• Мама, я стал Большим Братом! Исследование жанра антиутопичного гейминга. Часть первая



    Ибо в тот момент я осознал все и мог выразить это словами: ЯМ намерен держать нас в своем чреве вечно, чтобы издеваться над нами. Ненависть его не имеет границ. Мы беззащитны. Ужасная истина открылась мне. Если Иисус когда-то существовал, и если есть Бог, то Бог — это ЯМ.
    (с) Эллисон Харлан. У меня нет рта, чтобы кричать


    Сегодня я хочу рассказать вам об антиутопичном гейминге как самобытном и малоисследованом стиле игры в стратегических и градостроительных играх. Что это значит? Это значит, что антиутопия создана действиями самих игроков (намеренными или случайными), либо является задумкой автора сценария по которому проходит игра. Причём голый ролеплей за антиутопию не считается, нужно чтобы антиутопия являлась следствием самой механики игры. Иначе говоря, можно конечно взять какой-нибудь редактор сценариев, создать сценарий «Восстание пролов», а противоборствующие стороны назвать соответственно «Пролы» и «Карательные отряды Большого Брата», но антиутопичность будет только ролеплейной, с точки зрения механики игры это будет просто очередная серая войнушка.

    Возникает вопрос, а что такое антиутопия с точки зрения механики игры? Проясняю. Так как мы тут рассматриваем два жанра, стратегические игры и градостроительные симуляторы, то для каждого жанра ответ будет свой. Так для жанра стратегией антиутопией будет такая ситуация, когда ни одна из противоборствующих сторон не может победить, вечная война (если вы не понимается почему вечная война это плохо, то просто представьте что вы — пламенный приверженец идеи Мировой революции. А теперь представляете какой трагедией для вас будет ситуация вечного пата?). Для градостроительных симуляторов это когда мэр способен сохранить свою власть несмотря на ярко выраженные систематические проблемы, вроде голода, регулярных эпидемий, притеснений, недовольство и т.д.

    Должен заметить, что эти определения были созданы постфактум. То есть, я сначала пытался интуитивно найти (или создать) что-нибудь антиутопическое и потом классифицировал полученные результаты задним числом.

    Почему именно антиутопия, а скажем не утопия, спросите вы? Антиутопия интересней. Во-первых, достижение утопии итак является целью стратегических и градостроительных игр по умолчанию. В первом случае мы пытаемся захватить весь мир (помните планы коммунистов старой закалки об Мировой революции?), во втором случае мы пытаемся создать процветающий город. Во-вторых, антиутопия парадоксальна. Если у нас стратегия, то если какой-нибудь игрок в силу обстоятельств испытывает сильные затруднения на пути к победе, то это лишь означает, что более удачливые и/ли умелые игроки его «загрызут». И только если данные затруднения испытывают все игроки, причем в более-менее равных пропорциях, то только тогда у нас получиться стратегическая антиутопия, она же вечная война, она же пат. Если у нас градостроительный симулятор, то обычно в него встроены механизмы обратной связи мешающие мэру творить любой беспредел. Например, в игре Zeus: Master of Olympus нулевые зарплаты вкупе с высокими налогами вызывают рост преступности, массовую эмиграцию, катастрофическую нехватку рабочих рук с последующей фактической остановкой экономики. Если выражаться терминами медицины, то гораздо легче быть здоровым (стабильное состояние), чем хронически больным (стабильное состояние со знаком минус).

    Я представляю вашему вниманию обзор антиутопий в моём смысле этого слова. Увы, антиутопичный гейминг малоизучен, поэтому большинство антиутопий созданы мной лично, не сочтите это за самопиар.

    (Осторожно, трафик под катом)
    Читать дальше →
  • Открытка-лабиринт. Подарок, который невозможно открыть, не разгадав головоломку

      Однажды я принёс другу на день рождения подарок, завёрнутый в бумагу с узором лабиринта. Друг пошутил, что было бы здорово, если бы надо было по-настоящему найти путь, чтобы открыть подарок. Мы принялись обсуждать, как можно построить механический лабиринт, причём без использования какой-либо электроники.
      Так родилась идея к следующему празднику создать открытку-головоломку. В этой статье я расскажу, как её изготовить и какие тонкости нужно учесть.


      Лабиринт в процессе прохождения.
      Читать дальше →
    • Проектирование антропоморфного манипулятора c 7 степенями



        Всем привет! Уже почти год ничего нового не публиковалось по поводу судьбы сервисного робота Tod Bot. Однако, все это время мы не сидели сложа руки, и сегодня можем рассказать о достигнутых успехах. Данный пост не претендует на рецепт проектирования, а только лишь описывает наш путь.

        Занимаясь нашим проектом, мы дошли до задач захвата предметов манипулятором. На тот момент у нас уже были решены такие задачи, как распознавание предметов и управления манипулятором. Манипулятор был сделан из конструктора и использовал обычные сервоприводы, и его грузоподъёмность и возможность управления скоростью оставляли желать лучшего(контроллер, который мы использовали, не поддерживал динамическое управление скоростью сервоприводами). Тогда перед нами стал выбор: заказать новый контроллер и использовать то, что уже есть или же решить проблему кардинально и получить манипулятор, который бы нас устраивал по всем параметрам.
        Подробности
        • +24
        • 11,2k
        • 7
      • Проектор на коленке

          Бывает у меня такое — просыпаешься посреди ночи и думаешь: «Интересно, до утра еще долго? Нужно попытаться заснуть или уже смысла нет?». В этот момент взглянуть бы на часы, но:

          1. Я близорукий, поэтому любые настольные часы с размером символов меньше 20 см бесполезны;
          2. Спать в наручных часах неудобно, да и ночью на аналоговых стрелочных часах все равно ни черта не видно;
          3. Телефон бесконечно далеко (расстояние более 1м) от кровати, а вставать, чтобы решить, нужно ли еще поспать, как-то не логично.

          В связи с этим была у меня давняя идея купить проекционные часы, которые на потолок время проецируют, но с ними тоже не все так просто, ибо, во-первых, их надо купить. Специально ради них в магазин не пойдешь, а «заодно» купить не получается — забываешь. Во-вторых, нужно, чтобы они «светили» в потолок постоянно, потому как нажимать на кнопку не то, что лень, но поставить часы рядом со спальным местом так, чтобы на кнопку было нажимать удобно, не получится. С «постоянным светом» же проблема — часов, светящих постоянно сразу из коробки, я не нашел, а колхозить самому «зажать кнопку навечно и припаять внешний блок питания» было не очень-то интересно.

          И тут случилось так, что у меня сломался телефон Huawei P1, так что телефоном он быть перестал, а вот все остальное в нем, в общем-то, работало. Продать не получится, а выкинуть жалко, и воспаленный таким противоречием мозг начал искать место приложения полурабочего девайса.
          image
          Что случилось дальше — под катом.
          Читать дальше →
        • «Дисней» работает над естественностью движений роботов

            Disney может и не заработал себе имени в производстве роботов, но они несомненно используют массу аниматроники в своих фильмах и парках развлечений. В каком-то смысле, зрители и посетители даже более требовательны к натуральности жестов движущихся фигур, поэтому вполне естественно, что компания озаботилась разработками в этой области. В своих лабораториях они разработали новый способ управления механическими куклами без использования привычных моторов или насосов. Вместо это они используют пневмотрубки и воздушное давление. Результат на видео выглядит весьма неплохо:


            Почти попал в зловещую долину
            Читать дальше →
          • Как сделать свою первую 3D-модель?

            Чтобы сделать 3D-модель или распечатать уже готовую на 3D-принтере, надо просто следовать инструкции. Никаких навыков и способностей не требуется. Главное — просто следовать простой инструкции.


            Читать дальше →
          • Хороших книг пост



              А давайте давайте соберём здесь хорошие книги, которые просто стоило собрать.
              Суть в том, что просто давно стоило сложить хорошие книги в одном посте, чтобы было что прочитать в дороге — или просто для души.
              Читать дальше →
            • Математика краудфандингового проекта

              Проработав с десятками-сотнями краудфандинговых проектов, решил написать несколько статей для тех, только собирается запускать свой проект.

              Первая статью, которую я хотел бы опубликовать, непосредственно связана с деньгами в краудфандинге. «Математика краудфандинга» не такая простая штука, как кажется с первого взгляда, но и не «теория относительности» Эйнштейна. Эта статья поможет не оказаться в ситуации, когда, собирая деньги, вы еще и сами окажитесь должны и продадите квартиру, расплачиваясь с долгами .

              Так из чего состоит финансовая составляющая краудфандинга?


              В первую очередь, это сама «Необходимая заявленная сумма проекта»  —  та цифра, которую вы указываете на краудфандинговой платформе и пытаетесь достичь:

              image

              Например: друзья, если мы соберем 100.000 рублей, мою книгу “Краудфандинг в России” издадут!

              Чтобы правильно посчитать эту цифру, нужно учитывать все расходы, которые существуют.

              Имейте в виду, что проекты очень разные, поэтому тут указаны общие рекомендации в составлении краудфандингового-плана.

              В «сумму проекта» входит:
              • Бюджет на реализацию идеи;
              • Вознаграждения;
              • Комиссия краудфандинговых платформ;
              • Комиссия платежных систем;
              • Налоги;
              • Реклама, оформление;
              • Подушка.

              Читать дальше →
            • Sega создала интерактивную песочницу для торговых центров и игровых залов



                Компания Sega, которую на Хабре, думаю, все знают, на днях анонсировала интересный новый проект: интерактивную песочницу для детишек. Правда, проект настолько интересный, что играть в этой песочнице с удовольствием будут и взрослые (я бы пару часиков поиграл бы, так точно).

                Подобные проекты уже пару раз описывались на Хабре, но то были в основном DIY-проекты, от отдельных умельцев, а здесь — проект от именитой корпорации, который должен пойти в массы. Ну, а речь идет о системе, состоящей из обычной песочницы, проекторах и нескольких сенсорах, определяющих высоту фигур из песка в песочнице. В системе есть и компьютер, анализирующий всю получаемую от сенсоров информацию, и управляющий проецируемым изображением.

                Читать дальше →