculus Touch выполнены в стильном пластиковом корпусе в виде кольца. Судя по всему, такое исполнение не имеет функционального назначения, а сделано исключительно ради баланса. Все кнопки и мини-джойстики находятся в центральной части под пальцами игрока. В целом, такие контроллеры кажется более удобными и полезными, чем беспроводные геймпады Xbox One.

    На каждой руке гаджеты прикрепляются верёвками к запястьям, чтобы не уронить их в запале игры.

    Два контроллера Oculus Touch стоят $200. Эти приспособления поднимают стоимость комплекта Oculus Rift с $600 до $800. Для сравнения, HTC Vive с контроллерами в виде жезлов или «палочек», стоит те же $800.

    У каждого из контроллеров — собственное устройство позиционирования. Правда, для высокой точности позиционирования контроллеров в комнате понадобится купить третий сенсор за дополнительные $80. С его помощью составляется 3D-карта помещения. Это чтобы во время игры не врезаться в стену и не свалиться с балкона.

    На рынке этим шлемам придётся конкурировать с системой виртуальной реальности PlayStation VR, которая поступит в продажу не следующей неделе за $400. Но это цена только за шлем, без учёта стоимости камеры и контроллеров движения Move.

    Batman: Arkham VR — одна из главных новых игр для PlayStation VR

    Виртуальная реальность становится доступнее, а игры — реалистичнее. Что ещё нужно гику для счастья? Да и не только гику. В своём выступлении Марк Цукербрег рассказал, как демонстрировал виртуальную реальность президентам и премьер-министрам разных стран (в зависимости от менталитета и культуры, президенту запускали шутер от первого лица или вели на экскурсию по природным красотам в виртуальной реальности). По словам хакера, все мировые лидеры были очарованы и захвачены технологией. Один из них даже пропустил свой самолёт, не желая снимать шлем виртуальной реальности. Он требовал показать обещанного динозавра.

    Другие новости от Oculus VR


    Кроме контроллеров Oculus Touch, в продажу к этому рождественскому сезону поступят ещё наушники Oculus Earphones, которые можно использовать вместо стандартных наушников в шлеме. Стоимость $50. Наушники продаются в те же сроки, что и контроллер: предзаказы принимают с 10 октября, доставка после 6 декабря.



    Судя по всему, такой гаджет станет идеальным рождественским подарком для гика и фаната Oculus Rift, у которого уже всё есть, а отдельные наушники он, естественно, не купил, потому что они ему не нужны.

    Компания также объявила о снижении минимальных технических требований к компьютеру для подключения Oculus Rift. Раньше минимально требовался ПК с графическим ускорителем минимум Nvidia GTX 970 (или эквивалент) и процессором минимум Intel Core i5-4590. Сейчас благодаря программной оптимизации фреймрейта в Oculus API требования к ПК снижены до Nvidia 960 и Intel Core i3-6100 (или AMD FX4350).
    Поделиться публикацией
    Похожие публикации
    AdBlock похитил этот баннер, но баннеры не зубы — отрастут

    Подробнее
    Реклама
    Комментарии 29
    • +1
      Сейчас благодаря программной оптимизации фреймрейта в Oculus API требования к ПК снижены до

      Суть этой оптимизации в том чтобы снизить вдвое (до 45гц) реальный фрэймрейт, дорисовывая промежуточные кадры интерполяцией. У рифта это называется asyncronous timewarp/spacewarp, и позиционируется как нововведение. А у вайва то же самое было имплементировано еще со старта продаж (называется reprojection), особенно не афишируется, т к на практике артефакты интерполяции выглядят отвратно и вместо возможности играть на компе за 500$ только убеждает в необходимости пойти и купить нормальную видеокарту
      • +2
        Reprojection в SteamVR и Async Timewarp на практике сильно по-разному работают.
        В окулусе фреймрейт не снижается принудительно, а замена «подправленного» кадра происходит только в моменты затыков. Плюс окулусовские алгоритмы оказались немного лучше, и в большинстве случаев о пропуске фреймов можно узнать только включив отладочное меню. В HTC Vive, к сожалению, их прекрасно видно, хотя совсем без reprojection затыки ощущаются куда серьёзней.

        А теперь у окулуса есть ещё и условный «Positional Timewarp», о чём в SteamVR остаётся только мечтать.
        • 0
          Судя по этой статье всё так же, как в стиме. Саму презентацию не смотрел, вживую timewaкp не видел, так что может быть вы правы. Здорово если так.
          • +1
            Вживую Async timewarp можно ещё в GearVR наблюдать. С поправкой на 60 Гц дисплей и сильно менее мощную начинку.
            У меня самого HTC Vive и некоторое время имел доступ к Rift CV1. В окулусе дёрганой картинки не видел вообще, даже когда компьютер явно не справлялся, тогда как в Vive — постоянное дело.
            • +1
              Как разработчик, подтверждаю. В Oculus картинка плавная даже если движок выдаёт всего 20 fps. Vive требует стабильных >90 fps, иначе сваливается до 45, если ещё ниже — вообще жесть начинается. Изображение для одного глаза залипает, для другого начинает крутиться как-то. Отладка движка в Vive превращается в настоящую пытку.
      • 0
        Интересно, будет ли он совместим с платформой Windows Holographic?
        • +3

          У MS же дополненная реальность, а тут полностью виртуальная. Потом им пока не интересно никому, чтобы фичи платформы были у конкурентов.

          • 0
            Windows Holographic открыта для всех компаний, насколько я помню. И ее поддерживает HTC Vive, почему бы и не поддерживать эту платформу всему модельному ряду Окулусов?
        • 0
          Еще «доступность» подразумевает регулярно обновляемый API, в том числе и для Linux. Недавно столкнулись… ну это так о наболевшем.
          • +1
            Какой API? там игры с DRM и без оффлайна (в посте написано).
          • 0
            Так же доступным, как и с CR1? И в этот раз в нагрузку начнут продавать джойстик, руль, педали, пианино?
            • 0
              Лично мне, по опыту использования Oculus DK1, очень не хватает беспроводного ведерка на подбородок. Все жду, кто же первый анонсирует.
              • 0
                Попробуйте rift cv1 или vive, с ними без ведерка всё прекрасно
                • 0
                  VR очень сильно ушёл вперёд со времен первого DK. Найдите где-нибудь на попробовать Oculus CV1 или HTC Vive — приятно удивитесь.
                  • 0
                    Находил, пробовал. Проблема по большей части не в разрешении или времени отклика. Мой вестибулярный аппарат просто сходит с ума при чисто визуальных ускорениях, и мутить начинает уже через 3 минуты.
                    • 0
                      Время отклика, равномерность кадров и Low Persistence сильно снижают эффекты тошноты.
                      Но бегать в шутерах или кататься на американских горках — это не то, что вы захотите делать в виртуальной реальности.
                      • 0
                        http://store.steampowered.com/app/496240/
                        93% поигравших с вами не согласятся.
                      • +1
                        Это проблема на шлема, а плохого геймдизайна. В Oculus Best Practices черном по белому написано — избегать ускорений и тем более принудительных вращений камеры. Управлять положением и ориентацией должен только игрок. Например в Vive во многих играх для перемещений по большим картам используют телепортацию, что затруднительно сделать для Oculus ввиду отсутствия контроллеров.
                        • 0
                          Такие жесткие ограничения на геймдизайн, они уже сами по себе — проблема.

                          Это как предлагать взамен автомобиля личный самолет. Круто же! Но он летает только боком, и только по четным числам месяца, и только если нет дождя, и только прыжками по 150 метров, и только по прямой. Причем эти ограничения связаны с физиологией самих пассажиров и неустранимы. Абсолютно непонятны истерия вокруг этих личных самолетов и мнения: «Они круче автомобилей! Это будущее!».
                          • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
                    • +5
                      Кому-то неприятно, что перспективная технология Oculus VR, родившись как народный проект на Kickstarter, сейчас находится в руках Марка Цукерберга. Но ничего не поделаешь — такова жизнь и реалии современного бизнеса. В 2014 году владельцы социальной сети выкупили стартап Oculus VR за $2 млрд деньгами и акциями Facebook.

                      Теперь шлемы виртуальной реальности подключены к серверам Facebook. Все игры устанавливаются в онлайне без возможности офлайновой процедуры, работает аппаратная проверка DRM.
                      Неприятно — это очень мягко сказано. Я был в гневе. Было очевидно, что ничего хорошего из этого не выйдет. Так и оказалось.
                      • 0
                        А можно уточнить что именно «не вышло» из-за Фейсбука?

                        Я не хочу защищать «корпорацию добра», но все проблемы Окулуса перед и сразу после запуска CV1 были скорее вызваны неопытностью топ-менеджмента Окулуса и плохой привычкой Палмера давать обещания без совета с собственными специалистами.
                      • +1
                        Эх, вместо этого вычислительного модуля на затылке туда бы какой-нибудь low latency wireless hdmi link со сменной батарейкой на пару часов непрерывной работы…
                        • +1
                          Так всё же: Vive или Oculus? :-).
                          • +2
                            «На бумаге» у Vive больше (важных для меня) преимуществ. Room scale VR, более открытая платформа (SteamVR/OpenVR, а не Oculus Store), тач контроллеры доступны прямо сейчас, многие игры от Oculus доступны через ReVive. Ну и Vive совсем скоро будет официально доступен в России, а когда до нас доедет Oculus, да еще и с контроллерами — неизвестно (для кого-то это тоже важно, не все хотят заказывать столь дорогие игрушки из-за бугра без возможности сервиса в России).
                          • –1
                            А есть ли какие-нибудь подробности?
                            1. Будет ли хотя бы по 2k на глаз, чтобы избежать «эффекта москитной сетки» (http://vr.mkeblx.net/oculus-sim/)?
                            2. Какая операционка и платформа? Андроид?
                            3. Что с контроллерами?
                            • –1
                              Отчего бы не вделать во всё это ещё одну 3D камеру с низким разрешением для чтения мимики?
                              • –1
                                Не сильно верю в VR. Не более чем игрушка, которой скорее всего успеют наиграться быстрее, чем подтянется «железо» к тому качеству, когда отличить VR от Real будет сложно. А реальный VR это не супер очки-шлем, а трушные нейро-интерфейсы, которые не есть вопрос ближайших скорее всего десятилетий. А вот направление дополненной реальности выглядит крайне перспективным в этом веке.
                                • +1
                                  Джон Кармак — главный технический директор Oculus Rift??
                                  Спасибо, я узнал об этом спустя 3 года.

                                  Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.