6 ноября 2016 в 14:43

Google DeepMind и Blizzard превратят StarCraft 2 в среду для изучения ИИ



Подразделение корпорации Google, которое занимается исследованиями и разработкой в области искусственного интеллекта, объявило о сотрудничестве с компанией Blizzard. Речь идет о совместной работе DeepMind и Blizzard на проектом, который позволяет превратить StarCraft 2 в среду для изучения слабой формы ИИ. В планах компании, в том числе — создание системы, которая смогла бы побеждать чемпионов по StarCraft.

DeepMind ранее разработала систему AlphaGo, которая смогла несколько раз победить чемпиона мира по игре в го. Несколько месяцев назад AlphaGo вышла победителем в сражении с Ли Седолем. Джефф Дин (Jeff Dean), представитель команды исследователей Google, еще до победы AlphaGo заявил о намерении заняться киберспортивными играми.

Говоря о разработке ИИ для StarCraft, авторы этого проекта подразумевают систему, которая будет получать те же исходные данные, что и человек. То есть этой системе не будет известно расположение юнитов противника и элементов карты до их открытия. Условия у человека и компьютера будут равными. Сейчас дело обстоит несколько иначе — с компьютером сражаться можно, но ему известно все о карте, так что честным сражением войну с таким противником назвать нельзя.

Вот демонстрация игры двух чемпионов по StarCraft 2:


На практике это означает, что ИИ Google понадобится предугадывать, что в каждый конкретный момент времени делает противник, чтобы адекватно отвечать на действия «врага». Кроме того, необходимо будет быстро реагировать на то, что пошло вне плана. Все это позволит протестировать уже следующий уровень возможностей искусственного интеллекта. к«В конце-концов мы хотим применить эти способности для решения общемировых проблем», — сообщил Демис Хассабис (Demis Hassabis), основатель компании Deepmind (именно ее в 2014 году купил Google, и сейчас на базе достижений купленной компании ведется разработка ИИ).

StarCraft компания Google выбрала потому, что в течение 20 лет эта игра является эталоном среди киберспортсменов. Профессиональные поединки по StarCraft проводятся с конца 90-х годов прошлого века, фактически, с момента появления игры на рынке. И сейчас призовые фонды, уровень киберспортсменов и чемпионатов по StarCraft только растет.

DeepMind давно занимается научными исследованиями в сфере искусственного интеллекта. Разработчики стараются решать сложные проблемы в этой сфере, которые ранее считались нерешаемыми. В качестве примера можно привести все ту же игру го. Специалисты утверждали, что компьютеры смогут начать играть на профессиональном уровне в го не ранее, чем через 10-20 лет. А DeepMind удалось разработать систему, которая выходит победителем из соревнований с лучшими из лучших уже сегодня. DeepMind сейчас работает не только со StarCraft, но и с другими играми, включая двухмерные старые игры с Atari или Torcs, open-source симулятором автогонок.



StarCraft — одна из первых стратегий в реальном времени. Она появилась на рынке в 98-м году. Здесь каждая сторона отличается не только внешним видом, но и характеристиками своих представителей (всего здесь три расы — терраны, протоссы и зерги), а также общей стратегией боя. Протоссы располагают мощными, но дорогостоящими воинами и техникой, а зерги превосходят противника за счёт численности и скорости. При прочих равных условиях ни у одной расы нет весомого преимущества перед другой. К таким условиям можно отнести количество и расположение ресурсов в непосредственной близости к первой базе, оборонительные условия местности, расположение по отношению к другим игрокам.

Для того, чтобы получить возможность выиграть в StarCraft, игроку нужно показать эффективное использование ресурсов своей расы. Также он должен уметь планировать, составляя краткосрочные и долгосрочные планы, которые, к тому же, должны быть достаточно гибкими, чтобы их можно было изменять при появлении новых факторов. ИИ должен будет научиться управлять мышью, камерой и уметь работать с ресурсами игры.

Совместные наработки DeepMind и Blizzard станут доступными для исследователей в сфере игр и искусственного интеллекта уже в следующем году. Партнеры создают API, позволяющий использовать ботов, принцип работы которых похож на те программы, которые некоторые пользователи используют сейчас. В этом случае противники смогут работать с игровым окружением в виде пикселей, от есть с максимально упрощенными игровыми картами в RGB-формате. Ниже показан пример того, как может выглядеть игровой уровень в случае использования API.



«Компьютеры могут работать очень быстро, но этот вовсе не означает проявление интеллекта», — говорит исследователь из DeepMind Ориол Виньялс (Oriol Vinyals). Он также утверждает, что пока что искусственный интеллект, разрабатываемый в компании, далек от уровня игры, который показывают современные чемпионы. Но не нужно забывать о том, что систему AlphaGo эта компания создала относительно быстро, причем после ее представления многие эксперты утверждали, что на равных играть с Ли Седолем она не сможет. И действительно, на равных играть не получилось — компьютер выиграл 4 раза из 5, показав более высокий класс игры.
Максим Агаджанов @marks
карма
159,7
рейтинг 485,8
Редактор
Похожие публикации
Самое читаемое

Комментарии (94)

  • +6
    Скорость микроменеджмента надо ещё ИИ ограничить, чтобы совсем честно было.
    • 0
      Вроде как стоит лимит на APM
    • +3
      Но ведь это самое интересное… надо хоть оставить макс. скорость для режима nightmare:
      Вот кстати давний ролик по возможностям микроконтроля ИИ зерглингами против осадных танков
      • 0
        В этом видео компьютер заранее знает по какой цели будет бить танк.
        • 0

          Подозреваю, танк будет бить по первому зерглингу, который войдёт в его радиус видимости и радиус атаки (радиус атаки у танка больше). Читать мысли танка не нужно, вся информация присутствует. Насчёт радиуса видимости у зерглингов и танков правда не уверен. Для простоты будем считать, что над танками висит оверлорд. :)

        • +1
          На самом деле видео не показательно, так как ничто не мешает контр-ИИ, управляющему танком, выбирать цель в самой гуще зерглингов.
  • –14
    Оффтоп — на картинке пропаганда табакокурения, которому только на днях объявил войну alizar
    • 0
      Довольно идиотская, надо сказать. Дым? В скафандре? Это вы серьёзно? Или дым снаружи? Тогда зачем скафандр?
      • +1
        Это главный аттрибут Tychus-а, указывающий на уровень его брутальности/отмороженности. Blizzard уже в курсе подобных выпадов, и удалила сигару.
        • +1
          Только в Heroes of the Storm и только из-за того, что там возрастной рейтинг ниже, чем в Starcraft 2.
      • +2
        Оффтоп — на картинке пропаганда табакокурения, которому только на днях объявил войну alizar

        Игровые спойлеры
        На картинке Зек заключённый, который предаёт главного героя игры, и будем им застрелен. Всё норм

        Довольно идиотская, надо сказать. Дым? В скафандре? Это вы серьёзно? Или дым снаружи? Тогда зачем скафандр?

        Это Повер Армор, который по совместительству скафандр, если атмосфера пригодная для дыхания, то курить можно сколько влезет.
        • 0
          Более того, он, как заключенный в скафандр, не может из ней выбраться
          • 0
            Более того, остатки сигары остаются в скафандре и или усложнение скафандра или пепел попадает в глаза.
            Электронная наверное не так красиво смотрелась для рисовавшего.
      • 0
        Забрало не опущено, скафандр не герметичен. Что идиотского то?
      • 0
        А в чем проблема то? Видно же что «забрало» открыто. Открыл «забрало» и куришь в свое удовольствие. Или я неверно понял сути вашего непонимания? :)
    • +6
      А в самой игре пропаганда насилия и ксенофобии. Срочно заменить сигару на леденец и выдать всем расам водяные пистолеты!
      • +4
        Ксенофобия это Зергов боятся? Да ну, они же такие милые!
        • 0
          Just a bite. And another one.
      • +6
        Вас уже услышали. И это называется «starcrafts mod». Особенно милы зерлинги.
    • 0
      Ага, а еще скафандр! Это оскорбляет верующих! Запретить!
    • +2
      Тогда и Ну, погоди нужно запрещать. Например 3ья серия, где волк на мотоцикле. Там он прикуривает у котенка в детских шортиках.
      https://www.youtube.com/watch?v=X6lQufpsJnM
      с 17 секунды.

      Вообще конечно интересно, т.е. играть в игру где под твоим началом убийц маньяков и насильников заковывают в доспехи и посылают на войну, с целью геноцида других видов это нормально. А то что некоторые из персонажей при этом курят, это ужас. Может если показывать войну как есть, с алкоголизмом, наркотиками, убийствами как своих так и безоружных, то может и желающих воевать станет меньше?

      У брата (подросток), после серьезного Сэма возникло желание быть солдатом, после игры в Арму — пропало.
      А так есть шаблон — курят отбитые на голову бандиты. Негативный пример так сказать.
      Плохие парни делают плохие вещи. А если они не будут делать плохих вещей, то тогда смысл хорошим с плохими воевать? Где тогда будет грань? Будет борьба добра с добром при помощи обнимашек?
      • 0
        Есть один мааааленький нюанс в психике человеческого вида — не все хотят быть «хорошими» (у таких свои понятия о хорошем и годном), не все хотят законы соблюдать (некоторые хотят законы создавать, которые исполнять будет _НЕ ОН_), не все прям с уровня био-железа воспринимают что-то «плохое», как плохое (и искренне удивляются всю жизнь зачем им парят мозг непонятной терминологией) и т.д.
        • 0
          Не совсем понял к чему вы это, можете развить мысль? Те кто не хотят быть хорошими станут курить и матюкаться и вас это пугает? Боитесь что воры и насильники будут умирать от рака легких?
      • 0
        У брата (подросток), после серьезного Сэма возникло желание быть солдатом, после игры в Арму — пропало.
        — пусть в армию сходит, вообще все пропадет
    • 0
      В игре вроде бы не сказано, что он именно табак курит. :)
      А вообще, следует также учесть, что персонаж этот скорее отрицательный, да ещё и с достаточно социопатической внешностью, биографией и наклонностями.

      Зато один из основных протагонистов игры Джим Рейнор вообще чуть ли не алкоголиком представлен.
      • 0
        Протагонистов?
        А ничего, что он обычный мятежник, который собрал шайку таких же преступников и просто скинул законного правителя, когда страна была ослаблена войной?
        • 0
          Это вы Арктуруса Менгска назвали законным правителем? А не напомните ли, при помощи каких таких законов он стал правителем? ;)
          • +1
            Ой, там не всё так однозначно. С одной стороны, действительно он пришёл к власти сомнительными методами в предыдущей части при помощи Рейнора и Керриган. С другой стороны, он наследник правителей, которых убил Доминион руками Керриган (после чего её перевербовал Арктурус). В-третьих, ещё интересно какие там законы в условиях войны (пусть и спровоцированной властями). Ну, и вообще, весь сектор — это колония преступников по лору.
      • +1
        Как это «чуть ли не алкоголиком»? Он бухал как минимум половину WoL и скорее всего половину оставшейся компании, кроме того времени, когда сидел в застенках Менгска.

        п.с.: в одном из вариантов сюжета он помогает своему дружку освободить кучу преступников из тюрьмы. Притом большинство из них отбывало наказание задолго до всех этих событий с конфедерациями и доминионами. И этот же его дружок промышляет сильнейшими психотропными веществами для расширения сознания.
        п.п.с.: Тайкус один из немногих в этой вселенной, верующих в привычном нам понимании. «Пресвятая мать-заступница» и «Пора драть задницы» у него запросто сочетается в лексике.
  • +1
    С управлением все еще не ясно до конца — все-таки даже текущий чемпион ByuN показал что творит «перфект» микро в игре, а у ИИ даже при условии что он сам пользуется мышью-указателем ограничения на скорость не будет.
    Ситуация вообще не очень понятная с этим — вводить глупо, не вводить — у компьютера потенциально дикое преимущество, ведь по идее управлять мышью компьютер может в несколько раз быстрее и учится играть против человека дальше чизов ему не надо.
    Скорее бы сам матч посмотреть, особенно после такого WCS, лишь бы игра не загнулась на фоне текущих событий.
    • 0

      сделают этому ИИ ограничение по эффективному АПМ, более-менее уравняет

      • 0
        Отписался ниже в треде — имхо это не очень справедливое решение потому что у игроков тоже большая разница в апм, реакциях, мультитаскинге и всем прочим.
    • 0
      Для честности нужно сделать ИИ задержку получения информации с из игры равную времени реакции человека
      • 0
        Имхо — это решение весьма не очень потому что у людей скорость реакции, импульсов, пальцев, зрения, мультизадачность, память, етц тоже весьма неплохо различаются.
        Допустим потолок 800 апм — такой показатель имеют в основном зерги (дискриминация по расам?) и главное — оно пиковое, буквально на пару секунд подключается, постоянно его не держат даже лучшие из лучших. Получается что их фишку мы срежем, а ленивое поигрывание грамотным тосс макро на 70 апм получается типа лучше, но ведь это не так. Опять же имхо — но весьма несправедливо как к игрокам, так и к ИИ.
        • 0
          зачем считать 800 apm, если оно даже минуту не держится?
          Надо говорить тогда aps, получается около 13-14. IMHO это нереально для действительно эффективного использования. Я имею ввиду, что как ни старайся, человек не сможет клацать мышкой так быстро и при этом ее двигать, не совершая ненужных действий. AI эти же самые 13-14 apm сможет использовать гораздо эффективнее.
          • 0
            В апм входят много всего, клики мышкой и хоткеи клавиатуры, те же переключения отрядов и дозаказ войск без переключения камеры и например. Т.е. дефакто апм не сильно общий показатель чего-либо, просто он один из (тайминги натуралов например поважней будут, но там уже сложна) (один из микропримерчиков — БьяН отправил SCV на один цикл копки минералов пока ждал накопления ресурсов на постройку ЦЦшки, чтобы он отдал эти 5 минералов сразу после постройки ЦЦ) — и больше всего значения имеет в драках, надо успевать эффективно контролить саму драку без просадки по макро достройке и т.п., при том что сам этот контроль сражения невероятно сложный.
            Зачем считать — затем что даже при коротком времени удержания, накладных подсчетах действий и не обязательной их общей эффективности цифры невероятные.

            Ну собственно в этом и проблема которую фиг знает как решать — ограничивать компьютер в скорости управления это то же самое что ограничивать слишком быстрых игроков для которых их способности это тактика, это нифига не справедливо. Как шахматистам ограничить количество продуманных комбинаций — не временем, именно числом, а то один может 10 штук в минуту, а другой 100.
            • 0
              Суть в том, что человек против АИ вряд ли продержится дальше early game, потому что с идеальным микроконтролем просто некогда будет развивать сложные стратегии.

              Вплоть до того, что AI сможет просто победить дронами на старте, и никакой стратегии тут не придумаешь, если не сможешь отвечать на такое. А человек — не сможет.
              • 0
                Насколько я вижу всю затею — это собственно лучший первый результат, идеальная/идеальные стратегия/ии выработанные ИИ за счет неидеального баланса игры. (шутки о том что Дэвид Ким потеряет свою работу из-за роботов раньше таксистов забили социалочки где-то сразу после презентации)
                А вот после такого можно уже и с ограничениями играть. (ну хотя конечно мы можем просто никогда не узнать об этом этапе, но это не суть)
            • 0
              Я вчера вот посмотрел финал нынешнего сезона. Пиковое накликивание у Бьяна — 6 эффективных действий в секунду. Это очень и очень много. При том, что пик этот длится миксимум пол-минуты. Что можно наделать с этим же апм, если он не будет снижаться, я даже боюсь представить. Начиная от разводки рабов по минералам, и заканчивая непрерывными дропами одновременно по всей карте. Про макро я вообще молчу.
  • +6
    Ну скормят они нейросети сотни реплеев с чемпионатов, зададут костяк базовых алгоритмов (типа атаковать бронированные цели бронебойными или рассчитывать сколько юнитов должно атаковать именно эту цель чтобы убить одним выстрелом, идеально сплитить пеходу от бейнлингов, микрить блинк сталкеров и т.д.) и получится адовая мясорубка для игроков-людей. Когда вокруг твоей базы одновременно по всему периметру происходит разведка, в это же время комп строит армию чтобы идеально контрить твою собственную, юниты компа микрятся в тыл с 1 хп, одновременно с этим самые плохозащищённые места твоей базы дропаются и мрёт половина твоих рабочих и т.д. ИМХО ИИ силён именно тем, что он может всё это делать одновременно, а человек нет. Вот если они ограничат ИИ при помощи API (actions per minute), то тогда будет действительно интересно, так как ИИ уже будет выезжать засчёт лучшей расстановки приоритетов и принятия решений. Вообще в старике есть такая штука как «barcode», когда игроки скрывают свой настоящий ник. Не удивлюсь если они тайно выпустят такой ИИ обучаться в реальных играх на ладдере. А если он ешё бм-ить будет…
    • 0
      Думаю, количество действий в минуту ограничат каким-то разумным. Главная фишка (для Гугла) ведь в том, чтобы научиться строить AI, действующие с нехваткой объективных данных, в неясной ситуации и ограниченными ресурсами (в том числе на выяснение реальной ситуации).
      Большинство реальных задач именно такие.

      Будет ли при этом AI выигрывать у людей — дело 115-е, у Близзарда чуть больше, чем сотня движков покрутить и более чем миллион способов сбалансировать.
      • 0
        Как пример с автоматчиком против луркера в первом старкрафте — ИИ мог бы это делать с легкостью, не отрываясь от развития своих базы и всех других дел. Плюс моментальная реакция на появление любых юнитов и дропов. В общем тут самое главное — интеллектуальная составляющая может быть в разы ниже, чем у человека, но 00% эффективность микроконтроля и моментальная реакция сведет это на нет.

        ИИ очень быстро станет несокрушимым в старкрафте, так что задача может быть интересна программистам ИИ, но неинтересна игровому сообществу просто по той причине, что микроконтроль ИИ дает неоспоримое преимущество в любой реал-тайм игре.
    • 0
      Так пожалуйста, мы-то что, против? Найди периметр моей базы, догадывайся чем контрить исходя из разведданных (которых не очень-то много, про не пустит), микри в тыл (где тыл?), найди место для битвы (очень важная часть — positioning. Зажали в скалах — хоть умикрись, некуда отступать или негде развернуться). Найди плохозащищенные места, мы ж не против, это и есть ИИ.
  • 0
    То есть этой системе не будет известно расположение юнитов противника и элементов карты до их открытия.
    т.е. это прямо в договоре с близард написано? а зачем?
    • 0
      До этого парни делали AI для игр с полной информацией.
      Теперь же они хотят натренировать AI в условиях ограниченной и неполной информации.
  • +9
    Будет так:

    Линги против танков:

    Марины против бейлингов:


    Дропы:


    • 0
      Если скорость действий (APM) не ограничивать, то возможно так и будет.
      Также, думаю, неплохо было бы ограничить и скорость его «курсора» — чтобы он не кликал почти одновременно в разных частях карты.
      • 0
        APM тут не причем. вообще. Важна эффективность APM.
        Человек даже на 100 АПМ не сможет сидеть с микроконтролем в битве, и парралельно продолжать развивать макро. Комп будет использовать разрешенный APM предел на 100%
        • 0
          Ну это понятно, насчёт эффективности.
          А вообще там много нюансов: точность «клика» компа опять же вне конкуренции, большой простор для оптимизации действий при помощи перебиндивания войск на «быстрые клавиши», моментальная реакция (например, в поиске юнитов, которых надо выводить из focus fire) и т.п.
          Так что в плане микро тут у компа беспрецедентное преимущества. А вот с макро может быть интереснее — особенно, когда против него попрут какой-нибудь экзотической стратегией.
          • 0
            Месяц программистам на изучение всех экзотических стратегий и все. С аишным APM-ом все скатится к варкрафту второму, в котором побеждает тот, кто первый построит 9 огров и изучит блудласт.

            Другой вопрос, что может появиться отдельная дисциплина — AI против AI. Тут было бы интересно посмотреть.
            • 0

              Ну как новая? http://sscaitournament.com/ вроде как с 2011 года существует) Правда, это по первому старкрафту

            • 0
              В современном старкрафте все сводится к тому, чтобы успеть настроить слонов с хитином. Но по факту и это контрится.

              Микрить с идеальным аи… да он по сути пятью риперами может любого завалить даже в честном бою.
    • 0
      Ну зерглинги против танков — это просто чит. Откуда честный ИИ может знать, в какого именно линга прилетит снаряд, причем за некоторое время, чтобы успевать так микрить? По анимации башни танка — нет, в SC1 анимация спрайтовая, с ограниченным числом углов.
      • 0
        Ладно если даже совсем не видно — танками управляет упрощенный ИИ автоатаки простейшими скриптами, после получения опыта сражения с ними или управления ими ИИ-противник с достаточной точностью будет предсказывать цели удара.

        + Таки визуальные изменения башни танка сразу подскажут если человек перехватит управление ими и тут можно будет подкорректировать стратегию атаки.
      • 0
        Того же эффекта, думаю, можно было бы достичь, просто ведя их разреженным строем. Автоматически держать строй юниты не могут (в отличие от других игр, вроде Total War или Age of Empires), но если умеешь безумную микру, можно, наверное, проделать это вручную над каждым юнитом, и не нужно знания, в кого прилетит снаряд.
      • +2
        Снаряд летит в первого зерлинга, попавшего в зону видимости танка. Никаких читов.
    • 0
      Просто танками управляет обычный скрипт. АИ такого же уровня управляющий танками (и возможно человек игрок) разнес бы этих зерлингов в хлам. И никакой APM бы не помог.
  • 0
    Не сказать, чтобы я был фанатом SC2, но иногда выступаю в роли зрителя: люблю смотреть игры топовых игроков. Так что лично для меня посмотреть бой ИИ с чемпионами будет в высшей степени интересно.
    По аналогии с AlphaGo, предполагаю, что сперва ИИ начнёт тренироваться с несколькими игроками-учителями, после его подключат ещё и к ладдеру, а затем добавятся тренировки с самим собой.
  • +4
    Пожалуйста, не пишите на темы, связанные с искусственным интеллектом или машинным обучением — вы напрочь не понимаете, о чём идёт речь. DeepMind не разрабатывает ИИ для StarCraft, он создаёт среду для других разработчиков, в которой те смогут отрабатывать свои алгоритмы ИИ. По сути, просто API, предоставляющий удобный программный доступ к игре.

    Для тех, кто всё-таки в теме, читайте оригинальную статью — там всё вполне логично.
    • 0
      То есть все таки чемпионату мира с AI против AI быть?
      Я бы посмотрел.
      • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
        • 0
          и в шашках и в го, и дурака…
  • 0
    Ммм, а на BlizzCon это было?
    • 0
      Да. В первой ссылке:

      Today at BlizzCon 2016 in Anaheim, California, we announced our collaboration with Blizzard Entertainment to open up StarCraft II to AI and Machine Learning researchers around the world.
  • +1
    Ох это грустное чувство, когда твоих знаний хватает только на написание очередного сайта продающего очередную фигню.
    А в мире столько интересных вещей, недоступных среднему программисту. По доброму завидую парням из DeepMind. Надеюсь вскоре такие как они приведут нас к светлому будущему)
    • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
      • 0
        Ну вот к примеру моя ситуация: большая часть времени уходит на зарабатывание на жизнь, как это не банально. В свободное время жена и дочка вполне закономерно требуют некоторого внимания. Несомненно я имею какое то время на чтение тематических статей на хабре, но это все дает не более чем поверхностное представление о теме.

        Если брать ваш пример — конечно у вас есть общие представления о ракетных двигателях. Но сколько времени вам нужно потратить чтобы, скажем, получить должность инженера в spaceX? И возможно ли это в принципе?

        Я говорю не поверхностных знаниях — их я несомненно могу подчерпнуть из открытых источников. Но глубокое понимание, достаточное для работы в топовых корпорациях мне боюсь уже не осилить.
        • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
  • 0
    Думаю создание такого ИИ убьёт интерес к Старкрафту, как шахматы убила победа компьютера над человеком.
    • 0
      Starcraft и так далеко не самая популярная игра.
    • 0
      Шахматы мертвы? Вот это новость…
      • +1
        Но ведь шахматы не собирают 20М призовой пул на Чемпионате Мира, то ли дело — DotA2!
        • –2
          Пару десятков миллионов задротов скидываются 5-рым задротам?
          Это действительно сильно отличается от любой лотореи?
    • 0
      Шахматы никто не убил.

      Изначально, сама задача шахмат в древности — это научить человека планировать действия на несколько ходов вперед, что было весьма полезно военачальникам и всем, кто считал себя умным/логичным.
      Эта тема никак не потерялась — считаю, что каждый отец должен научить ребенка играть в шахматы и сразиться, пока ребенок не будет достойно сопротивляться.
  • 0
    Победа ИИ на родном компьютерном же поле уж тема обыденная. Вот когда ИИ начнет побеждать в реальном мире, в реальных спортивных состязаниях, тогда и настанет новая эра.
    • +1
      Победа ИИ на родном компьютерном же поле уж тема обыденная. Вот когда ИИ начнет побеждать в реальном мире, в реальных войнах, тогда уж точно настанет новая эра.
      А если серьезно, в каких спортивных состязаниях ИИ должен побеждать? В марафоне? — болид с автопилотом. В боксе? — присобачить отбойный молоток. В баскетболе? — делаем трехметровых ботов. В пинпонге? — делали уже такого робота, неудачного, но легко представить удачного. А если Вы об интеллектуальных видах спорта(на матчтв спортом не считают), то в некоторых из них результаты уже есть.
      • 0
        Когда ИИ будет превосходить возможности живого организма. В плане гибкости, координации, автономности и подобным.
    • 0
      Нет, не настанет. Мы просто будем это воспринимать как само собой разумеющееся. Сразу же все переключатся на «ну, тупо в спорте победить — это ж ерунда, рободы железные, поэтому у них по-определению преимущество». Почитайте, например, про «эффект ИИ» (https://en.wikipedia.org/wiki/AI_effect) — чем больших успехов человечество добивается в сфере искусственного интеллекта, тем больше оно же придумывает критериев, которым ИИ должен соответствовать, чтобы таковым называться. Технологии развиваются, становятся обыденными, и мы перестаем воспринимать их как что-то из ряда вон выходящее. Еще не так давно считалось, что компьютер, который сможет победить с шахматы, будет действительно «разумным», и наступит «новая эра» разумных машин. Потом считалось, что компьютер никогда не победит человека в го, ведь там интуиция нужна, стратегическое мышление и так далее.

      Сегодня компьютер обыгрывает человека в го, с высокой точностью опознает и описывает содержание фотографий, водит автомобили, рисует картины («вдохновляясь» другими художниками)… А «новая эра» все не настает.
  • 0
    Очень интересно будет посмотреть на такую игру. Это намного интереснее, чем го — принимать решения нужно будет в реальном времени. Жду с нетерпением.

    Будет круто, если нейросеть придумает новые тактики.
  • +1
    Справедливости ради, чтобы устраивать более честные соревнования ИИ vs Человек надо:
    1) замедлить время в игре в 10 раз, чтобы уровнять скорость человека и компьютера. Мы ведь не соревнуемся в заданиях «кто БЫСТРЕЕ делит и умножает — человек или ИИ»
    2) в человеческой версии убрать все спрайты окружения, заменив из только на «прохожимое» или «не прохожимое» место, чтобы человек не отвлекался на лишнее распознавание юнитов на экране(для ИИ ведь все упростили)
    3) И вообще после нескольких итераций надо будет организовывать чемпионаты алгоритмов.

    Мое мнение такое: наличие такого инструмента создаст большой приток людей, интересующихся играми в сферу ИИ, например как это сделал редактор карт WorldEditor — он позволял прямо программировать карты, что начиналось как детская забава, из которой получилось много хороших программистов.
    • +1
      Надо просто разрешить человеку писать скрипты.
  • 0
    Сейчас к ИИ игр сложные требования. С одной стороны, она должна успешно противостоять человеку, но при этом не сразу его разгромить. То есть оптимизируемой величиной должно быть удовольствие игрока, а не счет в игре.
    • 0
      Это скорее не требования, а желаемый результат. На практике же очень часто за слишком простым уровнем сложности следует слишком сложный, особенно в том же старкрафте, да и вообще в стратегиях. Причём ИИ, как правило, не становится умнее, а получает преимущество по ресурсам/хп/урону и тд.
      • 0
        В старкрафте сложность ии растет очень неплохо. Уровень эксперта примерно соответствует по сложности ладдерному серебру. Хотя умнее он не становится — просто у него безлимит по ресурсам с снятые блокировки на использование всех юнитов (к примеру на новичке вы не увидите дарков или гостов).
        • 0
          Так я ведь об этом же говорил. Но есть и другая проблема — на нормале ии почти не сопротивляется, а на харде для неопытного игрока почти непобедим.
          • 0
            Там есть новичок, боец, ученик, ветеран, мастер и эксперт. Разброс между ними меньше чем между живыми игроками.
            Уровень ветерана примерно соответствует бронзе (низшая лига, ниже некуда, но там тоже трудно выигрывать неопытному игроку). Уровень эксперта — серебру. А дальше идут уже золотые, платиновые, алмазные и прочие гранд-мастер лиги. Вот разброс между золотом и алмазом в разы больше. А игрок из высшей лиги может легко в одиночку играть против 4-6 игроков из бронзы.
            • 0

              По-моему, если игрок может размазывать элитный ИИ в 100% игр в макро, то либо он в районе золота, либо переиграл с ИИ и слишком хорошо изучил его слабые места. ИИ не чизит, плохо защищается от чиза, количество билдов ограничено… но макро у него не настолько отвратительно. :)

              • 0
                Кстати, я ошибся. Эксперт не читерит в плане ресурсов. Читы у «читеров», которые по уровню сложности еще выше.

                ИИ очень легко выигрывать только за счет микроконтроля (особенно если «чизить»). В макро выиграть его посложнее. Не скажу в какую лигу по максимуму с таким левелом, но в серебре будет комфортно, это точно.

                п.с. Сам я выше платины (и алмаза в командных играх) не забирался, так что по сути это рассуждения как раз таки о моем уровне игры.
  • +1
    Тренируют ИИ, чтобы высадить боевых роботов возле базы зерлингов «Воронеж» и с помощью прокачаного микроменеджмента одержать быструю победу на евразийской карте.
  • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
    • +1
      Нашли к чему прицепиться.
      Но окей, назовите известных 10 РТС до старкрафта? Я с трудом штук 5 насчитаю. Так почему бы старкрафту не быть одной из первых?
    • 0
      Лет через 10, iPhone и будет «одним из первых». Особенности восприятия прошлого человеком.
    • 0
      Кстати, первая была совсем не Dune2. На моей памяти на спектруме еще была NetherEarth, вроде 87 года выпуска.
  • 0
    То есть этой системе не будет известно расположение юнитов противника и элементов карты до их открытия. Условия у человека и компьютера будут равными. Сейчас дело обстоит несколько иначе — с компьютером сражаться можно, но ему известно все о карте, так что честным сражением войну с таким противником назвать нельзя.

    Вообще-то в СК2 все основные уровни сложности у стандартного ИИ предполагают честную игру, то есть ИИ "видит" только то, что видят юниты, и может точно так же прозевать нинздя-атаку. Причём чем сложность выше, тем лучше ИИ по-честному патрулирует карту. На низкой сложности можно обложить ИИ фотонными пушками прямо на возвышенности, где расположена база, а на высокой он уже неплохо обороняется, к возвышенности и приблизиться не даст и может даже отбиться, особенно если на большой карте выпал жадный зерг, который рано выползает занимать вторую базу.


    Вот за пределами стандартной линейки сложностей в пользовательских играх можно выбрать "читерский" ИИ, который будет видеть всю карту и (опционально) иметь бонус по ресурсам (причём опционально использовать это на полную катушку с самого начала).

Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.