Как стать автором
Обновить

Стартрек: Чужая земля. Гиперпрыжок на российский рынок

Привет, читатели Geektimes! О том, как разрабатываются игры, есть масса публикаций, но статей о том, как издаются игры, не так уж много. Сегодня мы решили восполнить этот пробел и рассказать, что делать, если твое призвание — помогать классным проектам пробиться на российский рынок.

Сперва несколько слов о том, кто же мы такие. Компания «101XP» является международным издателем и оператором онлайн-игр, существующим на игровом рынке уже более 6 лет. За это время компания из небольшого издателя, занимающего социальными проектами, выросла до разработчика своей собственной игровой платформы. Сейчас у нас в оперировании более 37 проектов. Все они добрались до наших игроков, пройдя один и тот же длинный путь издания. В этот раз на нас была возложена большая ответственность — выпуск игры по такой известной вселенной, как Стартрек. И мы с удовольствием принялись за дело.



Стартрек по праву считается одной из самых проработанных и богатых историей космических вселенных, внесших огромный вклад в развитие американской культуры и приобретающих все большую популярность на территории стран СНГ. На данный момент она включает в себя 6 телевизионных сериалов, 12 полнометражных фильмов (скоро их станет уже 13), сотни книг и рассказов, несколько видеоигр. Все они повествуют нам о космическом будущем, где Объединенная федерация планет стремится идти туда, “где не ступала нога человека”. “Стартрек: Чужая земля”, в свою очередь, освещает период после событий сериала “Звездный пусть: Вояджер”, где игрокам придется выбирать, кого отправить исследовать жидкий космос: представителей Федерации или воинов Клингонской империи.



С чего обычно начинается выпуск какого-либо продукта? Конечно, с подписания контракта и покупки лицензии на его распространение на своей территории. Не будем сейчас описывать этот довольно сложный этап общения и обсуждения различных вопросов с партнерами-разработчиками, лучше сконцентрируемся на моменте, когда игра попадает в отдел выпуска. Задачи отдела выпуска настолько разнообразны, что нам приходится по чуть-чуть разбираться во всем: локализация проекта, заказ серверной структуры, портирование игры, тестирование и правка багов и, наконец, подготовка различных промоматериалов (баннеры, иконки, тексты и пр.).


С момента передачи проекта в отдел выпуска над ним начинает работать специальная команда, состоящая из выпускающего менеджера, оперирующего менеджера, комьюнити-менеджера и тестировщика.



Сначала происходит знакомство с командой со стороны разработчика и определение сроков выпуска проекта. Тут надо учитывать нюансы предстоящей работы: насколько крупный проект, насколько сложная серверная инфраструктура, какую API-документацию нам готовы предоставить партнеры (и готовы ли вообще) и многое, многое другое. И начинаются веселые танцы с графиками и календарями вокруг компьютера, чтобы прийти к какому-то общему мнению насчет того, когда же игре увидеть свет.



Когда обе команды договариваются по срокам всех основных этапов, можно запрашивать материалы для локализации — так называемый localization kit (или попросту локкит). Все файлы, входящие в локкит, требуют перевода на язык региона, где будет выпускаться игра. И тут начинается второй интересный этап — выбор названия продукта.


За выбор названия всегда ответственны представители нескольких отделов: выпуск, оперирование, маркетинг и PR. Ведь нам необходимо, чтобы имя не только было красивым и звучным, но и запоминающимся и цепляющим. В ситуации с проектом “Стартрек: Чужая земля” данный этап особенно интересен тем, что имя “Стартрек” является зарегистрированной товарной маркой, принадлежащей американской телерадиосети CBS.


В связи с этим мы рассмотрели множество вариантов названий. Обсуждалось и само написание слова “Стартрек”, и следовавший за ним сабтайтл. После долгих споров, дискуссий и набрасывания скетчей различных логотипов (надо, чтобы логотип не только красиво звучал, но и хорошо выглядел в отрисованном виде) был выбран самый удачный вариант, который мы и отправили партнерам, а те, в свою очередь, передали его в CBS. После пары недель ожидания название было утверждено и официально закреплено за нашим продуктом. К счастью, все удалось сделать с первого раза.






Окей, название есть и даже согласовано, можно отправлять все на перевод. Тут необходимо помнить о том, что в играх по известным мирам важно не только корректно с точки зрения правил языка региона перевести локкит, но и привести его в соответствие с лексикой и терминологией, используемыми персонажами данных миров. В случае со “Стартрек: Чужая земля” мы задействовали несколько специалистов — фанатов сериала, которые провели редактуру глоссария, в соответствии с которым потом производился перевод. Так, в части мест локкита было заменено слово “планета” на “планетоид”, т.к. в игре дополнительные колонии строятся именно на малых планетах или астероидах. Термин “малые планеты” был бы, конечно, более корректен, однако тогда пришлось бы сокращать слова из-за большего количества в букв в данном термине, чем в слове “планетоид”.


Также специально для игры и сопутствующих материалов нам пришлось отрисовать шрифт в космическом стиле, который мы отдали разработчикам для интеграции.



Таким образом, мы старались локализовать материал максимально близко к оригиналу, хотя иногда все же приходилось уступать место реальности и сокращать особо длинные фразы.


И тут логично перейти к следующему крупному этапу — тестированию. К моменту начала тестирования обычно уже проделана следующая работа:


  • переведен и вычитан локкит;
  • локкит интегрирован в игру разработчиками;
  • API проекта интегрирован в соответствии с документациями и требованиями платформ, на которых будет выпускаться проект;
  • на тестовый сервер вылит первый играбельный билд.




О, этот момент, когда ты впервые видишь локализованную версию твоего проекта! Сердце щемит от восторга, когда ты созерцаешь результат своих локализаторских трудов… а также от ужаса из-за обилия кривого текста, пустых кнопок, залезших друг на друга иконок и всяческих других багов. Ты проливаешь скупую слезу, осознавая, сколько еще предстоит сделать, и отдаешь игру на тестирование.



Перед тестировщиками стоит задача отловить все проблемные места в игре и ломать, ломать, ломать все, что может сломаться. При первом тестировании багов обычно вылезает столько, что у менеджера начинает голова идти кругом. Среднее количество багов в первом баг-репорте обычно варьируется от 150 до 300 штук в зависимости от количества контента в игре. Например, в шутерах ошибок локализации зачастую меньше всего, т.к. там меньше внутриигрового текста (диалогов, заданий и прочего). И наоборот, RPG-проекты лидируют по объему текстовых багов. Основная причина этого заключается в том, что при переводе, например, с английского на русский текст сильно увеличивается в объеме, так как русские слова в большинстве своем длиннее английских. Соответственно, все, что раньше умещалось в рамках нужного поля, начинает вылезать за эти самые рамки. Или бывает, что перевод кнопки не соответствует ее функционалу. У нас же из-за того, что шрифт отрисовывался специально под проект, возникла проблема с его интеграцией, а точнее, слетела кодировка, и во всей игре в словах, где использовался этот шрифт, буквы заменились на другие буквы русского алфавита в случайном порядке. Выглядело это довольно забавно, хотя бед и страданий нам принесло немало, так как нельзя было отставать от заданного графика работ и надо было тестировать дальше, пока правится этот баг. В некоторых местах приходилось догадываться, что же там должно быть:









А так выглядят два самых распространенных бага во время тестирования локализации проекта:





Первая ошибка — это то, о чем мы говорили ранее — непоместившийся текст. Таких мест по всей игре обычно сотни. Мало их найти в игре, необходимо еще также отыскать нужные строки в локките и сократить там текст. Порой не влезают даже такие маленькие слова, как “опыт” и “новое”. Тогда уже приходится всячески доказывать разработчикам, что, если они не увеличат поле отображения данного текста, игрок просто не поймет, о чем тут идет речь.


Вторая ошибка — это появление тут и там английского текста. То, что вы потратили несколько недель на перевод локкита и потом еще пару недель на его вычитку, абсолютно не гарантирует, что вы не встретите в игре таких вот небольших сюрпризов. Зачастую это случается по двум причинам:


  • Разработчик вначале прислал локкит не целиком, и текст в данном месте брался из не переведенного вами файла;
  • Сбились настройки в билде, и текст взялся не из локализованной ячейки, а из ячейки с оригинальным текстом.

Для решения проблемы необходимо каждый такой случай в баг-репорте описывать отдельно и указывать файл и ячейку, откуда необходимо взять корректный перевод, на что порой тратится очень много времени и нервов менеджера по локализации.


Конечно, встречаются не только локализационные, но и функциональные баги. Их исправление зачастую занимает больше времени и сложнее в описании. В “Стартрек: Чужая земля” самый распространенный функциональный баг выглядел так:





Вместо отображения названия звездолета, который необходимо построить, тестировщик видел какую-то цифру. Более того, по клику на нее открывался уже существующий у тебя флот, а не окно строительства нового корабля на верфи. Вследствие этого приходилось наугад строить несколько кораблей, пытаясь угадать, какой же конкретно нужен, чтобы пройти этот квест.


Но были, конечно, и приятные моменты. Например, вечерами мы собирали две команды, чтобы тестировать различные PvP-режимы в игре. Два кабинета сходились в космических сражениях, проверяя свой флот на прочность, а игру — на наличие ошибок.



После того как игра и вы вместе с ней прошли несколько кругов ада несколько итераций тестирования, мы переходим к последнему предрелизному этапу — финальной проверке приложения и подготовке маркетинговых материалов. На этом этапе менеджер выпуска совместно с менеджером оперирования проверяют, все ли готово к запуску проекта: достаточно ли подготовлено серверов, все ли материалы отрисованы, готовы ли описания и тексты пресс-релизов, сверстаны ли лендинги — и молится о том, чтобы разработчики за оставшееся до релиза время не успели поломать весь билд к чертям. В случае со “Стартрек: Чужая земля” помимо всех стандартных материалов нами еще готовились несколько сопутствующих выходу активностей: приложение ВКонтакте, где любой игрок может определить, какая раса из вселенной Стартрека ближе ему; официальный трейлер проекта и многое другое.



После проверки готовности всех материалов игра отдается на последнее финальное тестирование. В случае его положительного результата руководители отделов согласовывают запуск, а выпускающий менеджер, возможно, несколько поседевший за время выпуска игры, чувствует, что сегодня он наконец-то сможет немного расслабиться. Но приходит новый проект, и все начинается заново.





Подводя итог, можно сказать, что процесс выпуска такого продукта, как браузерная онлайн-игра, проходит несколько крупных этапов:


  1. Передача проекта в отдел выпуска, согласование сроков, получение документов;
  2. Выбор названия, отправка на перевод, редактура, отрисовка арт-материалов;
  3. Передача локкита разработчикам, его интегрирование, развертывание первого билда, тестирование;
  4. Финальная проверка, запуск проекта.


Эти этапы можно разделить на более мелкие стадии, как, например, интеграция проекта на наш портал, но об этом мы расскажем в следующий раз. Живите долго и процветайте!

Теги:
Хабы:
Данная статья не подлежит комментированию, поскольку её автор ещё не является полноправным участником сообщества. Вы сможете связаться с автором только после того, как он получит приглашение от кого-либо из участников сообщества. До этого момента его username будет скрыт псевдонимом.