Как стать автором
Обновить

Недооцененный Bioshock 2

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 20K
Автор оригинала: Ed Smith


Возможно вы с легкостью обнаружили, что Bioshock 2 выглядит как трусливая, или по крайней мере неуверенная в себе игра, когда решились сыграть в нее сразу же после её запуска в 2010 году. Её предшественник, Bioshock, вышедший тремя годами ранее, словно стал насыпью у румянных берегов гейминга, ознаменовав собой водораздел, в котором нашлось место, как для критических дисскуссий, так и для коммерческих представлений. Игра поставила под сомнение вопрос о том, способны ли сами игры, и люди их сделавшие, сказать что-то стоящее и весомое, учитывая непредсказуемое поведение самого игрока. Но в то же время, игра знакомила поклонников жанра «шутер» с философией писательницы Айн Рэнд, демонстрируя способность проникновения инородной тематики в самую простую форму развлечений.




И поэтому Bioshock 2 неизбежно столкнулся с волной критики, всего лишь из-за того, что он не был обычным продолжением Bioshock, став в глазах общественности мишенью для нелестных отзывов. Он был наследником первой части — самой значимой на тот момент игры десятилетия, и чтобы превзойти своего старшего брата, ему было необходимо не только погрузиться на куда более проницательную философскую глубину, но и заново переопределить для людей свой основной принцип. Но этого не произошло, по крайней мере, открыто для всех.


Рецензии, в большинстве своем, были вполне справедливы, и некоторые рецензенты, такие как Том Брамвелл из Eurogamer, оценивали игру по достоинству, находя возможность похвалить Bioshock 2 за его утонченность в сравнении с родственником, но, к сожалению, игру практически забыли к сегодняшему дню. Bioshock 2 оказался заперт между своими собратьями — ему не нашлось места среди новаторского Bioshoсk и взрывного Bioshock Infinite, словно родители уделили меньше внимания среднему брату, что очень позорно, учитывая, что он самый умный и утонченный из всей троицы.



Провозглашенная первым Bioshock сатира на капитализм, меркантильность, и на творчество Айн Рэнд, далеко на так храбра, как тематика сиквела, который предпочел в качестве своих философских изысканий понятия общества, коллективизма, и альтруизма. Целью антогониста, Доктора Софии Лэмб, является попытка эффективно наполнить одного человека генетическими воспоминаниями, которые содержатся в крови людей, дабы наделить последнего физическим пониманием опыта, желаний, и потребностей всех остальных. Вот только в качестве объекта «истинной утопии» была избрана дочь самой Софии Лэмб, которую зовут Элеанор, и которая в теории должна стать действенным и альтруистичным лидером мира, чьи решения будут основаны не на эгоистичной идеологии, а на внутреннем сопереживании по отношению ко всем


Сама идея, однако, приняла неприятные последствия, будучи прошедшей испытание на исследователе Александре Гиле, который вместо доброжелательного, понимающего нужды людей лидера, превратился в монстра, сошедшего с ума от бесчисленных приобретенных опытов и желаний, тянущих его разум во все стороны. В дальнейшем идеал Софии Лэмб компрометируется её же методами, которые перешли в похищения, вымогательства и убийства. Она становится персонажем, который не остановится ни перед чем, чтобы помочь людям.


В конечном счете Bioshock 2 утверждает невозможность абсолютного альтруизма. Невозможно заботиться всё время о каждом человеке — одинаково непоколебимо и в равной степени, потому что не существует человека или определенной системы, способных балансировать между различными опытами и переживаниями, коими обладают люди. Однако, Bioshock 2 все же признает, что если и существует подобная система, то она по прежнему будет нуждаться в лидере, а потому утилитарное общество показано лицемерным, каким оно и является в первую очередь.


Преступное прошлое Софии Лэмб как раз является примером того, как небольшая толика власти, даруемая утопичной, альтруистичной личности, может быть по прежнему порочной, поскольку в мире, где у каждого имеется равная доля, находится человек, имеющий больше власти и влияния, чем у всех остальных. Постановка вопроса о правдоподобности равного распределения ресурсов требует гораздо больше мужества, чем нападки на творчество Айн Рэнд, жадность и крупный бизнес. И там где у Bioshock имелись аргументы в пользу и против игрока, Bioshock 2 принимает гораздо более жесткую позицию: желания, ожидания, и капризы других людей — это раковая опухоль.


Увы, но Bioshock 2 оказался обременен ожиданиями, словно Александр Гиль и, как «истинная наследница утопии», Элеанор. Они исходили от игроков, от критиков, от издательства 2K — ото всех, кто ожидал увидеть сиквел в определенном для них свете. Поэтому команда разработки Bioshock 2 стала зависима от требований других людей, вынужденная впитывать их, словно генетические воспоминания, которые содержались в крови. И если оригинальный Bioshock ставил под сомнение честность разработчика, как бы намекая, что стоило игнорировать то, о чем рассказывает игра, то Bioshock 2 поставил под сомнение причастность посторонних, полагая, что давление и влияние извне — это именно то, что вредит творческому процессу. Александр сошел с ума, когда попытался удволетворить потребности каждого отдельного человека. А теперь представьте разработчиков Bioshock 2 — запертых в ловушке, разочарованных и тонущих под гнетом вещей, которые были сказаны им, и то как они должны выглядеть в их игре.



И если обозначенный конфликт в Bioshock между деспотичным разработчиком и капризным игроком был отвратителен, то в Bioshock 2 — это решимость индустрии развлечений быть безобидной, т.к она отдавала людям все возможное. Возможно, обращать внимание на обратную связь, будь то от журналистов, игроков, или от собственного начальства — имеет смысл. И директор Bioshock 2 Джоржан Томас, с которым я встречался и разговаривал по разным поводам, станет последниим человеком, прежде всего отстаивающим авторство. Поэтому Bioshock 2 протестует против «разработки комитетом», против игр, целью создания которых является утешение.


«Dadification» — это термин, который вы, возможно, слышали, в частности в этом эссе Mattie Brice. Он рассказывает об отдельном, но в сущности распространенном типе видеоигровой истории, в котором играбельный протагонист выступает в роли мужчины, обязанным спасти или защитить иногда юного, но всегда уязвимого женского напарника, который по сути является суррогатной дочерью. Из очевидных примеров подобных историй — The Last of Us, Bioshock Infinite, Splinter Cell: Conviction, Silent Hill. Зачастую, в играх романтизируются отношения между отцом и дочерью — поскольку сами игры создаются мужчинами средних лет, у которых имеются дети. Bioshock 2 характеризует этот термин, как нечто чудовищное и извращенное.



Персонаж, которым вы играете, под кодовым именем Объект Дельта — один из самых знаковых «Больших Папочек» в серии Bioshock. Величественная, неуклюжая фигура, которая в своей сущности — наполовину человек, наполовину машина; он обязан, под действием гипноза и феромонов, защищать «Маленьких Сестричек» — гротескных юных девочек, которые собирают кровь с трупов. Родственная связь между «отцом» и «дочерью» в Bioshock 2 основывается не на любви или хотя бы эмоциях — она является результатом химикатов и дополненной биологии. Кроме того, их отношения сводятся к отцовской стрельбе, поножовщине и убийствам, пока дочь извлекает кровь с мертвецов, чтобы выпив её, переработать обратно в сырой генетический материал, используя свои странным образом модифицированные внутренние органы.


В этом нет ничего хорошего или романтичного — одна тошниловка, отторжение и чуждость. Bioshock может привить к этому немного доверия, поскольку является игрой, которая и породила «Больших Папочек» и «Маленьких Сестричек», но тем не менее Bioshock 2 практически полностью повествует об их отношениях. На его переднем плане — уродливое, кошмарное представление о родительстве, в котором любовь и необходимость защиты своих чад, частично основывается на результате работы химических веществ и гормонов внутри организма. В отличие от множества других «отцовских» игр, быть отцом в Bioshock 2 — ни красиво, а скорее благородно, это своего рода грязное обязательство. Инстинкт защитника не приведет к ошеломляющей развязке, в которой отец воссоединяется со своей дочерью, и теперь она спасена, и снова все хорошо. Он просто видит, как убивает множество врагов, пока маленькая девочка бесстыдно пьет кровь.



Тем не менее, спустя 5 лет с момента выхода, Bioshock 2 несправедливо остается у обочины. У него не было новоявляенной знаменитости в лице Кена Левина, который мог бы прорекламировать игру, как и не было удачной позиции, поскольку сиквелы особо любимых новых IP, часто обречены с самого рождения, но это действительно лучший Bioshock. В его достоинствах заключены величественные темы, гораздо интересней написанный сценарий, нежели у любого из его собратьев. Но все они маскируются под забавной шутерной механикой, и немного излишне веселым B-movie. Сыграйте в эпизод, в котором ваш товарищ, Синклер, превращается в «Большого Папочку», и попробуйте не улыбнуться.


Но то, что в конечном счете возвышает Bioshock 2 над своими сверстниками — это самосознание. Его нет ни у грандиозного Bioshock, ни у претенциозного Bioshock Infinite, которые не проявляют особой заботы о собственной глупости, кровожадности, или абсолютно абсурдной боевой системе — да так, что становится трудно поверить в то, о чем они вообще хотят сказать. Bioshock 2 развлекает стрельбой, кровопролитием, и общим видом, но по прежнему оснащен философским и идеологическим ножом, привязанным к лодыжке. Это очень умная игра. Это Bioshock, который стоит того.


Материал предоставлен группой Immersive Sim

Теги:
Хабы:
+2
Комментарии 16
Комментарии Комментарии 16

Публикации

Истории

Ближайшие события

Московский туристический хакатон
Дата 23 марта – 7 апреля
Место
Москва Онлайн
Геймтон «DatsEdenSpace» от DatsTeam
Дата 5 – 6 апреля
Время 17:00 – 20:00
Место
Онлайн