Pull to refresh
7
0
Евгений Резниченко @zxcabs

User

Send message

Чему я научился, написав библиотеку компонентов на Svelte

Reading time5 min
Views13K


Попробовав Svelte в личных проектах, мне захотелось двигаться дальше, и взять фреймворк в проект побольше. Для этого написал библиотеку компонентов svelte-atoms. За основу я взял UI кит на React, который используем на работе.


Каким приемам Svelte я научился, читайте под катом.

Читать дальше →
Total votes 21: ↑21 and ↓0+21
Comments64

Хабрарейтинг 2019: статистика и рейтинг авторов за 2019 год

Reading time7 min
Views13K
Привет Хабр.

В первой части была рассмотрена некоторая статистика и опубликован рейтинг статей этого сайта. Во второй части будут рассмотрены другие статистические закономерности этого года, которые мне показались интересными, а также будет опубликован рейтинг авторов за этот, 2019 год.



Первая часть рассчитана на читателей сайта, эта будет более интересна авторам, но и остальные надеюсь, найдут что-нибудь полезное — статьи авторов, попавших в рейтинг, определенно имеет смысл прочитать.

Продолжение под катом.
Читать дальше →
Total votes 106: ↑105 and ↓1+104
Comments52

Случайное распределение урона в RPG

Reading time9 min
Views29K
image

Для вычисления урона от атаки в таких настольных ролевых играх, как Dungeons & Dragons, используются броски урона. Это логично для игры, чей процесс основан на бросках кубиков. Во многих компьютерных RPG урон и другие атрибуты (сила, очки магии, ловкость и т.д.) вычисляются по похожей системе.

Обычно сначала пишется код вызова random(), а затем результаты корректируются и подстраиваются под нужное игре поведение. В этой статье будут рассмотрены три темы:

  1. Простые корректировки — среднее значение и дисперсия
  2. Добавление асимметрии — отбрасывание результатов или добавление критических попаданий
  3. Полная свобода в настройке случайных чисел, неограниченная возможностями кубиков
Читать дальше →
Total votes 28: ↑28 and ↓0+28
Comments13

Идиоматичный Redux: Дао Redux'а, Часть 1 — Реализация и Замысел

Reading time20 min
Views19K

Мысли о том, какие требования выдвигает Redux, как задумано использование Redux и что возможно с Redux.


Введение


Я потратил много времени, обсуждая онлайн паттерны использования Redux, была ли это помощь тем, кто изучает Redux в Reactiflux каналах, дискуссии о возможных изменениях в API библиотеки Redux на Github'е, или обсуждение различных аспектов Redux'а в комментариях к тредам на Reddit'е или HN (HackerNews). С течением времени, я выработал свое собственное мнение о том, что представляет собой хороший, идиоматичный Redux код, и я хотел бы поделиться некоторыми из этих мыслей. Несмотря на мой статус мейнтейнера Redux'а, это всего лишь мнения, но я предпочитаю думать, что они являются достаточно хорошими подходами.


Redux, в своей сути, невероятно простой паттерн. Он сохраняет значение, выполняет одну функцию для обновления значения когда это необходимо, и уведомляет любых подписчиков о том, что что-то изменилось.


Несмотря на эту простоту, или, возможно, вследствие ее, существует широкий спектр походов, мнений и взглядов о том, как использовать Redux. Многие из этих подходов широко расходятся с концепциями и примерами из документации.


В то же время, продолжаются жалобы на то, как Redux «заставляет» вас делать вещи определенными способами. Многие из этих жалоб на самом деле включают концепции связанные с тем, как Redux обычно используется, а не фактическими ограничениями наложенными самой библиотекой Redux. (Например, только в одном недавнем HN треде я видел жалобы: «слишком много шаблонного кода», «константы action'ов и action creator'ы не нужны», «я вынужден редактировать слишком много файлов чтобы добавить одну фичу», «почему я должен переключаться между файлами чтобы добраться до своей логики?», «термины и названия слишком сложны для изучения или запутанны», и слишком много других.)

Читать дальше →
Total votes 35: ↑33 and ↓2+31
Comments12

Пакет-географ: готов к работе

Reading time2 min
Views5.9K
Работа над созданием началась ещё в мае, в июле была неплохая рабочая версия, и вот в декабре у нас:

  • Полное соответствие кодов ISO ISO-3166-1 и ISO-3166-2
  • Возможность выбора системы деления – ISO, FIPS или GeoNames
  • Полное покрытие стран и областей мира русскими переводами
  • Логичная изоляция данных от кода, открываем дорогу SDK на других языках
  • Официальный сайт с документацией на русском языке

Наша цель очень простая – стать стандартной open-source библиотекой географических данных (административных делений и названий). На сегодня ничего подобного нет, каждому разработчику приходится изобретать велосипед заново.
Читать дальше →
Total votes 24: ↑24 and ↓0+24
Comments6

Как научить веб-приложение говорить на 100 языках: особенности локализации

Reading time11 min
Views20K


Ключевой особенностью онлайн-сервисов является то, что к ним имеют доступ пользователи практически со всего мира, говорящие на разных языках. Если вы разрабатываете такой сервис и хотите, чтобы им могли пользоваться люди из разных стран, то вам нужно его перевести и адаптировать, иными словами — локализовать.

Идея написания этой статьи возникла после MoscowJS митапа, на котором я говорил о том, как происходит процесс локализации в компании Badoo. Но в этой статье я бы хотел рассказать немного подробнее об особенностях локализации на примере веб-приложений, о том, какие существуют решения для локализации и почему в Badoo пошли своим путем. Всем неравнодушным — добро пожаловать под кат.
Читать дальше →
Total votes 54: ↑51 and ↓3+48
Comments5

Какой бывает HTML5-стриминг (и почему mp4-стриминга не существует)

Reading time6 min
Views53K
image

Нередко клиенты спрашивают, умеет ли наш сервер «mp4-стриминг в HTML5». В 99% случаев спрашивающий не понимает о чём говорит. В этом сложно винить клиентов: из-за путаницы с терминами, технической сложности и большого разнообразия вариантов стриминга запутаться очень легко.

В этой статье мы расскажем, какой бывает HTML5-стриминг, какие варианты хорошие, и почему, чёрт побери, нельзя говорить «mp4-стриминг».
Читать дальше →
Total votes 41: ↑41 and ↓0+41
Comments53

React Redux. Получение доступа к state из функции mapDispatchToProps()

Reading time2 min
Views64K

Всем привет! Сегодня рассмотрим решение, довольно-таки популярной проблемы — получение доступа к state из функции mapDispatchToProps() react-redux приложения.


Имеется типовой компонент-контейнер (про идеологию компонентов react-redux можно почитать здесь), который генерирую с помощью функции connect(). Код представлен ниже (публикую кусок кода, относящийся к данной теме):


const mapStateToProps = (state) => {
    return state.play;
};

const mapDispatchToProps = (dispatch) => {
    return {
        togglePlay: () => {
            dispatch(togglePlay());
        }
    }
};

const ButtonPlayComponentContainer = connect(
    mapStateToProps,
    mapDispatchToProps
)(ButtonPlayComponentView);

Тут все просто, определяем функции mapStateToProps() для чтения состояния и mapDispatchToProps() для передачи события. Далее генерируем компонент путем передачи созданных функций в connect().

Читать дальше →
Total votes 15: ↑13 and ↓2+11
Comments10

Игровая индустрия: полезные материалы для геймдевелопера от A до Z

Reading time10 min
Views160K
В последнее время мы часто сталкиваемся с вопросами о том, как попасть в игровую индустрию, какие полезные материалы на эту тему можно почитать и посмотреть, с чего начать изучение геймдева. Когда начальные знания появляются, то возникают уже более конкретные вопросы, например «где найти единомышленников для создания игры», «как продвигать свой проект с минимальным бюджетом», «на каких издателей стоит выходить, как это делать и стоит ли вообще», «как улучшить ретеншн в нашей игре» и так далее.

Друг наших образовательных программ Михаил Пименов,  CEO компании Wonder Games и Team Lead инди-проекта "Guard of Wonderland" сам не раз задававший себе эти вопросы, создал для себя выборку всевозможных материалов по индустрии геймдева. От полезных ресурсов, до сообществ, подкастов, книг и фильмов, которые призваны помочь понять, с чего начинается и чем заканчивается разработка игрового проекта. Объединив наши силы, мы с Мишей сделали эту статью с подборкой полезных материалов по игровой индустрии. Вы найдете подборку под катом.


Читать дальше →
Total votes 58: ↑54 and ↓4+50
Comments26

Может, хватит уже поливать грязью CSS на конференциях разработчиков?

Reading time3 min
Views36K

На почти каждой конференции разработчиков вот-вот будет доклад, в котором будет вот эта «смешная гифка»:


«смешная гифка»


Питер Гриффин из одноименного мультсериала пытается закрыть жалюзи и запутывает их напрочь, дергая за веревки как попало, пока не выходит из себя и срывает их с окна. Надпись на картинке: «CSS».


Публика всегда такое любит, и отсюда можно удачно перейти к рассказу о проблемах CSS и примерам их решения. Но в большинстве случаев — и чем более «технарская» это конференция, тем вероятнее — это начало тирады о том, какая гадость этот CSS, до чего ужасна его архитектура и как он нелогичен. И т.д., и т.п...


Читать далее
Total votes 89: ↑54 and ↓35+19
Comments240

Ansible — давайте попробуем

Reading time8 min
Views137K
Ansible — сравнительно молодая система управления конфигурацией, его история насчитывает чуть более трех лет. Но, несмотря на это, он стремительно и быстро ворвался в мир систем управления конфигурацией, потеснив Chef, Puppet и SaltStack.

Давайте посмотрим на него внимательно, чтобы понять, почему он так любим технарями.

Итак, чем же хорош ansbile:
  • низкий порог входа;
  • декларативный язык описания конфигурации;
  • на управляемые узлы не нужно устанавливать никакого дополнительного ПО;
  • просто написать дополнительный модуль.

Читать дальше →
Total votes 28: ↑26 and ↓2+24
Comments25

Как перестать отлаживать асинхронный код и начать жить

Reading time13 min
Views27K

Андрей Саломатин ( filipovskii_off )


Андрей Саломатин

Сегодня каждый день появляются новые языки программирования — Go, Rust, CoffeeScript — все, что угодно. Я решил, что я тоже горазд придумать свой язык программирования, что миру не хватает какого-то нового языка…

Дамы и господа, я представляю вам сегодня Schlecht!Script — чумовой язык программирования. Мы все должны начать им пользоваться прямо сейчас. В нем есть все то, к чему мы привыкли — в нем есть условные операторы, есть циклы, есть функции и функции высших порядков. В общем, в нем есть все, что нужно нормальному языку программирования.

Что в нем не очень обычно, что может даже оттолкнуть, на первый взгляд, — это то, что в Schlecht!Script функции имеют цвет.
Total votes 61: ↑47 and ↓14+33
Comments22

Двенадцать полезных Chrome DevTools Tips

Reading time4 min
Views81K
В данной статье мы рассмотрим некоторые функции инструментов разработчика Chrome. Конкретно я использую Chrome Canary и вам советую. И не потому, что это отсылка на маленьких милых птиц, которые пожертвовали своими жизнями чтобы мы могли добывать свежий уголь.

Некоторые из DevTools функций вы возможно не знали. Я буду очень счастлив, если хотя бы одну из них вы найдете для себя полезной.

(В статье ниже присутствуют анимированные гифги, которые начинают раздражать после первого цикла. Поэтому я советую открыть dev tools и удалить DOM ноды, которые отвечают за изображения.)

Итак, поехали:

Копируем переменную в буфер обмена


Об этой возможности я узнал из комментариев, и считаю ее достаточно полезной чтобы быть описанной в начале. Иногда бывает нужно скопировать содержимое переменной в буфер обмена. Например html код или json объект. Для этого можно использовать copy функцию.

copy (someVariable)

Теперь текстовое представление переменной скопировано в буфер обмена.
Читать дальше →
Total votes 71: ↑69 and ↓2+67
Comments17

Понимая Docker

Reading time7 min
Views1M
Уже несколько месяцев использую docker для структуризации процесса разработки/доставки веб-проектов. Предлагаю читателям «Хабрахабра» перевод вводной статьи о docker — «Understanding docker».

Что такое докер?


Докер — это открытая платформа для разработки, доставки и эксплуатации приложений. Docker разработан для более быстрого выкладывания ваших приложений. С помощью docker вы можете отделить ваше приложение от вашей инфраструктуры и обращаться с инфраструктурой как управляемым приложением. Docker помогает выкладывать ваш код быстрее, быстрее тестировать, быстрее выкладывать приложения и уменьшить время между написанием кода и запуска кода. Docker делает это с помощью легковесной платформы контейнерной виртуализации, используя процессы и утилиты, которые помогают управлять и выкладывать ваши приложения.
Читать дальше →
Total votes 27: ↑22 and ↓5+17
Comments62

PostCSS. Будущее после Sass и Less

Reading time11 min
Views49K

Андрей Ситник (Iskin, Злые марсиане)


Андрей Ситник

В 2013 году Holowaychuk анонсировал свой проект Rework в статье «Модульный CSS-препроцессинг с Реворком» (http://tjholowaychuk.tumblr.com/post/44267035203/modular-css-preprocessing-with-rework ).

Как раз тогда я искал какой-то инструмент для того, чтобы сделать автопрефиксер. Когда я прочитал эту статью, я был поражен, потому что это был действительно революционный подход, он менял все. И поэтому первые версии автопрефиксера базировались на Rework’е. Но, к сожалению, Rework – это был Proof Of Concept, это было первое поколение, чтобы доказать, что это вообще работает. Поэтому мы его жестко форкнули, переманили всех разработчиков, устроили маленькую революцию и сделали PostCSS.

PostCSS – это второе поколение модульного процессора.
Total votes 41: ↑40 and ↓1+39
Comments65

Книга «Многопользовательские игры. Разработка сетевых приложений»

Reading time5 min
Views26K
image Привет, Хаброжители! Ранее мы Вас спрашивали переводить ли книгу «Multiplayer Game Programming: Architecting Networked Games (Game Design)». Недавно новинка пришла из типографии.

В этой книге подробно рассматриваются все основные понятия, необходимые для создания сетевых многопользовательских игр. Вначале мы познакомимся с основами сетевых взаимодействий: как работает Интернет и как выполняется пересылка данных на другие компьютеры. Далее, после закладки фундамента, будут рассмотрены основы передачи данных в играх, как подготавливать игровые данные к передаче по сети, как изменять содержимое игровых объектов по сети и как организовать взаимодействие компьютеров, вовлеченных в игру. Затем мы поговорим о том, как компенсировать ненадежность соединения и задержки при передаче данных по сети и как обеспечить масштабируемость и безопасность игрового кода. В главах 12 и 13 рассматриваются службы объединения игроков для выделенных серверов и использование облачного хостинга — две темы, чрезвычайно важные для современных сетевых игр.
Читать дальше →
Total votes 29: ↑27 and ↓2+25
Comments14

Полное практическое руководство по Docker: с нуля до кластера на AWS

Reading time39 min
Views1.6M



Содержание



Вопросы и ответы


Что такое Докер?


Определение Докера в Википедии звучит так:


программное обеспечение для автоматизации развёртывания и управления приложениями в среде виртуализации на уровне операционной системы; позволяет «упаковать» приложение со всем его окружением и зависимостями в контейнер, а также предоставляет среду по управлению контейнерами.



Ого! Как много информации.

Читать дальше →
Total votes 125: ↑124 and ↓1+123
Comments44

Доводы в пользу function tree

Reading time13 min
Views19K

В этой статье мы поговорим о написании хорошего кода и о проблемах, с которыми мы при этом сталкиваемся. Понятный, декларативный, компонуемый и тестируемый — эти термины употребляются, когда речь заходит о написании хорошего кода. Решением проблем часто называют чистые функции. Но написание веб-приложений, в основном, связано с побочными эффектами и сложными асинхронными потоками операций, концепциями, которые по своей сути не являются чистыми. Ниже описан подход, который позволяет охватывать работу с побочными эффектами и сложными асинхронными потоками, сохраняя преимущества чистых функций.


Написание хорошего кода


Чистые функции — Святой Грааль в написании хорошего кода. Чистая функция — это функция, которая при одинаковых аргументах всегда возвращает одни и те же значения и не имеет видимых побочных эффектов.


function add(numA, numB) {
  return numA + numB
}

Полезным свойством чистых функций является то, что их легко тестировать.


test.equals(add(2, 2), 4)

Компонуемость тоже является их сильной стороной.


test.equals(multiply(add(4, 4), 2), 16)

К тому же их очень легко использовать декларативно.


const totalPoints = users
  .map(takePoints)
  .reduce(sum, 0)

Но давайте взглянем на ваше приложение. Какая его часть действительно может быть выражена чистыми функциями? Насколько часто речь идёт о преобразовании значений, которые традиционно выполняют чистые функции? Могу предположить, что большая часть вашего кода работает с побочными эффектами. Вы выполняете сетевые запросы, DOM манипуляции, используете вебсокеты, локальные хранилища, изменяете состояние приложения и так далее. Это всё описывает разработку приложения, по крайней мере в Интернете.

Читать дальше →
Total votes 40: ↑36 and ↓4+32
Comments34

Классы и фабрики. Как разобрать и собрать объект с наследованием на прототипах

Reading time6 min
Views20K
Привет, Хабра!
При разработке игр на JavaScript часто возникает необходимость создавать множество объектов. О том, как правильно это сделать и не утонуть в коде, я рассказывал, примерно — месяц назад на Frontend Dev Conf в Минске. Возможно, доклад будет интересен тем, кто не был на конференции и сталкивался с проблемой создания множества объектов, либо является разработчиком HTML5 игр.



Под катом текст с картинками.
Читать дальше →
Total votes 37: ↑33 and ↓4+29
Comments9

19 команд ffmpeg для любых нужд

Reading time3 min
Views562K
От переводчика:
Многие знают, что ffmpeg — это сила, но не все знают, какая именно. Он многогранен и безграничен, а его man объёмен и местами малопонятен, лишь немногие постигли дао профессиональной работы с ним. И тем не менее, этот инструмент может быть полезен почти всем, кто хоть иногда работает с видео и звуком, даже на бытовом уровне. О некоторых полезных консольных командах ffmpeg и пойдёт речь в статье. В некоторых местах я взял на себя смелость вставить ссылки на поясняющие статьи.


ffmpeg — это кроссплатформенная open-source библиотека для обработки видео- и аудиофайлов. Я собрал 19 полезных и удивительных команд, покрывающих почти все нужды: конвертация видео, извлечение звуковой дорожки, конвертирование для iPod или PSP, и многое другое.

1. Получение информации о видеофайле

ffmpeg -i video.avi

2. Превратить набор картинок в видео

ffmpeg -f image2 -i image%d.jpg video.mpg

Эта команда преобразует все картинки из текущей директории (названные image1.jpg, image2.jpg и т.д.) в видеофайл video.mpg

(примечание переводчика: мне больше нравится такой формат:
ffmpeg -r 12 -y -i "image_%010d.png" output.mpg

здесь задаётся frame rate (12) для видео, формат «image_%010d.png» означает, что картинки будут искаться в виде image_0000000001.png, image_0000000002.png и тд, то есть, в формате printf)
Читать дальше →
Total votes 222: ↑214 and ↓8+206
Comments107

Information

Rating
Does not participate
Location
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Date of birth
Registered
Activity