Опыт разработки VR-игр для игровых центров по всему миру

    Меня зовут Антон Зайцев, я product owner в компании AVATARICO. В прошлом году я писал про нашу первую, а в октябре этого года мы выпустили вторую кооперативную VR игру для игровых VR-центров. Сейчас мы делаем третью.

    Я захотел рассказать о нашем опыте разработки под ВР и попросил Олю, нашего копирайтера, взять у меня интервью. Вот, что получилось. Если после прочтения у вас появились какие-то вопросы — с удовольствием отвечу в комментариях.

    image

    Антон, расскажи, пожалуйста, немного о своей команде и компании. Чем вы занимаетесь?

    С 2014 года мы разрабатываем игры виртуальной реальности. Над играми работают сценарист, концепт-художник, программисты, отвечающие за логику, level-дизайнер, занимающийся проектированием локаций, а также настройкой освещения, эффектов, а также product-owner и team-lead.

    Продаем лицензии на коммерческое использование наших игр по всему миру. На земном шаре сейчас работает более 40 игровых центров с нашими играми: в США, Европе и Азии.

    image

    Под какое оборудование вы разрабатываете игры? В чем пишете?

    С точки зрения софта это Unity, C Sharp.

    Оборудование — это Oculus Rift и Leap Motion (датчик движения рук) для первых двух игр (COSMOS и MIND HORROR). Для третьей — ALICE IN VR — это HTC Vive. Вместо Leap Motion мы используем контроллеры и ходим по помещению, что дает идеальный трекинг в любом пространстве.

    Что есть в ваших VR играх, чего нет в других?


    Самое главное — это командность. Я видел VR игры с мультиплеером, но в них нет необходимости во взаимодействии. Там всё равно можно играть без напарников, особо не прислушиваясь к их мнению. В наших играх без советов команды придётся тяжело, потому что некоторые задачи невозможно решить в одиночку. Возможность играть вместе с друзьями — мощный фактор для создания захватывающего экспириенса. По всему миру у наших клиентов есть игровые центры с нашими играми, куда приходят люди, как раньше ходили в компьютерные клубы.

    Второе — мы делаем игры для массового потребителя. Не для гика, не для геймера, в наши игры играют от мало до велика, вне зависимости от опыта компьютерных игр.

    Третье — мы делаем так, чтобы человек испытал эмоции, которые вряд ли сможет пережить в реальной жизни: полёт в невесомости, огненные шары из рук, создание предметов из воздуха.

    image

    Зависит ли сложность разработки от выбора сеттинга?

    Думаю, да. В MIND HORROR у нас выгодный сеттинг в плане разработки: игроки погружаются в разум маньяка, чтобы узнать, где он держит похищенного ребенка. По сути мы можем сами задавать правила этого мира, и это позволяет нам задействовать все “фишки” виртуальной реальности: нам не нужно объяснять, почему в этой сцене мы летаем, а в этой стреляем огненными шарами в кошмарных пауков, ведь все происходит в голове маньяка.

    С чего начинается разработка?

    Со сценария. Хотя он может видоизменяться вплоть до окончания работы над игрой.

    Например, когда мы делали COSMOS, сценарий примерно в 70% был переделан в середине разработки проекта. По плану у нас были такие механики, что игроки должны были с помощью телекинеза двигать предметы. Но тесты показали, что управление обычному человеку даётся достаточно тяжело. И подобных случаев было много, поэтому мы либо отказывались от них, либо основательно переделывали.

    После согласования сценария художник рисует концепт-арт. По нему левел-дизайнер делает локации, параллельно программисты начинают заниматься составлением логики проекта. То есть они начинают проверять, что работает, а что нет. Например, передача предметов. Мы «на кубах» строим сцену и передаём друг другу предметы. Если это работает, то переходим к следующей задаче.

    После того как локация готова, с учётом неготовых механик идёт привязка игровой логики. Собственно, левел-дизайнер создаёт локацию, а программисты привязывают всю архитектуру.

    image

    Почему для своих игр вы выбрали именно такие жанры?

    Когда мы делали COSMOS — мы подумали: где человек может летать? Из фэнтези-мира и космоса мы выбрали второе. С MIND HORROR проще: комедия и ужасы — это два наиболее популярных жанра кино не просто так, страх и смех — наиболее эффективны в плане эмоциональной разрядки.

    Гибкость в процессе разработки — главный плюс, когда ты делаешь проект для виртуальной реальности. Занимаясь инновациями в этой сфере, никогда не знаешь, как это будет работать. Никто подобного не делал. Приходится экспериментировать. Можно сказать, что разработка в ВР — это большой-большой эксперимент.

    С какими проблемами вы сталкивались во время разработки игр? Всё удалось воплотить, что задумывали?

    В MIND HORROR много раз переделывали финальную локацию. Игроки попадают в дом детства маньяка, который похитил ребёнка. Изначально это был дом с детской комнатой, в которой игрокам нужно было создавать кубики в буквальном смысле из воздуха. Потом это переросло в открытую локацию 20 х 20 метров, где нужно, создавая кубики, строить город, в котором рос похититель. Получился огромный город в небе.

    image

    То, что представляется идеальным в голове — может легко оказаться некомфортным для конечного пользователя. Например, мы могли бы добавить в игру головокружительных эффектов, где нас закручивает вихрь, но вестибулярный аппарат будет страдать.

    Мы проводим тесты, проверяем, что работает, а что нет, что работает хорошо, но не переносится человеческим организмом нормально. Мы можем сделать лодку, посадить туда людей и добавить эффект “раскачивания”, это будет кинематографично, но человек будет плохо это переносить.

    При этом у нас есть сцены с полётами и падениями — риск укачивания в них мы минимизировали. Проводили тесты среди разных категорий людей. Кстати выяснили, что девушек укачивает чаще.

    То есть вы прислушиваетесь к пожеланиям игроков?

    На пожеланиях игроков выстраивается многое. К примеру игрокам было сложно разобраться, как передавать предметы. Хотя основной жест — grab (захват) — кажется интуитивно понятным. Он и раньше хорошо работал, и 20 часов назад, потраченных на улучшение системы. Но игроки делают, как им удобнее, а не как нам кажется, что им будет удобнее. Поэтому мы мы добавили несколько хитростей. Во-первых, предмет можно брать двумя руками. Во-вторых, если раньше за счёт физики предмет выпадал из рук, то сейчас он хорошо зафиксирован.

    image

    Мы тестируем и сами, но нам сейчас сложно оценить, потому что те механики, которые не получаются у обычных игроков, мы выполняем легко. Или вот нас не укачивает в виртуальной реальности. Совсем.

    И напоследок, что бы ты посоветовал разработчикам для создания качественной VR игры?

    Используйте в разработке Agile. Для такой новой области, как VR, он вдвойне актуален. Рынок меняется, эксперименты с механиками меняют сценарий до неузнаваемости — нужно уметь быть гибким.

    Метки:
    Поделиться публикацией
    Комментарии 18
    • 0
      Ох… https://www.youtube.com/watch?v=bs-23vesW84
      Почему-то графика и физика мне напомнила игры начала 2000 годов.)
      • 0
        О, спасибо, что напомнили про видео. Добавил в текст статьи трейлер MIND HORROR.

        Графика и физика напомнила игры начала 00-х не случайно. В виртуальной реальности сейчас происходят то же, что в компьютерных играх тогда.

        Посмотрите, например, системные требования к нашим играм. Чтобы поиграть командой, нужно шесть таких компьютеров.

        Пока, увы, так: те игры в ВР, которые идут на топовом железе, на порядок хуже выглядят, чем компьютерные игры, идущие на том же железе. Это как сравнивать графику Assassin's Creed и World of Warcraft — эти игры существуют в совершенно разных условиях.

        Кроме того, 2d-видео, конечно же, не передает эффект погружения в ВР, а он производит больший эффект, нежели непосредственно графика.
        • 0
          Ну я бы Assassin's Creed и World of Warcraft не сравнивал вообще, ибо сейчас (да и всегда) WOW имел непревзойденную графику и проработку мелочей, просто все почему-то путают её с стилем (якобы всё квадратное). Ну и архитектура в разы отличается, как понимаю с вашей ничего общего.
          За видео — пожалуйста.
          А с графикой наверное, если выразится точнее, она больше похожа не на игры, а скорее фильмы тех времён (что использовалось в фантастике). )
          • 0
            Ни в коей мере не говорю, что с WoW что-то не так. Я говорю о том, что вне зависимости от стиля, детализация текстур, например, там невысокая. И на это есть веская причина: там огромный мир, много взаимодействия между большим количеством персонажей. Компьютер должен вытягивать все это.
      • 0
        США — как обстоят дела с патентами? Тут был топик о владельцах патента на VR. Или такой проблемы нет, вы продаете центрам, они продают конечным пользователям и уже их проблема патентов на технологии? А если бы вы продавали контент конечному пользователю?
        • 0
          Можете дать ссылку?

          У HTC Vive, например, есть бизнес-версия, специально созданная для коммерческого использования.

          Мы действительно продаем игровым центрам, причем именно лицензию на игру, оборудование они уже закупают сами.

          Если бы мы продавали контент конечному пользователю, мы бы распространяли игры через существующие маркеты, я думаю, как и те десятки игр в ВР, что сейчас продаются в Steam.
          • 0
            https://geektimes.ru/post/281366/
            • 0
              Спасибо, забавно. Я так понимаю, там про патент именно на технологию, а технология Oculus и HTC свои патенты имеет.
              • 0
                То есть если производить и продавать контент, то это ничем не грозит?
                • 0
                  Так или иначе, правила игры в этой сфере только формируются, поэтому завтрашний день может принести любые неожиданности.

                  Качественного контента сейчас крайне мало, поэтому производителям оборудования невыгодно ограничивать производителей контента. Другое дело — патентные тролли, они на то и тролли, чтобы не беспокоиться о благе рынка в целом. Но от такого никто не застрахован, это как иски против Джорджа Лукаса, мол, Звездные войны не он придумал.
        • 0
          Антон, где именно в США можно взглянуть на Ваши VR игры?
          • 0
            В Лос-Анджелесе, Сиэтле, Хьюстоне, Нэшвилле. Если вопрос не праздный, то напишите на nk@avatarico.com, мы порекомендуем конкретную точку.
            • 0
              Вопрос не праздный, но перечисленные города находятся далековато от меня. С другой стороны, почему бы Вам не привести сразу «конкретные точки»? Думаю, многие, живущие неподалеку, с удовольствием бы опробовали вашу VR «вживую» (согласен, что 2D видео на youtube не дает реального представления и ощущений).
              • 0
                Я могу выслать в личку. Клиентская база — это наш актив.
                • 0
                  Выслал.
            • 0
              >… мы подумали: где человек может летать?

              На Луне на крыльях в искусственной атмосфере! Астровитянка (с)
              • 0
                У вас на карте есть точка в Москве? Поделитесь координатами? Хотелось бы попробовать игры в VR :)

              Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.