Pull to refresh
13
0
Максим Трофимчук @LeVoleur

User

Send message

Unity UI Toolkit: Быстрый старт

Reading time8 min
Views16K

Всем привет!

В игре может быть множество элементов интерфейса, всплывающих окон и т. д., и когда появится необходимость изменить общий стиль, например цвет кнопки или текста, то придется это менять во всех созданных элементах, если используется старая система UI Canvas - uGUI (IMGUI забудем как страшный сон). Не так давно Unity предоставили новую систему UI Toolkit, вдохновленную веб-технологиями (HTML-CSS vs UXML-USS) и позволяющую изменить цвет, шрифт и другие свойства всех элементов в игре одним движением. Преимуществ много, например можно подключить веб-дизайнера, и он тут быстро освоится.

Как и ожидается при появлении новой технологии, внятная документация отсутствует, статей в интернете мало и информации в них кусочками. Официальную документацию стараются делать, но явно не для людей. А так как мы все ценим свое драгоценное время, когда еще и горят дедлайны, мы хотим быстро и без лишних затрат использовать все удобства в разработке. Целью данной статьи как раз и является помощь в быстром освоении нового подхода Unity в создании интерфейсов, чтобы не отвлекаться на рысканье в потоках бессвязной документации и продолжать реализовывать свою фантазию или фантазию заказчика. Давно не доходили руки до написания статьи, но пора бы уже уронить свою каплю в море.

Для демонстрации основных часто используемых функций займемся созданием окошка с вводом текста, выбором из подгружаемого кодом списка и обработкой нажатия кнопки. Пусть это будет меню кафешки, когда нам захотелось перекусить. Это будет для вас отправной точкой для создания более сложных интерфейсов.

Читать далее
Total votes 6: ↑6 and ↓0+6
Comments12

Анализ шансов в настольных играх через эмуляции

Reading time6 min
Views2.8K

Как вам игровая сессия с 1000+ ходами в обычной ходилке? А такое вполне реально.
До этого я уже проанализировал одну немного бесячую настольную игру ходилку через эмуляции [1] [2]. В комментариях мне накидали кучу других запомнившихся игр с предложением и их потыкать. Ну вот я и потыкал. Для этого немного оптимизировал код эмулятора через javascript, чтобы он мог запускать по 100 миллионов игр. Скрипты выложены на гитхабе [3].

Читать далее про 4 настолки
Total votes 20: ↑20 and ↓0+20
Comments9

Баланс в играх или как достичь недостижимой цели?

Reading time20 min
Views16K

Как думаете, что должно быть в каждой игре? На что чаще всего жалуются пользователи? Что может превратить хороший проект в мусор? Что, как говорится, сложно найти, легко поломать и невозможно довести до идеала? И ответ на все это будет игровой БАЛАНС! Да, баланс – самая сложная и самая необычная часть геймдева.

И сейчас мы как раз поговорим о том: что такое игровой баланс? Какие методы балансировки применяются в большинстве игр? Узнаем, почему это самый сложный и долгий этап в геймдеве, и ответим на главный вопрос: можно ли добиться идеального баланса в игре?

Читать далее
Total votes 15: ↑13 and ↓2+11
Comments7

Задачка «Вооружимся архитектурой»

Reading time5 min
Views7.2K

Всем привет! Меня зовут Дядиченко Григорий, и я технический продюсер. В своём блоге в телеграм я периодически публикую задачки по Unity. Решение одной задачки получается слишком длинным, чтобы писать про него в блог. Поэтому я решил это оформить в статью. Задачка звучит так.

Вы решили сделать с друзьями свой скайрим. У вас пока в игре есть два вида оружия: молот и меч. Они отличаются уроном, прочностью и скоростью атаки. Плюс логикой атаки. Атака молота аое в круговой зоне. Атака меча бьёт до 3 ближайших противников. К вам пришёл катжит и за лунный сахар предложил купить у него схему архитектуры на картинке выше. Предложите решение лучше. В чём проблема данной схемы?

Читать далее
Total votes 6: ↑5 and ↓1+4
Comments32

Воссоздаем старую компьютерную графику с помощью генеративных моделей

Reading time5 min
Views5.6K

Могут ли современные алгоритмы создавать улучшенные версии старой графики видеоигр с более высоким разрешением?

Последние несколько дней я использовал ИИ-генерацию изображений для воспроизведения одного из кошмаров моего детства. Я использовал Stable Diffusion, Dall-E и Midjourney, чтобы посмотреть, как эти инструменты генерации изображений могут помочь улучшить старую визуальную историю - вступительный фильм к старой видеоигре (Nemesis 2 на MSX). В этом посте описывается процесс и мой опыт использования этих моделей для улучшения графики.

Читать далее
Total votes 12: ↑11 and ↓1+10
Comments2

Как сделать билд минимального размера в Unity?

Reading time7 min
Views12K

Всех с Новым Годом! Меня зовут Григорий Дядиченко, и я технический продюсер. Размер билда. Сегодня хотелось бы поговорить о нём и составить некий чек-лист, который полезно проходить перед выкладкой проекта. Если вам интересно, как можно инструментами Unity уменьшить вес сборки — добро пожаловать под кат!

Читать далее
Total votes 19: ↑19 and ↓0+19
Comments14

Мой опыт разработки программы для игры в шашки с помощью алгоритма минимакс

Reading time17 min
Views10K

В Интернете можно откопать сотни и тысячи статей о разработке алгоритмов и ИИ для игры в шахматы. Однако шашки почему-то не привлекают такого интереса.

Мне захотелось написать программу, которая будет играть в шашки на относительно высоком уровне. Для этого я использовал алгоритм минимакс и Unity.

Читать далее
Total votes 21: ↑21 and ↓0+21
Comments25

Unity3d: Запись файла на Yandex диск на C#

Reading time3 min
Views3.7K

К моему удивлению, на столь популярный сервис, как Яндекс диск, не нашлось примеров записи файла на диск на языке программирования C#. На PHP же ситуация обратная, примеров вдоволь, например: https://snipp.ru/php/disk-yandex

Я, как человек, который практически не изучал веб, потратил сутки, чтобы разобраться, что к чему. Надеюсь, эта статья поможет кому-нибудь сэкономить время.

Читать далее
Total votes 4: ↑3 and ↓1+2
Comments2

Алгоритм планирования задач на TypeScript. Теория графов наконец-то пригодилась

Reading time8 min
Views5.5K

В этой статье я хочу рассказать об алгоритме, который помогает ответить на извечный вопрос всех проектов:


Когда проект будет закончен?

Более формально проблема звучит так: "Проект состоит из задач, которые могут зависеть друг друга, а также могут иметь один и тех же исполнителей. Когда проект может быть закончен?"


КДПВ Еженедельное планирование

Читать дальше →
Total votes 10: ↑9 and ↓1+8
Comments24

Геймдизайнерам об игроках или как программировать игроков?

Reading time7 min
Views13K

Вступление 1.



Много думал и анализировал информацию на тему разработки игр. И чтобы не потерять, а так же поделиться с людьми, получить подсказки, советы и комментарии — решил оформить и выложить статью. На сегодняшний день “геймдизайн” все больше обретает очертания некой науки, требующей особого подхода и изучения. К сожалению, в общем доступе находится очень мало структурированной информации. Что касается иностранных авторов, имеющих большой опыт и ряд успешных проектов — зачастую их труды так и не попадают на прилавки отечественных магазинов. А изучить их в оригинале многим мешает языковой барьер.
В данной ситуации спасением служат статьи, где люди делятся впечатлениям и личным опытом по разработке игр. Эти статьи не только и не столько доносят до читателей новую информацию, сколько подают ее в новом свете, позволяя более четко осознать и отобразить в жизнь.

Вступление 2



Хочу отметить, что на написание материала оказало влияние выступление на Sociality Rocks 2011 Henric Suuronen — руководитель студии Wooga, разработчика Bubble Island и других хитов. Особого внимания заслуживает статья Андрея Плахова “Геймдизайнерам о программистах или как программировать программистов”. По аналогии с той статьей возникла мысль, что программировать можно и пользователей тоже. Программировать их модель поведения, чтобы их развлекать и извлекать нужные нам ценности — платежи, удержание в игре, привлечение новых игроков. И одним из инструментов удержания служит набор функций в приложении, который можно условно назвать игровым циклом. Об этом мы и поговорим далее

Читать дальше →
Total votes 66: ↑54 and ↓12+42
Comments56

711 тысяч строк кода, 20 лет, один разработчик: как создавалась Dwarf Fortress

Reading time8 min
Views24K

Dwarf Fortress — один из тех странных проектов, ставших любимыми в Интернете. Это бесплатная игра, в которой можно быть или авантюристом, или управлять крепостью дворфов в случайно сгенерированном фэнтези-мире. Симуляция очень подробна, каждая новая игра создает множество цивилизаций со своей историей, мифологиями и артефактами.

Она стала знаменитой, и вполне справедливо. Каждый дворф уникален, он имеет эмоциональное состояние, предпочтения в драгоценных камнях и причины для недовольства. И всё это происходит в ASCII-интерфейсе, кажущемся новичкам каким-то обманом, но опытные игроки способны ориентироваться в нём как в бегущем тексте из фильма «Матрица»: они видят в этих символах дворфов, реки, легендарных огромных чудовищ.

Вся игра стала творением одного разработчика — Тарна Адамса с ником Toady One, который работал над Dwarf Fortress с 2002 года. Первые четыре года это был хобби-проект, но с 2006 года он стал его основной работой. Адамс пишет весь код сам, а его брат помогает с дизайном и создаёт истории на основе игры. До недавнего времени он собирал пожертвования, чтобы продолжать работу, но сейчас создаёт версию с пиксельной графикой и переработанным UI, которую можно будет купить в Steam.

Я связался с Тарном Адамсом, чтобы узнать у него о том, как ему удавалось в течение пятнадцати с лишним лет справляться с единой увеличивающейся кодовой базой, сложностями поиска путей и отладкой мёртвых кошек.
Читать дальше →
Total votes 44: ↑44 and ↓0+44
Comments16

Интерактивный объёмный туман с динамикой жидкости и произвольными границами

Reading time13 min
Views5.1K
image

Статья посвящена созданию интерактивного тумана в реальном времени в произвольных границах при помощи симуляции жидкости и вычислительных шейдеров Unity 3D. В статье я рассмотрю простой способ генерации маски для произвольных границ и расскажу о двух способах решения проблем, связанных с трёхмерным рельефом. Также я поделюсь мелкими улучшениями, которые можно добавить в систему.
Читать дальше →
Total votes 15: ↑15 and ↓0+15
Comments1

Перешли всем отделом геймдизайна на Notion. Полёт нормальный

Reading time10 min
Views21K

Недавно наш отдел геймдизайна поменял основной инструмент и переехал с Google Документов на Notion — хотели решить проблемы хранения и организации документов. В общем, ни разу не пожалели. 

Notion — это такой мегакомбайн, совмещающий в себе Jira, Confluence и Google Docs. В нем бок о бок уживаются огромная база данных, совместная работа над документами, календари, напоминания, списки задач, канбан-доски, интеграции сторонних инструментов и много-много другого.

Для себя мы организовали удобное хранилище всех геймдизайнерских материалов (ГДД, концепт-доки, фоллоу-апы, планы по контенту и так далее), сделали систему тегов, которая быстро позволяет найти любой документ, и создали готовые шаблоны для создания ТЗ в пару кликов.

Под катом расскажу, зачем решили сменить инструмент, как его выбирали и почему остановились на Notion. А мой коллега поделится логикой и организацией инструмента изнутри.

Читать далее
Total votes 50: ↑50 and ↓0+50
Comments18

RGB Дерево-ночник

Reading time15 min
Views9.7K

Представьте, сумерки, зимнее время, зажигается праздничная иллюминация, всё красиво, будто в сказке. Гирлянды всюду: на столбах, зданиях, деревьях. Есть желание забрать этот кусочек сказки с собой? Нет, вандализмом заниматься не будем. Но можем создать осколок такой сказки у себя дома.

Читать далее
Total votes 70: ↑70 and ↓0+70
Comments58

Создание процедурной анимации смерти при помощи автоматов падающего песка

Reading time2 min
Views9.8K
В этом посте я покажу, как использовал автоматы падающего песка для генерации анимаций смерти монстров в моей игре Vagabond.



Автоматы падающего песка


Автомат падающего песка — это клеточный автомат, симулирующий перемещение песчинок и создание куч песка под действием гравитации.

Правила просты:

  • Если ячейка под песчинкой пуста, то песчинка движется в пустую ячейку (см. (a)).
  • Если ячейка под песчинкой заполнена, но свободна ячейка внизу слева или внизу справа, то песчинка движется туда (см. (b)). Если свободны обе, то одна из них выбирается случайным образом.
  • В остальных случаях песчинка не движется.
Читать дальше →
Total votes 65: ↑65 and ↓0+65
Comments10

Быстрая сеть в домашней лаборатории или как я связался с InfiniBand

Reading time4 min
Views25K

Пусть надо мной посмеются сетевые инженеры в больших интеграторах, у которых есть доступ к топовому оборудованию за кучу килобаксов. Я хочу рассказать о том, как можно получить свою домашнюю сетку, которая будет быстрой, и не разориться.

tl;dr Если кому интересно, то сейчас такая ситуация, что пару десктопов можно связать 56Gb сеткой за <$100+доставка из штатов. Если хочется больше компьютеров, то это <$100 за 12 портовый свитч 40Gb и ~$60 за десктоп, плюс доставка. Но это всё б/у и ноль гарантий.

К нудным подробностям
Total votes 53: ↑53 and ↓0+53
Comments47

Как и почему мы стали делать UI в Figma вместо Photoshop

Reading time9 min
Views18K

По моему опыту, большинство игровых интерфейсов все еще делаются в Adobe Photoshop ввиду их художественности и графической сложности, на которую не способны векторные редакторы. Однако и в игры пришел тренд плоских интерфейсов, и настало время пересесть с тяжелого Фотошопа на более простые редакторы интерфейсов, такие как FigmaAdobe XDSketch и прочие.

У таких инструментов есть немало преимуществ перед Фотошопом, таких как совместная работа, возможность создания интерактивного прототипа, плагины, автолейауты, варианты, и со временем их становится все больше. По этой причине интерфейсы на новых проектах лучше начинать делать сразу в таких редакторах. Но если так случилось, что ваш проект начинал вестись в Фотошопе, а затем он перестал вас устраивать, эта статья для вас.

Читать далее
Total votes 23: ↑23 and ↓0+23
Comments23

Бизиборд? Power bank? Супернажималка

Reading time9 min
Views12K

Летнюю самоизоляцию мы с семьей провели у тещи в деревне. У жены – отпуск, а нас, инженеров-проектировщиков, почти всех перевели на удаленку. Работать в «домике в деревне» значительно приятнее, чем в городе в панельной хрущевке. Так у меня появилась не только отдельная комната, но и дополнительные полтора часа свободного времени, которые в мирное время уходили на дорогу до офиса и обратно. Все это позволило довести до конца электронно-деревянно-кнопочный проект, который задумал еще лет 6 назад.

Тогда, в олимпийском 2014-м, дочери было год-два и одним из любимых её развлечений было нажимать на все, что нажимается, крутить все, что крутится, открывать, все что открывается.

Читать далее
Total votes 60: ↑60 and ↓0+60
Comments55

Умирает ли RuTracker? Анализируем раздачи

Reading time14 min
Views235K

Любая деятельность генерирует данные. Чем бы вы ни занимались, у вас наверняка на руках кладезь необработаной полезной информации, ну или хотя бы доступ к его источнику.


Сегодня побеждает тот, кто принимает решения, основываясь на объективных данных. Навыки аналитика как никогда актуальны, а наличие под рукой необходимых для этого инструментов позволяет всегда быть на шаг впереди. Это и является подспорьем появления данной статьи.


У вас есть свой бизнес? Или может… хотя, не важно. Сам процесс добычи данных бесконечен и увлекателен. И даже просто хорошо покопавшись в интернете можно найти себе поле для деятельности.


Вот, что мы имеем сегодня – Неофициальная XML-база раздач сайта RuTracker.ORG. База обновляется раз в полгода и содержит в себе информацию о всех раздачах за историю существования данного торрент-трекера.


Что она может рассказать владельцам рутрекера? А непосредственным пособникам пиратства в интернете? Или обычному юзеру, увлекающемуся аниме, например?

Читать дальше →
Total votes 191: ↑187 and ↓4+183
Comments296

Как разрабатываются моды для Unity-игр: внедряемся в код игры

Reading time15 min
Views19K

У большинства игр нет официальной поддержки модов, но при этом постоянно появляются новости о том, как моддеры добавляют в игры новый контент. Часто речь идет о замене моделей, текстур или музыки, но бывают и полноценные новые игровые механики, т.е. моддеры внедряются в код игры и изменяют ее внутреннюю логику.


В этой статье мы рассмотрим, какие методы используется для того, чтобы игра, написанная на Unity, могла запускать сторонние моды: модификации библиотек игры и самого движка, подмена адресов в таблице импорта dll, вмешательство в загрузку Mono Runtime и другие.


Total votes 16: ↑16 and ↓0+16
Comments3
1
23 ...

Information

Rating
Does not participate
Location
Новосибирск, Новосибирская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity